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Critique du Jeu de société : Ethnos
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Critique du Jeu de société : Ethnos

Avis critique rédigé par Gaetan G. le jeudi 30 novembre 2017 à 09:00

Les aventuriers du rail de la Terre du Milieu

L’aube d’une ère nouvelle se lève sur les lointaines terres d’Ethnos. L’Âge des Ténèbres a réduit l’empire en cendres, laissant les trônes des Six Royaumes vacants et les douze Tribus éparpillées au gré des vents. L'époque est propice pour qu’un meneur avisé les unisse au sein d’une alliance prédominante, utilisant avec talent les atouts uniques de chaque Tribu pour prendre le pouvoir sur les Royaumes.


Serez-vous assez ingénieux et habile pour devenir le prochain Roi d’Ethnos et faire émerger un Âge d’Or ?


Back to the eighties

Pour commencer cette critique, je vous propose de faire un petit tour d'horizon sur le matériel. Clairement, ce n'est pas le point fort d'Ethnos. Bon, je sais bien qu'on dit que tous les goûts sont dans la nature, mais quand même... Personnellement, je trouve ça assez moche. Allez, ne soyons pas si négatifs et nuançons un peu le propos. Disons que si vous conservez précieusement votre collection de « Casus Belli » et de « Dragon Magazine » de la fin des années 80, et surtout si vous les ressortez régulièrement du placard avec une petite larme de nostalgie au coin de l’œil, alors vous allez adorer l'esthétique générale du jeu. Dans le cas contraire, il est probable que vous serez moins fan.


Oh que c'est beau... Ou pas


Les illustrations sont franchement génériques et pas très inspirées, et renvoient directement aux bons vieux clichés de la Fantasy des années 80. Le plateau en lui-même est plutôt quelconque, si l'on excepte l'utilisation de couleurs flashy pour les pions et pour délimiter les différents territoires.

C'est assez étonnant, pour le coup, puisqu'il s'agit d'un jeu distribué par Edge. Vous savez, l'éditeur qui propose des boîtes hors de prix, à l'esthétique peaufinée à l'extrême et blindées de figurines pour un peu près tout (le reste étant disponible quand même, mais en option). En tout cas, leur nouvelle production va clairement à contre-courant et ne flatte pas la rétine. C'est vraiment dommage car le public risque de passer à côté sans s’arrêter et donc sans donner sa chance au produit. Pourtant, le titre mérite largement qu'on s'y intéresse (pour spoiler un peu les conclusions de cette critique).


Un joli plateau bien sobre comme on les aime


En revanche, même si l'esthétique est ratée la conception du jeu est quant à elle absolument parfaite. Ici, pas d’iconographie bizarre ou de texte sujet à interprétation : tout est clair, logique, limpide. Le manuel est lui aussi très bien fichu. Il faut moins de dix minutes montre en main pour tout lire, et donc pour commencer à jouer. Les parties d'initiation se mettent en place très naturellement, et les tours s’enchaînent de manière fluide passé les deux ou trois premiers.

Concernant le matériel proprement dit, rien à redire excepté sur le thermoformage. Au premier abord, il a l’air bien fichu, avec une petite place assez logique pour les divers plateaux individuels utilisés par le jeu. Mais les choses sont moins roses en pratique. Déjà, n’essayez pas de mettre des sleeves sur vos cartes parce  que ça ne rentrera pas dedans. Plus gênant : les emplacements prévus pour ranger les pions des joueurs ne permettent pas de les tenir en place… Du coup, c’est la catastrophe assurée si vous transportez la boîte : vous en retrouverez en vrac un peu partout. C'est idéal pour en perdre un ou deux au passage (c'est du vécu). Bref, ce n'est pas la fin du monde mais encore une fois les bilbons sachets sont de rigueur pour tout ranger proprement.

Un jeu facile à sortir et rapide à démarrer

Passons maintenant à la mise en place d'une partie. Le monde d'Ethnos est peuplé de 12 tribus, avec un casting assez classique comme on l'a dit plus haut : géants, nains, centaures, ondins, squelettes, etc. Au début de la partie, on choisit 6 races aléatoirement (5 pour une partie à 2 ou 3 joueurs). Toutes les tribus sont constituées de cartes, les créatures, que l'on mélange afin de constituer un deck de pioche. Chaque carte de créature comporte un pouvoir (identique pour tous les membres d'une même tribu) et un fond de couleur, qui correspond à une des 6 régions du plateau. On place 3 cartes Dragons dans la pioche, celles-ci servant à marquer la fin de l'âge en cours. Le jeu s'arrête immédiatement dès que le troisième dragon est pioché.


