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Critique du Wargames à Figurines : Mechwarrior
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Critique du Wargames à Figurines : Mechwarrior

Avis critique rédigé par Nicolas L. le vendredi 12 mai 2006 à 1202

Goldorak Go !

Qu’est-ce que Mechwarrior ? C’est tout d’abord le portage en wargame à figurines d’un jeu de rôle de la défunte compagnie FASA : Technoguerriers (lui-même déclinaison du jeu de plateau Battletech). Un jeu de rôle se passant dans un lointain futur, rempli de conflits (dans le style Warhammer 40000 mais en plus noble) et dont les batailles voient s’affronter dans des ouragans de feu et de fumée de gigantesques machines de guerre.
Les pilotes de ces machines, surnommées les Mechs, sont les Mechwarriors, des pilotes d’élite dont le code d’honneur nous renvoie à la chevalerie courtoise ou à l’honneur Samourai. Le jeu, qui sortit dans la deuxième moitié des années 80, eut un certain succès, notamment aux Etats-Unis et il fit les beaux jours de la compagnie FASA.
En automne 2002, la société Wizkids, qui a alors le vent en poupe avec le colossal succès estival de Marvel Heroclix, décide de rajouter une corde à son arc. Hors, l’un des responsables de Wizkids est Jordan Weisman, ancien pilier de la compagnie FASA. Quoi alors de plus normal que l’adaptation en jeu à figurines de ce jeu de rôle à succès ? Une mutation d’autant plus facile que ce dernier comprenait dans ses règles avancées des mécanismes de reconstitution de batailles sur des planches d’hexagones.
La fin 2002 voit alors sortir le premier volet de Mechwarrior, intitulé Dark Age. Le succès fut immédiat, réunissant une clientèle de fans de la première heure, d’amoureux de la gamme Clix, et bien entendu les collectionneurs, le figurines de Mech étant vraiment très réussies. Depuis, de nombreux suppléments sont sortis, ajoutant variantes de règles, nouvelles figurines – Wizkids restant dans son optique de boosters aléatoires – et matériel supplémentaire. La dernière en date au moment au j’écris cette chronique est Domination, un booster sorti au début de l’année 2006 et appartenant à la série Age of Destruction.


Bien débuter dans l’univers des Mechs
Pour commencer à jouer à Mechwarrior, la meilleure solution est de vous procurez un starter. L’achat du starter Age of Destruction, distribué en France par Asmodée, est le moyen idéal pour vous familiariser avec les règles de base, qui sont vraiment très simples. Il comprends tout le nécessaire pour débuter ; deux Mechs à l’echelle 1/160ème (échelle ferroviaire, encore une idée géniale pour dénicher des décors pas chers), des véhicules et de l’infanterie, les trois D6, un mètre-ruban en pouces, un plateau de jeu en papier, quelques décors, et bien sûr la règle (il ne manque que quelques jetons pour comptabiliser les ordres donnés). Les vieux grognards du wargame remarqueront d’ailleurs, dés la lecture entamée, que Mechwarrior s’éloigne encore plus du jeu de plateau que ses cousins de Heroclix.
En ce qui concerne le background, le jeu est censé se dérouler en 3132 (à un ou deux ans prêts), les mechs, de plus en plus puissants, se sont déclinés en un bon nombre de variations qui servent aussi bien de machines de travaux public que de blindés de combats. Les machines sont partouts et sont indispensables au bon fonctionnement de cette société quasiment biomécanisée sociologiquement et psychologiquement. Bon, cela pour la petite histoire, car ce qui nous intéresse dans un premier temps, c’est la baston !
Les figurines sont très sympas – notamment celles de Age of Destruction, la dernière série. Elles sont prépeintes (solution intéressante pour les cossards ou les handicapés du pinceau) et comme pour la série Heroclix ou ‘’l’ancêtre’’ Mage Knight, elles sont dotées à leur base du fameux disque à clics qui fait apparaître leurs caractéristiques spécifiques et qui sert à comptabiliser les dégâts subis. Les unités de véhicules et d’infanterie ont des marques semblables à celles de Heroclix, mais il en est autrement pour les Mechs, qui se voient attribués un marqueur à roulette très sympa, le marqueur de chauffe !
En effet, sur le terrain, les Mechs sont les rois de la guerre, mais ils ont un gros défaut : il chauffent comme des cocottes (minutes…hein, pas celles des bars de nuit). Une utilisation inconsidérée de son Mech peut donc entraîner un joueur à voir son bijou meurtrier immobilisé, voir hors service. Il faut donc être bien prudent car chaque tour de roulette entraîne votre Mech vers sa destruction.

Des règles modulables
Au niveau des règles de simulation, les joueurs d’Heroclix ne seront pas dépaysés même s’il y a quelques différentes mineures et un système d’option beaucoup plus riche, application de la technologie futuriste oblige. Néanmoins, même le novice n’aura aucun mal à faire ses premiers pas, tant la règle d’initiation rapide est claire et pédagogique. Wizkids est vraiment doué en ce qui concerne la vulgarisation. D’autant plus que le système fonctionne. De manière assez primaire il est vrai, mais c’est une façon sans douleur de débarquer dans le monde du wargame.
Une fois assimilée les règles rapides, qui consistent en des phases de mouvements et de tirs assez basiques, les joueurs peuvent entamer la lecture de l’Art de la Guerre, le manuel avancé, qui prend en compte les armes spéciales de vos machines et bien d’autres choses, comme les mises en formation, les règles d’artillerie et de bombardement aérien. De quoi satisfaire les wargamers endurcis à Section d’Assaut ou autres jeu d’histoire à figurines ultra réalistes.
La partie se déroule en tours de jeu successifs au cours desquels les joueurs attribuent des ordres à leurs unités disposées sur le plateau de jeu (qui ne dispose pas de quadrillage). Les ordres sont de quatre nature ; Mouvement, Attaque à Distance, Attaque au corps à corps, ou Ventilation (pour les Mechs en surchauffe). Les résultats sont gérés par des jets de 3D6 (une grosse part d’aléatoire, donc) pour l’attaque qui doivent dépasser pour toucher la valeur défensive de la cible. C’est aussi simple que ça. Enfin, pas tout à fait si l’on utilise l’Art de la Guerre.
Les parties durent au maximum 50 minutes. Une durée souvent réduite par la destruction des forces de l’un des deux adversaires ; et qui fait entrer ce jeu plus dans la catégorie jeu de plateau que dans celle du wargame pur. Il a cependant l’avantage énorme de pouvoir être souvent pratiqué sans bloquer ses journées (et ses soirées) dans des déplacements de figurines 6mm ou 15mm à n’en plus finir. J’en sais quelque chose.

La conclusion de

Mechwarrior est un très bon jeu, même si Wizkids utilise encore cette satanée technique de boosters aléatoires qui me débecte vraiment. Le jeu est rapide, fun et violent et les règles de base vite assimilées, même pour les plus jeunes, ce qui permet à Mechwarrior d’être une excellente expérience avant de passer à des wargames plus sérieux - avec surtout un aléatoire moins présent - si le joueur le souhaite. Sinon, l’expérience Art de la Guerre est également un excellent moyen, de donner un cachet plus perfectionné et subtil à vos parties.

Que faut-il en retenir ?

  • Règle très accessible
  • Jolies figurines prépeintes
  • Rapide, fun et violent

Que faut-il oublier ?

  • Trop d’aléatoire
  • Le système de boosters fermés, beurk !

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