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Entretien avec... Serge Macasdar et Charbel Fourel

Publié il y a 1 mois par Gaetan G.

Entretien avec... Serge Macasdar et Charbel Fourel : Interview des créateurs du jeu Seeders from Sereis : Episode 1 - Exodus

Interview des créateurs du jeu Seeders from Sereis : Episode 1 - Exodus

Les Semeurs sont en danger, menacés par une force inconnue que même la Grande Génothèque ne parvient à expliquer… Les rapports s'amoncellent et se ressemblent désespérément : des planètes de l'empire Semeur se vident de leur énergie au point que leur dislocation est désormais inéluctable. Si le phénomène se poursuit, l'Empire sera quasiment coupé en deux, ne laissant que le périlleux détroit d’Hélion comme seule voie de communication. L’urgence est d'évacuer les planètes en périphérie du secteur touché, aux frontières de l'empire Skall. Elles sont des dizaines, colonies Semeurs ou planètes amies, à la merci du néant galopant. L’ensemble des Arches-Filles dont les Semeurs disposent ne suffiront pas à un tel exode; il faut vite en construire de nouvelles, qui devront surpasser en tous points les anciennes… 


Premier jeu prenant place dans l'univers de Seeders from Sereis, place les joueurs en concurrence pour élaborer le projet de ces nouveaux vaisseaux. Pour cela, ils disposent de négociateurs hors-pairs, qui useront de toute leur influence pour acquérir les plans des modules à construire et recruter les meilleurs équipages. Mais dans une société Semeur où seul compte le succès, leurs adversaires n’hésiteront pas à utiliser les pouvoirs et les divisions des six castes de Séréis, pour les faire échouer et entrer à leur place dans le grand livre de l'histoire des Semeurs ! ​Exodus est un jeu de stratégie et d'adaptation, où mauvaise foi et combinaisons de cartes aux pouvoirs dévastateurs se mêlent, pour mettre à l'épreuve les plus solides amitiés...

Exodus est une création française intrigante qui nous a donné envie d'en savoir plus. Nous avons donc contacté les deux concepteurs du jeu, Serge Macasdar et Charbel Fourel, afin d'en savoir un peu plus sur leur création.



SFU : Tout d'abord, merci à vous de me consacrer du temps pour cette interview. Pouvez-vous commencer par nous expliquer les origines de ce projet ?

Serge Macasdar : Le point de départ de tout ça, ça a été un jeu que j'ai présenté au F.L.I.P. de 2012 (N.D.L.R. : le Festival Ludique International de Parthenay). Je n'étais pas complètement satisfait des jeux qu'il y avait à l'époque. Entre autres les jeux allemands : je les aimais beaucoup, ils me plaisaient au niveau des mécaniques mais ils n'avaient jamais de thème, jamais d'histoire. Pendant un moment ça m'allait, mais progressivement ça a commencé à plus me suffire. A ce moment-là, je me suis dit qu'il était temps que je créée mon jeu, en utilisant les mécaniques que j'aimais bien mais en les poussant au bout de ce que j'aurais voulu faire avec. De fil en aiguille, j'ai commencé à imaginer une histoire. Je voulais la raconter au travers du jeu, réellement, et je voulais que chaque mécanique soit justifiée dans le background.


SFU : Est-ce que le projet a subi beaucoup de transformations en cours de route, ou est-ce que vous êtes tout de suite partis dans la direction finale ?

Serge : L'idée des Semeurs est arrivée immédiatement. Dès le départ, je voulais utiliser le thème des mutations génétiques. En même temps, je suis prof de S.V.T., donc si tu veux la génétique c'est un truc qui me parle. Je suis assez sensible aux problématiques de posthumanisme et de transhumanisme. Ce sont des thèmes qui m'interrogent beaucoup en ce moment. Je trouvais que le mélange des deux allait très bien, donc j'ai commencé à imaginer une civilisation autour de ça. Et là, Charbel est entré en jeu immédiatement. On s'est mis à travailler à deux sur le background direct et on a commencé à le développer.