Une partie en cours


On place également au hasard des points bonus sur les différentes régions, ces points étant marqués à la fin de chaque âge par celui ou ceux qui en auront le contrôle. Pour finir, on distribue une carte à chaque joueur et on place entre 4 et 12 cartes face visible (deux fois le nombre de joueurs) au centre de la table. C'est tout pour la mise en place, et c'est comme vous l'imaginez particulièrement rapide.

A son tour, un joueur dispose de deux actions possibles : il peut soit recruter une unité soit jouer un groupe de créatures. Dans le premier cas, il prend une carte qu'il intègre à sa main. Cela peut être une carte disposée face visible sur la table ou la première carte de la pioche.

Dans le second cas, il pose une ou plusieurs cartes de sa main afin de constituer un groupe. Celui-ci est constitué de cartes qui sont soit toutes de la même couleur, soit toutes de la même tribu. La première carte de ce groupe est appelée le leader, et en pratique c'est la seule qui compte. Le joueur commence par compter le nombre de pions qu'il possède déjà dans la région de la même couleur que le leader. Si le groupe qu'il vient de poser a une taille supérieure, alors il rajoute un pion sur le plateau. Sinon, il ne se passe rien. Ensuite, il applique le pouvoir du leader.

Si le joueur a encore des cartes en main après avoir posé son groupe, il doit les défausser en les posant sur la table face visible. Les autres joueurs pourront donc les voir et les prendre à leur tour.

On passe au joueur suivant, et ainsi de suite jusqu'à la fin de l'âge en cours. A ce moment-là, les joueurs marquent des points bonus en fonction de la taille des groupes qu'ils ont posés, et des territoires où ils sont majoritaires. Les cartes posées sur la table sont alors remélangées de manière à former une nouvelle pioche, on distribue une carte à chaque joueur et on passe à l'âge suivant. La partie complète s'étale sur 3 âges (2 pour une partie à 2 ou à 3).

Le vrai point fort du jeu : les tribus et leurs pouvoirs

A première vue, la formule d'Ethnos semble plutôt simple (voire simpliste). On ramasse des unités, on constitue des groupes, on les joue, on place des pions sur le plateau, on score. Wash, rinse, repeat. Si l'on rajoute à ça le fait que le thème est plaqué sur les mécaniques et n'amène pas grand-chose au jeu, vous me direz que ça commence à faire beaucoup. Et pourtant… Les pouvoirs des différentes tribus, dont nous n'avons pas encore parlé jusqu'ici, permettent au jeu de trouver son identité et lui donnent vraiment tout son intérêt.


Quelques races


Premier bon point, le fait de n'utiliser que 6 tribus sur les 12 amène une très bonne rejouabilité. Les parties peuvent être très différentes selon les combinaisons utilisées.

J'ai en tête une partie où nous avons tirés les elfes, les centaures, les halfelins et les squelettes. Il n’y a eu quasiment aucune carte de défaussée, grâce aux actions combinées des elfes (qui permettent de garder des cartes en main) et les centaures (qui permettent de jouer immédiatement un deuxième groupe). Nous avons marqué des points de gloire essentiellement au travers de grosses armées, grâce aux pouvoirs des halfelins (qui sont deux fois plus nombreux que les autres. En contrepartie, leurs groupes ne posent pas de pion sur la table).

Lors d'une autre partie le même soir, nous avons tirés les nains, les minotaures et les célestes. La partie a viré cette fois-là en lutte à mort pour le contrôle des territoires. Nous avons beaucoup pioché et il y a eu au contraire beaucoup de défausse, ce qui a permis de choisir les cartes que l'on voulait parmi celles disponibles sur la table. La partie a été du coup beaucoup plus stratégique.

Au final, après pas mal de parties jouées, je trouve qu'il y a des tirages qui fonctionneront mieux que d'autres. Certaines configurations se combinent parfaitement, d'autres fois la mayonnaise prends moins mais dans l'ensemble la formule fonctionne plutôt bien.

Il n'y a pas grand-chose à dire au niveau de l’équilibrage. Je ne dirais pas que les différentes tribus sont toutes aussi utiles les unes que les autres, mais aucune n’est foncièrement uber-crackée. Et puis au final on a l'occasion de toutes les utiliser au cours de la partie, donc l'équilibre se fait naturellement. Personnellement, je trouve que les trolls et les ondins sont moins intéressants à jouer, tandis que j’ai vraiment adoré les magiciens et les elfes. Je suppose que ça vient de mon style de jeu, qui cherche à maximiser la domination territoriale en posant des petits groupes très rapidement afin d'occuper le terrain sans avoir à me focaliser sur les zones les plus disputées. Au final, je pense que chaque tribu est utile si elle est correctement utilisée.

