Critique Contrées fabuleuses [2007]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 22 octobre 2007 à 20h09

Chevaliers, princesse en détresse et vilain Méchant

Contrées Fabuleuses est un jeu de cartes, non à collectionner, de Damien Catala. Le jeu est présenté dans une jolie boîte, coquettement décorée par de sympathiques dessins médiévaux fantastiques et bien garnie par une bonne quantité de cartes (environ 200) de bonne qualité, des pions de structure très classique (un peu dommage), un dé et quelques marqueurs.
Le but du jeu diverge en fonction du rôle que va devoir interprété le joueur. En effet, dans Contrées Fabuleuses, l’un des joueurs va devoir incarner le Méchant, alors que les autres (de 1 à 4) se verront confier le rôle de Chevalier. Pour gagner la partie, un Chevalier devra accomplir avec succès deux quêtes alors que le Méchant sera déclaré vainqueur si aucun des Chevaliers n’a accompli sa tache au bout d’un certains nombre de tours (d’une valeur variable en fonction du nombre de chevaliers).


Le principe de jeu est très simple, basé sur un système de placement de cartes-tuiles représentant des Lieux géographiques et/ou des événements sur lesquels devront se déplacer les pions Chevalier. Ainsi, au début de la partie, sont disposés sur la table les 8 huit Lieux de Quêtes face visible, selon un plan défini. Ces cartes serviront de point départ pour la pose des cartes Lieux (voir croquis). Les Chevaliers entament la partie sur le bord de table. Par contre, le Méchant n’est pas représenté par un pion, il se contente de placer sur la table des cartes obstacles pour freiner les déplacements ou mettre en péril les Chevaliers.

Pour faire bref, voici le déroulement d’un tour de jeu, sachant que les Chevaliers jouent les uns après les autres et que le Méchant clôt le tour de jeu :
Note : Les Chevaliers débutent avec 3 cartes Lieux de couleur verte en main et une carte quête, le Méchant débute avec trois cartes lieux de couleur rouge.
A chaque tour : - Chaque joueur déplace (ou non) son Chevalier sur une carte Lieu adjacente - Chaque joueur place (ou non) une carte Lieux sur la table, sur un emplacement libre adjacent à sa position.
Puis, une fois que tous les joueurs ont effectué ces actions, le joueur qui incarne le Méchant :
- Pose (ou non) une carte Lieux rouge sur la table, dans un emplacement libre et adjacent à un Lieux existant. - Il fait avancer le compte-tour d’un niveau.
Comme vous pouvez le lire, la mécanique est très simple et donc très rapidement assimilée, même par les plus jeunes. Le but pour le joueur est de déployer devant lui la route la plus aisée possible, alors que le Méchant va essayer de le contrarier en disposant sur son chemin des Lieux remplis de périls divers ou des Lieux infranchissables. Bien entendu, quelques contraintes viennent affiner le jeu. Par exemple, les cartes ne peuvent être adjacentes que si elles combinent le même type de relief (signalé par des icones) parmi les 5 cinq existants.

En plus des Lieux périlleux, le Méchant peut placer des cartes Monstres sur la table. Si un joueur passe sur une carte adjacente à une carte monstre, il y a combat. Celui-ci s’effectue tout simplement par l’intermédiaire d’un jet de D6 modifié par les différentes cartes d’équipement que pourrait posséder le joueur (certains Lieux permettent en effet d’obtenir des cartes Equipements lorsque l’on passe dessus) . Le chiffre le plus élevé remporte le combat. En sachant que si un Chevalier meurt suite à un combat, il se transforme en Chevalier Noir et assiste le Méchant dans sa lutte.
J’ai eu le plaisir de tester le jeu en compagnie de Damien Catala. Sans nul doute, j’aime beaucoup le concept. La mécanique « placement de cartes-tuiles / déplacement de pions » fonctionne très bien et les joueurs assimilent très vite le système qui est au service du thème, et non pas l’inverse. Il est par exemple bien plus instinctif que celui de Dungeoneer (un jeu que j’apprécie énormément). Que l’on soit Chevalier ou Méchant, l’on s’amuse tout autant. Les tours de jeu sont bien rythmés, les combats rapides et pas arbitraires. Les cartes sont très variées, les effets diversifiés, les monstres marrants et l’équilibre hasard/tactique suffisamment bien étudié pour que l’on puisse construire une stratégie à court terme - On devine qu’il a subit un bon nombre de play-tests et on ne peut saluer, encore une fois, le sérieux de l’équipe des Ludopathes sur le coup.
Je regrette juste que le coté coopératif ne soit pas assez mis en avant, et encore moins encouragé. En effet, même si les joueurs peuvent s’assister dans l’adversité (notamment durant les combats), la stressante existence du compte-tour et la notion de vainqueur unique est apte à décourager même les Chevaliers les plus altruistes. Il m’a semblé également qu’avec un faible de Chevaliers, la tache du Méchant était facilité (mais cela n’est peut-être qu’une impression, il faudrait que je fasse plus de parties test pour le confirmer). Enfin, pour finir, je trouve l’élément Chevalier Noir totalement anecdotique et peu motivant pour le joueur.
Une demo de Contrées Fabuleuses au Salon du Jeu 2007, avec la presence de Damien Catala (debout, en pull beige)

La conclusion de à propos du Jeu de cartes : Contrées fabuleuses [2007]

Auteur Nicolas L.
75

Avec Contrées Fabuleuses, la société Ludopathes, spécialisée dans le jeu de rôle, se lance dans le petit jeu. Et l’on sent que pour ce faire, ils aient attendu d’avoir en main un jeu qui en vaille la peine. Ce qui est assurément le cas avec le jeu de cartes de Damien Catala. Très accessible, joliment illustré, divertissant, ce jeu de placement qui ne paye pas de mine mérite cependant que l’on s’y attarde. Tous ceux qui feront l’effort découvriront alors un jeu grand public rafraichissant et convivial.

On a aimé

  • Règles très simples, pour tout public
  • Matériel simple mais élégant et joliment illustré
  • Bonne ambiance autour de table
  • Une mécanique au service du thème

On a moins bien aimé

  • Un aspect coopératif peu encouragé
  • Le Chevalier Noir, un élément anecdotique

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