Charbel Fourel : Serge a posé le cadre. Il m'a dit "voilà, on va avoir ces jeux là et je veux l'univers complet qui va autour". A l'époque, il avait un embryon d'univers et d'histoire, qui était déjà axée sur la S.F. Il m'a demandé de construire tout ça, de l'enrichir et de le rendre le plus cohérent possible. La première chose que je lui ai dit, c'est "écoutes, là tu me donnes 10 ans d'histoire. Si tu veux qu'ils soient cohérents il faut qu'on écrive les 1500 ans qu'il y a eu avant et les 3000 ans qu'il y aura après".


SFU : Un véritable travail de Titan… Combien de temps vous a pris la création de cet univers ?

Serge : Ça fait 5 ans qu'on le développe. On a maintenant une timeline qui fait quasiment 2000 ans. Tous les faits marquants sont timés, et on a décrit une bonne dizaine de civilisations différentes. Il y a vraiment eu beaucoup de boulot, en effet…

Charbel : Et on a réussi à garder quelque chose d'extrêmement cohérent. C'est essentiel pour ne pas juste plaquer un thème sur des jeux. On n’a surtout pas cherché à mettre en place un univers équilibré, mais plutôt à créer quelque chose dont on puisse extraire, au besoin, un peu de tout cet événementiel qui a été mis en place. 


SFU : Comment est-ce qu'on part de quelque chose d'aussi vaste pour en arriver à Exodus ?

Serge : Nous voulions vraiment arriver à raconter cette histoire qu'on a imaginé et mise en place, avec toute la profondeur qu'elle a actuellement, grâce à des jeux. Le premier que j'ai fait était vraiment énorme, gigantesque. Je me suis dit que j'allais faire un plus petit jeu et je suis arrivé à Exodus. Voilà. Ça fait marrer beaucoup de monde quand je dis ça, parce qu’on ne peut pas vraiment qualifier Exodus de petit jeu, mais c'est vrai. Bon, en même temps, j'ai un problème avec les petits jeux : je n’arrive pas trop à en faire. En tout cas sur ce coup-là je me suis loupé, j'ai fait un gros jeu mais quand même moins que le premier. Ce n’est déjà pas mal.


SFU : Votre jeu est édité chez Sweet November. Comment s'est passée la rencontre avec votre éditeur ?

Serge : J'ai fait une super belle rencontre avec Didier Jacobée (N.D.L.R. : le fondateur et dirigeant de Sweet November) sur Octogone, à Lyon. Il m'a contacté et il m'a dit : "ce qui m'intéresse, dans ce que tu fais, ce n'est pas tant les jeux que l'univers. Tes jeux, on sait qu'ils sont bons, ce n’est pas le problème. Par contre, l'univers, je veux le développer et écrire des choses dessus. Ça me plairait de faire une encyclopédie, ou pourquoi pas un jeu de rôle avec."



SFU : C'est un objectif, pour vous, de déborder vers d'autres médias ?


Serge : Carrément… On ne s'interdit rien du tout. L'encyclopédie est clairement sur la table, et on voudrait faire un Artbook aussi parce qu'on a la chance d'avoir des illustrations de malade. Merci à Gaël Lannurien qui a fait un superbe travail sur le jeu, et à François Baranger, un tueur lui aussi, qui s'est occupé de la couv'. On a un super background et des illustrations qui déboîtent, c'est un véritable boulevard qui ouvre la porte à plein de choses.


SFU : Y compris le jeu de rôle ?


Serge : Dès le départ, on avait en tête avec Charbel d'aller jusque-là. C'est clair que ce n'est pas pour des motivations financières, on ne fait pas d'argent avec un jeu de rôle aujourd'hui. Mais c'est une direction hyper cohérente avec notre démarche. Il faut que les gens puissent réellement s'emparer de l'univers, qu'ils puissent inventer dedans, créer tout simplement.

Charbel : « L'univers se nourrit de lui-même, il est sandboxé.  Les joueurs doivent pouvoir rentrer dedans facilement. Ils doivent avoir de la place pour se l'approprier, pour s'exprimer avec. Donc on a tout fait pour stimuler leur imagination : il y a plein d'événements qui peuvent être intégrés derrière, et il y a les déséquilibres qu'on a mis en place et sur lesquels ils peuvent s'appuyer.

