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Critique du jeu de société : Bataille pour Rokugan [2018], par Gaetan G.

Avis critique rédigé par Gaetan G. le vendredi 29 mars 2019 à 19h00

« Tu mélange Risk et Rising Sun et paf ça fait des Chocapics »

Rokugan est une terre emplie d’esprits, de beauté, mais aussi de conflits. Dans Bataille pour Rokugan, vous incarnez un daimyō, un chef sage et puissant qui combat au nom de son clan pour gagner des terres et de l’honneur. Les  daimyō placent leurs troupes secrètement, en dissimulant leurs plans de bataille à leurs adversaires. Chaque daimyō dispose, selon son clan, de capacités spéciales et de troupes qu’il peut envoyer sur le champ de bataille. Il peut également recruter des samurai loyaux, des éclaireurs agiles ou des shugenja maniant la magie, qui lui permettront de renforcer ses stratégies. Force, ruse et sagesse vous conduiront à la victoire. Soyez le daimyō le plus honorable et prenez le contrôle de terres de l’Empire d’Émeraude dans Bataille pour Rokugan !


Décidément, l'actualité est chargée pour Rokugan... Outre un kit d'initiation irréprochable pour la cinquième édition du jeu de rôle (qui a vraiment convaincu notre rédactrice, le test sera publié la semaine prochaine), voici venir une déclinaison de la licence en jeu de plateau : Bataille pour Rokugan.


Sans surprise, il s'agit d'un jeu de conquête de territoire 100% compétitif. Sans surprise également, le jeu de plateau suit le même chemin que son grand-frère en s'ouvrant sur un public plus familial et moins expert. Car oui, la boîte se positionne sur le créneau des jeux « familiaux + ». Vous avez vu la note alors on peut spoiler : globalement, le résultat est réussi et Bataille pour Rokugan parvient à trouver un équilibre satisfaisant entre accessibilité et profondeur... Regardons tout cela plus en détail.


Du carton ? Mais elles sont où mes ‘gurines ?


L’ouverture de la boîte, tout d'abord, risque de surprendre les habitués des productions Edge / FFG / CMON. Cette fois-ci, pas de figurine hyper-détaillée à se mettre sous la dent puisque le matériel s’appuie exclusivement sur des cartes et des éléments en carton. Ceux qui ne jurent que par la quantité de plastique risquent d’être déçus, forcément, mais cela a quand même pas mal d’avantages. Premièrement, cela permet à la boîte d’être proposée à un prix raisonnable (de l’ordre des 35€) et surtout cela permet de rester sur un petit format, facile à transporter ou à ranger.



Visuellement, le résultat est tout simplement somptueux avec une charte graphique japonisante qui rappelle énormément Rising Sun. Le résultat est cohérent de bout en bout, et on prend vraiment plaisir à manipuler le matériel. En cours de partie, le plateau ressemble à une carte de wargame à l’ancienne :



L’iconographie est plutôt réussie, avec des paravents individuels bien fichus qui servent également d’aide de jeu. Seul (tout petit) bémol : les symboles des clans sont hyper jolis et stylisés, aucun doute là-dessus, mais pour le coup ils ne sont pas toujours évidents à différencier. Ça vient avec le temps mais attention quand même lors de vos premières parties (c’est du vécu, si vous plissez des yeux à la recherche d’une zone bien précise vos adversaires vont vite comprendre où vous voulez aller).


Le manuel est globalement de bonne facture : il est clair, aéré et sans faute d’orthographe. Le diable vient, comme d’habitude, se loger dans les détails. Car même si les mécaniques, dont on parlera en détail dans le paragraphe suivant, sont plutôt simples, il y a quand même quelques points litigieux qui émergent au fil des parties. Bonne nouvelle : il existe une FAQ officielle qui a répondu à toutes les questions que l’on s’est posé. Mauvaise nouvelle : elle est disponible uniquement en anglais et sur le site de FFG US… C’est inadmissible, d’autant que la version finale de ce document date d’août 2018 ! Encore une fois, et comme beaucoup trop souvent chez l’éditeur, le suivi du produit n’est pas au niveau.


Le deuxième reproche que l’on peut faire concerne le rangement du matériel. Vous allez rire : il y a plus de 350 pions en cartons de toutes les couleurs, mais aucun sachet plastique pour les séparer et les ranger proprement. Les joueurs compulsifs hausseront les épaules et piocheront dans leur réserve personnelle (on reconnaît en effet le core-gamer au nombre de sachets qui traînent dans ses tiroirs, ce qui en fait en quelque sorte un lointain cousin du dealer). Mais ceux qui auront la mauvaise idée de tout entasser dans la boîte perdront une bonne demi-heure la fois d’après, sans parler du risque de perdre un pion au passage. Pensez bien aux sachets zips lors du dépunchage !


