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Critique du Wargames à Figurines : Warmachine
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Critique du Wargames à Figurines : Warmachine

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mercredi 2 août 2006 à 0645

Sur les champs de bataille des Royaumes d’acier...

Dans un univers médiéval dominé par les utilisations conjointes d’une technologie pneumatique et de la magie la plus puissance, quelques factions guerrières s’affrontent pour la suprématie de leur cause…
Bienvenue dans l’univers steampunk fantasy des Royaumes d’acier. Un univers terriblement violent enveloppé dans des effluves de gaz brûlés, de vapeurs tourbillonnantes et de poudres mystiques encensées. A l’origine, les Royaumes d'acier est un support medieval-fantastique pour jeu de rôle utilisant le système D20. Paru tout d’abord au gré de supplément de contextes (la série Witchfire), il a eu l’honneur, il y a peu, de se voir offrir un système complet intitulé les Royaumes d’Acier, et distribué en français par UbIK-Millenium. Jetons un petit coup d’œil au background construit à l’occasion.
Le continent fantastique sur lequel se déroulent les combats de Warmachine se nomme Immoren. Peuplé d’humains, d’elfes, d’ogres, de trollkins et de nains – système D20 oblige ! – il pourrait ressembler à moult autres univers d’heroic-fantasy dérivés de Dungeons & Dragons, si ce n’est la présence d’une technologie basée sur l’utilisation de la vapeur qui ne manque pas de rappeler aux amateurs de SF les récits des écrivains du 18ème et 19ème siècle (Mary Shelley ou Jules Verne, par exemple).

Les sinistres Cryx

Dans les plus anciennes périodes d’Immoren, les peuples de l’Alliance (Humains et Nains essentiellement, les elfes restèrent neutres) durent résister durant des lustres à une invasion d’un peuple étranger, les Orgoths, et ils apprirent durant cette ère les principe de combat alliant la mécanique, la vapeur et la magie. Une fois les Orgoths vaincus et chassés, les humains d’Immoren laissèrent apparaître leurs ressentiments respectifs et ils commencèrent à s’affronter pour affirmer leur suprématie politique et/ou idéologique. Warmachine vous propose donc de diriger une faction militaire de l’une des principales nations des Royaumes d’Acier.
Parmi les Nations des Royaumes d’Acier, les plus en vues sont Cygnar, Menoth, Khador et le terrible territoire de Cryx. S’ils ne prennent pas tous la même place dans l’univers rôliste des Royaumes d’Acier, ils ont été choisis dans le cadre du wargame pour leur importante différence de philosophie, ce qui permet une bonne diversité de troupes sur la table de jeu. En effet, les troupes de Cygnar (les bleus) sont réellement polyvalentes, alors que les troupes de Menoth (les blancs) sont axées sur le fanatisme, celle de Khador (les rouges) sur la force brute et celles de Cryx (les gris) sur la Nécrotechnologie (wouaaouhh !) et la perfidie.
Dans Warmachine, chaque joueur dirige donc une petite faction militaire comprenant l’habituelle piétaille mais surtout une ou plusieurs escouades de ce que l’on appelle les Warjacks, accompagnés de leur Warcaster. Et c’est cette particularité qui fait réellement le charme de ce jeu, d’autant plus que les figurines, sculptés par des transfuges de Games Workshop et passés depuis chez Rivet Head, sont particulièrement belles – l’aspect Terminator chez les Warjacks est assez évident – et imposantes.

Le système de jeu, qui utilise un petit nombre de figurines, est des plus simples et fait immédiatement craindre une mise en pratique bourrine et puérile. La mécanique est au tour par tour, chaque joueur activant sa faction pendant que son adversaire patiente en croisant les doigts ou en égorgeant des poulets. Chaque figurine présente sur la table de jeu (normale, Warjack ou Warcaster) est dotée de caractéristiques classiques (Force, Combat, Défense, Mouvement, etc..). Lorsqu’une figurine attaque une figurine ennemie, elle utilise alors sa valeur de Combat auquel elle ajoute le résultat de 2D6 face à la valeur de Défense adverse. C’est aussi simple que ça, ou presque… Car c’est là qu’intervient la notion de points de Focus.
Dans Warmachine, les Warjacks sont de terribles machines d’acier embouties, mues par la vapeur. A l’intérieur, point de pilote car ce résultat de croisements entre un panzer allemand et un BattleMach est dirigé à distance par un Warcaster, un puissant sorcier qui utilise ses capacités psychiques pour contrôler ses carapaces sans âmes. Hors, un Warcaster, pour ce faire, doit sacrifier un nombre variable de points de Focus à chaque action, qui va de la plus simple au combo le plus complexe. Si je vous dit que, de plus, le Warcaster a la possibilité de jeter personnellement des sorts – dont certains sont très puissants -, vous pouvez réaliser désormais qui l’affaire n’est pas si simple a gérer qu’elle en a l’air.
Il est donc essentiel de connaître ses troupes sur le bout des doigts et de mettre en pratique une combinaison d’action établie à l’avance, afin de tenter de se mettre dans une position de supériorité au niveau de l’initiative. Cela n’est pas toujours simple, d’autant plus que la réaction des troupes auxiliaires ennemies, parfois très gênantes, est difficile à prévoir. Le défi prend alors une tout autre envergure et c’est ce qui rend le jeu si amusant.

La conclusion de

Warmachine, en apparence si bourrin, est pourtant un wargame à figurines qui nécessite une bonne utilisation des capacités de vos factions, et une mise en pratique bien cadencée et équilibrée. Les figurines sont superbes et le suivi de Privateer Press est plutôt bien assuré par de régulières nouveautés. Seul bémol, le manque de diversité de troupes sur le terrain qui tendent à rendre les combats assez répétitifs.

Que faut-il en retenir ?

  • Une règle simple d’accès
  • De magnifiques figurines
  • Le système de points de Focus
  • Un éditeur prolixe
  • En français chez UbIK-Millenium

Que faut-il oublier ?

  • Une tendance à la répétition des combats
  • Faut aimer taper très fort

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