Serge : Et du coup on a poussé le concept encore plus loin : cet univers, on le développe aussi pour d'autres auteurs, de manière à ce que n'importe qui puisse s'en emparer. Ça se fera sous notre contrôle, bien évidemment, puisqu'on est intransigeant sur le background. Mais à partir du moment où quelqu'un invente quelque chose de cohérent, de beau, qui a une originalité dans cet univers alors oui, clairement, il faut qu'il le fasse. Ça nous fait plaisir, c'est ce qu'on veut. On propose une sorte de gigantesque boîte à outil mythologique que tout le monde peut utiliser pour créer.


SFU : Est-ce que vous avez déjà des contacts avec d'autres personnes ?


Charbel : Oui c'est déjà en place.

Serge : C'est en train d'être fait. Il y a des auteurs qui ne sont pas nous et qui sont en train de travailler sur l'épisode 2. On a reçu des propositions d'au moins 4 ou 5 auteurs de jeux qui souhaitent s'inscrire dans notre univers. Après, à nous d'être intransigeant et de sélectionner vraiment ce qui pourrait coller. On sera aussi exigeants avec eux qu'on l'est avec nous-même depuis 5 ans.



SFU : Combien de temps cela vous a-t'il pris pour développer Exodus ?

Serge : Le jeu nous a pris 2 ans.


SFU : Vous allez rester sur ce rythme de sortie ?


Serge : On va essayer de sortir plutôt un épisode par an. C'est l'objectif, en tout cas. On va essayer de le tenir. On a déjà a priori à peu près 4 ans de parutions calées. On aimerait intercaler entre les épisodes des petits jeux, pour le coup vraiment petits (1/2 heure maximum), mais qui n'auraient pas du tout le même objectif que les gros. Les épisodes sont une photographie de l'histoire des Semeurs à un moment donné. Ils racontent un moment bien précis. Par contre, entre ces temps forts, on aimerait faire des petits jeux. Dans l'esprit, ce seraient des jeux réellement joués dans l'univers des Semeurs, par telle ou telle civilisation ou par telle ou telle caste de Sereis. Du coup, ils seraient totalement intégrés à l'univers. Ils pourraient même fonctionner avec le jeu de rôle.


SFU : C'est-à-dire ?


Serge : Imagine que tu fais ta campagne de jeu de rôle. A un moment tu te retrouves dans un tripot, tu vois deux mecs faire une partie de Karman Swap. Hop, tu prends la boîte de Karman Swap et tu fais ta partie toi aussi. Tu as vraiment le petit jeu qui existe.


SFU : Un peu comme The Witcher 3, avec le jeu de Gwynt qui est devenu quelque chose d'indépendant ?


Serge :  C'est tout à fait cette démarche. A mon avis, là, tu pousses l'intégration au maximum. C'est vraiment intéressant parce que ça te fait réfléchir sur les particularités réelles, sociales et culturelles de chaque colonie. A quoi est-ce qu'elles joueraient ? Quelles seraient leurs jeux au regard de leur histoire et de leurs traditions ? C'est une démarche à la frontière de la sociologie. Et en ça, c'est une démarche super enrichissante pour nous, parce que ça nous ouvre à des sujets qu'on n'irait pas chercher juste pour faire un jeu de rôle.

Charbel : Pour résumer, les gros jeux seront centrés autour des événements clés de la timeline, alors que les petits jeux chercheront à savoir ce qui se passe dans la société. C'est donc deux axes d'immersion complémentaires mais différents : l'axe événementiel, et l'axe de tous les jours.

Serge : C'est ça. Les gros jeux c'est le côté spectateur, les petits jeux c'est le côté acteur.


SFU : Est-ce que les différents jeux vont être complètement indépendants, ou est-ce qu'ils vont être liés les uns les autres, comme des genres d'extensions ?

Charbel : Les événements décrits dans les différents jeux seront tous en lien, puisqu'ils sont en relation avec l'univers. Par contre, chaque jeu, gros ou petit, aura sa propre originalité, que ce soit d'un point de vue gameplay, structure ou mécanique.

Serge : Exactement. On ne veut pas réutiliser des mécaniques d'un jeu sur l'autre. On voudrait juste que chaque jeu ait une vraie spécificité, une originalité dans les mécaniques qui permettre de l'identifier immédiatement comme par exemple la phase de négociation dans Exodus. Ce serait vraiment le top d'arriver à trouver ça à chaque fois, mais c'est tout.

