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Critique du Jeu de cartes : Anachronism
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Critique du Jeu de cartes : Anachronism

Avis critique rédigé par Nicolas L. le vendredi 5 mai 2006 à 0649

Batailles uchroniques…

Anachronism est un jeu de cartes à collectionner. Encore un, parmi tant d’autres, me direz-vous. Oui, mais Anachronism a une particularité : celle de présenter aux joueurs des starters et des boosters au contenu révélé. Une décision importante qui permet aux joueurs de se construire le deck de leur choix sans pour autant dépenser une fortune dans les boutiques spécialisées.
Voilà pour la forme, et maintenant, voyons le contenu. Un starter d’Anachronism contient un exemplaire de la règle de jeu, un champ de bataille (plateau en papier de 4 cases x 4 cases), 2 cartes héros historique ou mythologique et 10 cartes supports. Vous avez le choix entre 5 starters (Spartacus / Achille, Ramses II / Gensis Khan, Pierre le Grand / Boru, Jeanne d’Arc / William Wallace, Moctezuma / Cortes) ce qui ne représentent que 8 des héros sur la centaine que compte le jeu (il y a déjà 5 séries disponibles). Les cartes sont superbement illustrées, avec la particularité d’avoir des annotations dans la langue originelle du héros.
Armons-nous et partez !
Le but du jeu est de faire chuter les points de son adversaire à 0. Anachronism est donc un jeu de combat. Pour ce faire, chaque joueur choisit un héros et quatre cartes supports parmi les cinq disponibles et construit son deck. Les cartes supports sont bien sur de l’équipement en matériel, mais peuvent être aussi des cartes ‘’inspirations’’ et des cartes spéciales qui permettent d’obtenir des bonus si les circonstances de jeu sont réunies. L’ordre de construction du deck est assez important car certains enchaînements de cartes entraînent l’apparition de combinaisons.
La méthode de jeu est vraiment très simple. Chaque héros voit porter sur carte quatre valeurs de caractéristiques. Il y a les points de vie, la vitesse, les capacités de dommage et l’expérience. De plus, le joueur peut consulter les capacités spéciales de son héros, comme les angles d’attaque (déterminé par le placement du héros sur les cases par rapport à son adversaire) sur laquelle il sera le plus efficace.
Tu vas voir ta gueule !!
Le combat se déroule en 4 ou 5 rounds, chacun divisé en deux tours. A chaque tour, le héros en phase peut engager autant d’actions que le permet sa vitesse. Les actions autorisées sont utilisations de pouvoirs spéciaux (cartes actions), déplacement ou attaque. Le combat à proprement parler est effectué en effectuant un jet de 2D6 tout en lui ajoutant les bonus dus au positionnement sur le terrain et/ou les cartes activées. De son coté, le défenseur effectue un jet de défense avec 2D6 plus les modificateurs (s’il y a lieu). Celui qui a fait le score le plus élevé l’emporte. Si c’est l’attaquant, il enlève un nombre de ponts de vie à sa victime égal à sa valeur de points de dégâts. Cette valeur peut être modifiée par des cartes, des coups critiques et autres.
Il est a signalé également que la valeur d’expérience a une grande importance puisque c’est avec celle-ci que l’on résolve tous les problèmes d’égalité.

La conclusion de

Anachronism est fun et rapide, une partie durant un petit quart d’heure. Je dois dire que j’ai été relativement séduit par le jeu, son petit coté ‘’historique’’ éducatif, et le fait que l’on puisse construire facilement un deck (de cinq cartes ! Economie garantie !) sans se ruiner. Au fil des parties, par contre, mon intérêt s’est un peu estompé. La faute à des règles vraiment trop primaires (on bouge, on tape…) et surtout à une très grosse influence de l’aléatoire. Un détail qui gênera considérablement les véritables tacticiens ludiques (malgré un petit aspect stratégique dans les placements et la gestion des points d’action) ou les malchanceux aux dés. Un bon jeu néanmoins, à pratiquer de temps en temps.

Que faut-il en retenir ?

  • Superbes cartes
  • Aspect ‘’éducatif’’
  • Rapide et fun
  • Economique (quoique…)

Que faut-il oublier ?

  • Très (trop ?) simple
  • Et merde ! Encore un jet de dés pourri !

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