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Critique du jeu de société : Trapwords [2019], par Maxime C.

Avis critique rédigé par Maxime C. le samedi 27 avril 2019 à 09h00

Combattez les monstres à coups de mots

​Tu cherches à vaincre des monstres et piéger tes adversaires, mais le combat à coups de lancer de dés c’est pas ton truc ? Tu es au bon endroit. Mais sais-tu choisir habilement tes mots ? Oui ? Bien. Je pense que tu es prêt à affronter mon équipe, mais prend garde aux pièges que l’on a mis en place. Bienvenue dans mon donjon. Bienvenue dans Trapwords, un jeu de mots pour deux équipes, créé par Jan Březina, Martin Hrabálek and Michal Požárek, édité par Czech Games Edition et distribué en France par Iello.

Choisis bien tes pièges

Dans Trapword, deux équipes d’aventuriers rivalisent pour vaincre le Boss d’un donjon composé de 5 salles. Pour progresser de salle en salle, l’éclaireur de chaque équipe doit faire deviner un mot à ses coéquipiers en évitant les pièges des adversaires.

Jeu Trapwords donjon

Au début d’une manche, chaque équipe choisie au hasard une carte Mots et l’insère dans son livre pour découvrir le mot que l’équipe adverse devra deviner. Les équipes écrivent secrètement sur leur feuille des mots pièges qu’elle pense que l’éclaireur sera tenté d’utiliser pour faire deviner le mot. Ces pièges peuvent être des noms, des adjectifs ou des verbes. En fonction de la progression d’une équipe dans le donjon, le nombre de mots pièges peut être de 1 à 10.

Jeu Trapwords mot

Une fois que les pièges ont été choisis par les deux équipes, chacune donne son livre à l’éclaireur adverse. A tour de rôle, les éclaireurs ont le temps d’un sablier d’environ 37 secondes (oui, pas 30 secondes, mais 37…) pour faire deviner leur mot à leur équipe sans dire un des mots pièges…. qu’il ne connaît pas ! L’équipe n’a le droit qu’à 5 propositions. Si l’éclaireur dit un mot piège, le sablier est écoulé ou que l’équipe donne 5 propositions sans trouver le mot, c’est un échec et leur pion n’avance pas dans le donjon. Au contraire, si l’équipe trouve le mot, le pion est avancé dans la salle suivante. Si aucune des deux équipes n'avance, c'est le Boss qui avance d’une case vers eux.

Lorsqu’une équipe arrive dans une salle avec une malédiction, celle-ci est révélée et sera appliqué lors de la prochaine manche. Comme son nom l’indique, une carte malédiction est un handicap pour faire deviner le mot. Elles sont en général amusantes comme par exemple l’Echo qui contraint l’éclaireur à répéter la fin de chaque mot qu’il prononce : « ça-a sonne-onne bizarrement-ment. », ou la Pétrification qui fige l’éclaireur, l’empêchant de parler, après la première proposition de son équipe.

Jeu Trapwords malédiction

SI une équipe est dans la même salle que le Boss en début de manche, elle a l’opportunité de le battre pour remporter la partie avant l’équipe adverse. Pour cela, la manche se déroule comme les autres en prenant en compte le pouvoir du Boss qui fonctionne comme un carte malédiction.

Jeu Trapwords Boss

S’adapter à son équiper et à l’adversaire

Trapwords est déroutant mais vraiment amusant. Dans la plupart des jeux où l’on doit deviner des mots, vous devez vous adapter au mode de pensée de vos coéquipiers. Trapwords nécessite la même gymnastique mentale, en ajoutant une contrainte supplémentaire : anticiper comment l’équipe adversaire réfléchi pour ne pas dire à haute voix un mot piège. Tout cela en moins de 40 secondes. On se fait piégé facilement dans un premier temps, mais on comprend vite comment contourner les pièges adversaires pour pouvoir avancer dans le donjon.

Une difficulté modulable

La courbe de difficulté est très bien dosée avec un ajustement dynamique en cours de partie. Seulement 3 mots pièges pour commencer, puis un de plus par salle supplémentaire. Le fait que le Boss avance quand aucune équipe n’a réussi à trouver son mot est très bien pensé. Cela permet de faire avancer le jeu et d’adapter la difficulté pour avoir un monstre moins compliqué à vaincre si les équipes enchaînent les échecs tout en jouant un même nombre de manches.

En mode normal, le jeu est plutôt familial, mais il est possible d’ajuster la difficulté sur mesure. On peut par exemple simplifier à l’extrême le jeu avec des salles allant de 1 à 5 et en enlevant les malédictions, ou à l’inverse mettre des salles de 6 à 10 mots pièges et choisir un Boss avec sa difficulté expert comme par exemple le Dragon qui ne permet à l’équipe de donner qu’une proposition.

Une bonne rejouabilité

Avec 50 cartes recto-verso comportant 8 mots par face (soit un total de 800 mots), 10 cartes malédiction, 5 Boss différents ayant chacun 2 niveau de difficulté, sans compter sa difficulté modulable pour plus de défi, Trapwords promet de nombreuses parties. 

La conclusion de à propos du Jeu de société : Trapwords [2019]

Maxime C.
75

Czech Games Edition n’en est pas à son coup d’essai en termes de jeu à devinette, avec entre autres l’excellent Codenames ou encore C’est toute la question. L’éditeur récidive avec une très bonne revisite moderne du jeu Taboo. Trapwords est dynamique et sans temps morts puisque les deux équipes ont toujours un rôle même quand c’est à l’adversaire de faire deviner son mot. La première partie est déroutante, puisqu’il faut à la fois s’adapter au mode de pensée de son équipe et à celle de vos adversaires pour ne pas tomber dans leurs pièges. Mais la difficulté est modulable, et son ajustement dynamique en cours de partie est très bien pensé. Les malédictions et les pouvoirs des Boss apportent des contraintes supplémentaires  du type Party-Game, mais c’est vraiment l’interaction entre les équipes avec les pièges qui est au cœur de Trapwords et le rend amusant.

On a aimé

  • Un taboo revisité
  • Piéger ses adversaires
  • Une difficulté modulable

On a moins bien aimé

  • Un thème pas suffisamment exploité
  • On aurait aimé un peu plus de cartes malédiction

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