Charbel : Par contre, les sorties ne seront pas chronologiques, c'est volontaire. Ça va voyager avant, après. Le premier arc scénaristique sera celui des Hommes, et il y aura un certain nombre de jeux qui vont le couvrir. Dans l'idéal, l'objectif est qu'à la fin de cet arc, on prend tous les jeux qui ont été fait, on les remet dans l'ordre, on ajoute une petite règle Legacy et hop, on peut jouer l'ensemble comme une campagne Legacy. Ça serait a priori complètement réalisable, mais on attend quand même d'avoir tous les jeux en main pour voir comment mettre ça en place. Ça fait aussi partie de nos objectifs. On veut qu'il y ait vraiment une continuité, une sorte de sésame qui permette de réunifier tout ça une fois qu'on arrive à la fin de l'arc scénaristique.



SFU : Quelles ont été vos principales sources d'inspiration pour créer tout ça ?

Charbel : Au niveau des éléments forts, on ne s'inspire pas. C'est purement une création originale. Par contre, on a été nécessairement coloré par notre culture S.F.

Serge : Elle est assez différente pour tous les deux, d'ailleurs. Moi je suis très marqué par Dune, évidemment, mais aussi par tout ce qui est Sturgeon, Van Vogt. Cette période-là a vraiment bercé mon adolescence. Charbel c'est un peu différent, on n’a pas le même background. Du coup on se complète bien.

Charbel : C'est ça. En ce qui concerne mes inspirations, je suis sur pas mal de choses qui ont été faites en jeu, j'ai pas mal de culture à ce niveau-là. Michael Moorcock et Stormbringer aussi. Même si c'est du Médiéval Fantastique, ça a donné des directions intéressantes, quelque chose de sombre à cet univers. Il y en a plein d'autres, j'aurais du mal à tout te résumer mais grosso modo on partage ce gros socle S.F. On n’a pas cherché à le copier, d'ailleurs, mais plutôt à s'en éloigner parce que de toute façon on est naturellement coloré par ça. Donc on s'en sert même sans vouloir s'en servir, finalement.

Serge : Cette culture est venue nourrir notre réflexion, par rapports aux grands axes qu'on s'est fixé : la génétique, le posthumanisme, etc. Mais notre axe de départ, lui, il nous est vraiment propre.

Charbel : Par ailleurs, on a tous les deux une culture scientifique assez forte, qu'on cultive au quotidien.

Serge : Du coup, on a une exigence de cohérence qui est super importante. On invente des technologies qui n'existent clairement pas, mais il faut vraiment qu'elles puissent fonctionner, au moins en théorie. Les choses ne marchent pas par magie, elles marchent parce qu'on peut expliquer pourquoi elles marchent.

Charbel : On a appliqué une démarche assez similaire pour les civilisations. Typiquement, la société telle qu'on l'a construite ne s'inspire pas d'une société existante. On est parti de ce qu'on savait, des systèmes qu'on a pu apprendre au travers de l'ethnologie, de l’histoire de l'humanité, etc. On a étudié comment les différentes sociétés terrestres ont évolué en fonction des stress auxquels elles ont été soumises. On s'est servi de ça comme base, afin de partir de quelque chose qui nous est complètement familier : les humains. Ensuite, on a fait digresser, tout en veillant à rester cohérent. On propose juste un axe d'évolution qui aurait pu arriver. Si tu veux, on propose de l'anticipation et de la science-fiction en même temps.


Serge : On a voulu faire de la Hard Science. Le dernier arc scénaristique, par exemple, sera très mâtiné de Hard Science. Encore une fois la cohérence est très importante pour nous, on ne veut passer pas non plus pour des peintres. C'est trop facile d'inventer un truc, de dire qu'un vaisseau se déplace à telle vitesse dans l'univers, et qu'en 2 secondes il a traversé la moitié de la galaxie. C'est juste impossible. On se demande toujours comment, pourquoi ça marche.


Charbel : Il y a toujours eu beaucoup de questionnements de ce côté-là. On a voulu faire quelque chose qui soit envisageable mais qui reste de la S.F.


SFU : Le nom des Semeurs rappelle un peu celui des Moissonneurs de Mass Effect Est-ce que cette licence a été une source d'inspiration pour vous ?