Une mécaniques bien huilée et très agréable

Par contre, la chance est une composante importante du jeu. C'est assez frustrant de piocher, tour après tour, des cartes qui ne vous intéressent pas et que vous serez obligé de défausser plus tard. C'est également difficile de bâtir une stratégie sur le long terme, puisque vous ne pouvez pas anticiper ce que la partie vous réserve. Il s'agit donc plutôt d'un jeu d'opportunisme.


Le plateau. On perd 2 dixièmes à chaque oeil rien qu'en le regardant


Le fait d'avoir 3 cartes Dragons dans la pioche permet également de rajouter de la tension. A la première, tout le monde lève une oreille car cela veut dire que la fin de l'âge approche. A la deuxième, les joueurs commencent à poser frénétiquement leurs cartes afin de ne pas perdre leurs cartes à la fin du tour. A la troisième, le jeu s’arrête immédiatement et tant pis si vous étiez sur le point de poser votre combo de la mort qui tue… En général, il y a toujours un ou deux petits hurlements de rage à ce moment-là.

Fast & furious

Le rythme des parties mérite également d'être évoqué. En général, les tours s'enchaînent de manière extrêmement rapide. Le premier âge est typiquement un peu plus long, le temps que chacun fasse le tour des différents peuples et mette en place sa stratégie. Mais par contre, ensuite, les tours s'enchaînent à la vitesse de l’éclair surtout quand toutes les cartes faces visibles ont été piochées par les joueurs. A la fin des 3 âges, il y a bien une phase de marquage de point, mais celle-ci est suffisamment rapide pour ne pas casser le rythme.

Du coup, les parties sont assez rapides. La boîte indique 45 à 60 minutes et pour une fois c’est plutôt fidèle à la réalité (explication des règles et mise en place comprise). C'est une durée qui convient bien au public familial et débutant, c'est donc un jeu parfait pour initier des amis aux jeux de société "modernes".

Agréable à 2 comme à 6

Un dernier point sur le nombre de joueurs : en théorie, la boîte indique de 2 à 6 personnes. En pratique, les ajustements de règles pour 2 à 3 joueurs fonctionnent bien. A 4, le jeu prend est optimal en terme de rythme et de profondeur stratégique. A partir de 5 joueurs, le rythme ralentit un peu (mais reste soutenu) mais par contre les parties deviennent beaucoup plus imprévisibles. Le jeu reste agréable, mais l’aspect stratégique est un peu moins présent car il devient beaucoup plus difficile d'attraper une carte qui nous intéresse. Après je pinaille : le jeu se joue très bien et reste très agréable quel que soit le nombre de joueurs.

82

Ethnos est un jeu qui mérite qu'on s'y attarde, en dépit de son look tout droit sorti des années 80. Le jeu bénéficie d’un réel travail sur la clarté et sur l’efficacité : les règles s'apprennent en quelques minutes et les parties se mettent en place tout naturellement même avec des joueurs novices. Du coup, ce jeu rappelle énormément Les Aventuriers du Rail. Pas pour le thème ni pour les mécaniques, bien entendu, mais plutôt parce que ces deux jeux sont très simples à apprendre, faciles à jouer et qu'ils offrent suffisamment de rejouabilité qu'on n'ait pas l’impression de répéter ad nauseam les mêmes stratégies de partie en partie. Le jeu dispose également d'un très bon rythme. On ne passe pas son temps à attendre les autres et les tours s'enchaînent avec fluidité, ce qui permet de maintenir une bonne tension tout au long de la partie. Cerise sur le gâteau, il se joue très bien à 2 comme à 6 joueurs, même s'il révèle (comme souvent) son plein potentiel à 4.

En bref, ce n'est pas le jeu de l'année en terme de stratégie, mais Ethnos est une belle réussite : très bien équilibré, facile à sortir et adapté à tous les publics (joueurs débutants comme confirmés). Je pense que c'est une boîte que je ressortirai régulièrement au fil du temps.

Critique de publiée le 30 novembre 2017.

Que faut-il en retenir ?

  • Très simple à apprendre et à mettre en place
  • Bonne rejouabilité
  • Jouable avec le même plaisir à 2 comme à 6
  • Parties courtes (moins d'une heure, explication des règles et mise en place comprise)

Que faut-il oublier ?

  • Pas très joli (après, ça dépend de vos goûts)
  • Tous les tirages de créatures ne sont pas aussi intéressant à jouer
  • Thermoformage moyen (laisse les pions libres de vadrouiller dans la boîte)

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