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Critique du Jeu de rôle : Hexagon Universe : Apocalypse
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Critique du Jeu de rôle : Hexagon Universe : Apocalypse

Avis critique rédigé par Vincent L. le mardi 28 octobre 2014 à 1400

Une menace biblique ? Pas de problèmes...

Outre les suppléments "numérotés" qui développent le background d'Hexagon Universe, Les XII Singes ont pris le parti le publier des suppléments scénarios qui donnent aux meneurs de jeu du matériel directement exploitable. Apocalypse entre ainsi dans cette catégorie. Sorti entre les suppléments n°2 (L'Ecran du Meneur de Jeu) et 3 (Hexagon), cette parution propose ainsi une mini-campagne de quatre-vingt pages. Au menu : une présentation du contexte (réexploitable dans des productions personnelles) et trois scénarios qui permettent de faire suite aux aventures d'ores et déjà sorties.

Ecrite par Laurent Devernay et Romain d'Huissier, les deux auteurs du jeu, Apocalypse lance les personnages dans une aventure d'envergure mondiale qui va leur permettre de s'imposer doucement mais surement sur la scène géopolitique. Les enjeux de cette campagne sont ambitieux et vont mettre les héros aux prises avec un groupe de vilains se faisant connaître comme Les Cavaliers de l'Apocalypse. Si les tenants et aboutissants de l'histoire s'avèrent somme toute très classiques, ils n'en demeurent pas moins suffisamment variés et efficaces pour permettre de passer un agréable moment.

Les trois scénarios proposés ne sont pas en soit des clés en main (ou alors à destination de ceux qui possèdent déjà un peu de bouteille), mais ils proposent suffisamment d'éléments pour permettre un travail minimum du meneur de jeu en amont des parties. D'une manière générale, reconnaissons qu'il est de toute façon difficile de proposer des aventures toutes faites lorsque, par défauts, les personnages qui les joueront auront des pouvoirs aux effets imprévisibles pour un auteur. C'est inhérent au genre, seule la connaissance du groupe permet de calibrer efficacement les scénarios.

Le tout est complété par un chapitre présentant l'ensemble des éléments nécessaire à la jouabilité de l'aventure : description du Kardastan (le pays imaginaire où se passe l'action), présentation des antagonistes (historique collectif et individuel, caractéristiques) ainsi qu'une aide de jeu sur une section de la WSU intervenant dans le scénario. Toutes les informations essentielles sont rédigées de façon à être un maximum facile d'accès. Bref, Apocalypse s'impose comme un tout en un formellement efficace, qui, de plus, à le mérite de développer a minima l'univers du jeu.

La conclusion de

Apocalypse propose une aventure facile d'accès destinée à amener les personnages sur la scène géopolitique mondiale. Si l'intrigue proposée reste plutôt classique, le tout s'avère malgré tout suffisamment bien fichu pour donner du grain à moudre à un groupe de personnages débutants, et ainsi leur conférer une aura super-héroïque plus que plaisante. Entre deux parutions "officielles", cela permet de continuer à faire vivre ce jeu qui, au fil des suppléments, démontre l'ambition et le grand professionalisme de ses concepteurs.

Que faut-il en retenir ?

  • Une aventure aux enjeux sympathiques,
  • Un supplément complet,
  • Une prise en main facile d'accès.

Que faut-il oublier ?

  • Une histoire qui reste classique.

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