Serge : Le nom des semeurs nous est venu spontanément en 2012 (N.D.L.R. : soit 2 ans après la sortie de Mass Effect 2). Je n’ai même jamais joué à Mass Effect, ça te dit à quel point je suis loin de ça. Il n'y a donc pas de rapport entre les deux univers. »



SFU : Est-ce que le développement de jeux est votre métier à plein temps, ou avez-vous un autre travail à côté ? Est-ce une passion ou un moyen de subsistance ?

Serge : On a effectivement quelque chose à côté. Charbel est développeur intégrateur en informatique, et moi je suis enseignant. On n’a pas encore gagné une thune avec le développement de jeu, donc difficile d'en vivre.

Charbel : C'est vraiment la passion qui nous guide depuis le départ. Notre motivation n'est pas de gagner de l'argent.

Serge : Et puis franchement il ne vaut mieux pas que ça le devienne, parce que dans ce cas tu es forcé de dénaturer ton projet. Alors que là on peut très bien dire merde du jour au lendemain, si on estime que c'est nécessaire.

Charbel : On peut rester maître de nos choix, et travailler à soutenir cet univers et à pérenniser le projet en lui-même. On ne le modifiera pas pour des questions marketing par exemple. C'est l'avantage d'être guidé par la passion et par ses convictions.

Serge : Bon, après, il y a beaucoup de dialogue dans l'équipe de développement, ça aide. Des fois on part sur des trucs, et certains se disent "non, ça on n’a pas envie de le faire, c'est nul". Et puis à force de discuter tu t'aperçois qu'il y a un vrai fondement à ce qui est demandé, et finalement on le met en place. Ça se fait entre gens de bonne intelligence.

Charbel : C'est une chance monstrueuse.



SFU : Est-ce que vous avez un dernier mot pour finir, un petit message à passer ?

Serge : J'aimerais vraiment qu'on remercie Didier. Non pas parce qu'il est là, mais parce qu'il y a très peu d'éditeurs, en tout cas je n'en vois pas beaucoup d'autres, qui auraient eu les couilles - il y a pas d'autre mot - de se lancer dans un projet comme celui-là. Franchement, on nage à contre-courant de l'environnement actuel : on arrive avec un jeu qui fait plus de 20 minutes et qui a le malheur, en plus, d'avoir une identité et un univers forts. C'est tout ce qu'il faut pour pas être édité. Ça a demandé à Didier de sacrés investissements, autant sur le plan financier qu'en termes de compétences. Et plus important, il nous a laissé la liberté. C'est-à-dire qu'on a eu notre mot à dire sur toutes les étapes de la création du jeu. On discute en direct avec les illustrateurs, etc. On peut réellement s'exprimer sur ce qui est fait. C'est juste une chance inouïe d'être tombé sur lui.

Charbel : On a une liberté artistique qui est inattendue et vraiment extraordinaire... Pour nous c'est de l'or en barre.


Serge : Pourquoi est-ce qu'on a pu garder le contrôle ? Parce qu'on a travaillé avec un éditeur qui nous a permis de le faire. Sinon, il est probable que le jeu ne serait jamais sorti. On aurait refusé de se vendre, c'est clair et net, on n’aurait pas voulu risquer de massacrer ce qu'on a construit patiemment depuis 5 ans. Donc là on a eu l'occasion de faire le jeu comme on le voulait et c'est cool.


SFU : Tu disais tout à l'heure que tu créais toujours des gros jeux. Est-ce qu'il vous a aidé à élaguer tout ça, à le réduire en taille pour que ça fasse un jeu certes moins gros mais jouable ?

Serge : Didier n'a pas bougé le côté énorme, en fait. Il fonce dedans et il a complètement envie, donc ça c'est bien. Il a surtout apporté son expérience et ses compétences. Il a créé une équipe autour du projet : Benjamin Treilhou en tant que directeur artistique et infographiste, et Gaël Lannurien et François Baranger pour les illustrations. Ce sont de véritables tueurs dans leur partie. Nous avons eu les moyens qu'il fallait pour réellement bosser.

Charbel : Et il y a eu aussi une équipe de bénévoles au top.

Serge : C'est clair. Au final ça marche bien, ça fait de belles équipes qui fonctionnent bien. Merci à eux tous en tout cas.


SFU : Et merci à vous aussi pour cet interview. J'espère vraiment que votre jeu va marcher, parce qu'il le mérite franchement. Mais on reparlera de tout ça dans la critique qui ne devrait pas tarder à arriver…

Source : Propos recueillus par Gaétan G.

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