Risk version 2.0


Bataille pour Rokugan est un jeu « familial + », on s’attend donc à y trouver une mécanique rapide à assimiler. En pratique, le dépunchage et l’installation d’une partie peuvent faire un peu peur – la faute à la tétra-chiée d’éléments différents contenus dans la boîte. Mais rassurez-vous : l’ensemble se met en place et s’enchaîne avec fluidité dès le premier tour de jeu.


Dans les grandes lignes, il s’agit d’un jeu de contrôle de territoire, une sorte de Risk dans lequel le hasard des dés aurait été remplacé par de la pioche de tuiles. Chaque joueur commence la partie avec 57 pions cartonnés, dont 27 pions « combat » représentant autant d’actions réalisables pendant la partie. Le reste de ces pions va servir à identifier les régions que l’on contrôle.


Au début de la partie, on commence par piocher au hasard 5 pions « combat » que l’on cache bien soigneusement derrière son paravent. On y ajoute en plus un jeton spécial, le pion « bluff » dont on parlera plus bas, histoire d’arriver à 6 actions disponibles. Les joueurs vont placer à tour de rôle un pion action sur le plateau de jeu, face cachée la plupart du temps, et le tour s’arrête quand tout le monde a joué 5 actions. On révèle l’ensemble des pions et les actions correspondantes sont résolues simultanément.



En pratique, il y a 7 types d’actions différentes que l’on va brièvement présenter. Le premier – et celui qui est disponible en plus grand nombre – s’appelle « l’armée ». Il permet au choix de défendre une province que l’on contrôle ou d’attaquer une province que l’on souhaite envahir, selon la manière dont on le pose sur le plateau. C’est simple : pour défendre, on le pose au centre de la zone à protéger. Pour attaquer, au contraire, il faut le poser pile poil sur la frontière entre une province que l’on possède et celle que l’on souhaite gentiment envahir. Au passage, tous les pions « armée » ne se valent pas : chacun d’entre eux possède un chiffre entre 1 et 6 indiquant la force de l’unité en question. Une seule unité de valeur 6 ou deux troupes de valeur 3 reviennent exactement au même. Les jetons « marine » fonctionnent un peu près de la même manière : ils permettent d’attaquer n’importe quelle province côtière, pour peu que l’on dispose d’un autre accès à la mer bien entendu.



Le « raid » permet de raser une province du plateau, c’est-à-dire que tous les jetons dessus (contrôle, bonus, troupes) sont immédiatement supprimés. La province est définitivement retirée du jeu : il n’y a plus moyen de la conquérir ou de passer dessus, et tant pis si c’était votre condition de victoire… Le pion « raid » est considéré comme une attaque, ce qui signifie qu’il faut contrôler une province adjacente à celle que l’on souhaite détruire.


Le pion « shinobi » permet, quand à lui, d’attaquer n’importe quelle province du plateau. Une sorte de parachutiste de l’époque, si vous voulez. Il est possible de le coupler à un « raid », histoire de ravager n’importe quelle case du jeu en mode YOLO !



Les pions « bénédiction » permettent de renforcer la force d’une unité terrestre ou navale, c’est le seul jeton que l’on joue face visible.


Les pions « paix » permettent de protéger immédiatement une province de toute attaque présente et future. Petite précision pour les petits malins : ce pion est résolu après les raids, ce qui signifie qu’il ne vous protégera pas si le « raid » et la « paix » sont posés le même tour.


Il reste pour finir le pion « bluff ». Ce pion ne sert absolument à rien : vous pouvez le poser n’importe où sur le plateau, il sera récupéré comme si de rien était et remis derrière votre paravent au moment où on révèle l’ensemble des pions.


Le tour prend fin, donc, lorsque tout le monde a joué 5 actions. Les batailles se résolvent en quelque seconde : chacun compte la force de ses troupes, y ajoute éventuellement les bonus présents sur la case, et le plus fort l’emporte. En cas d’égalité, le défenseur a l’avantage. Si la province est conquise, les pions « contrôle » du précédent propriétaire sont enlevés et le vainqueur en place un des siens face cachée. En cas de défense victorieuse, le défenseur ajoute un pion « contrôle » sur la case en question, mais face visible cette fois-ci. Ce pion va lui apporter un bonus de défense et des points de victoire additionnels en fin de partie.


Il n’y a pas d’alliance possible entre les joueurs : si 3 personnes se disputent le même emplacement, c’est celui qui a la meilleure attaque qui gagne et tous les autres sont purement et simplement balayés.


Avant de passer au tour suivant, on regarde si quelqu’un contrôle toutes les provinces d’une même couleur, ce que l’on appelle dans le jeu un territoire. Si c’est le cas, le joueur en question peut récupérer la carte bonus du territoire en question, celle-ci offrant un effet plus ou moins sympathique. Par contre attention, car cette carte bonus est à usage unique : elle est remise dans la boîte une fois qu’elle est utilisée, tant pis pour les prochains qui prendront le contrôle du territoire.



Chaque joueur repioche ensuite des pions actions, de sorte à en avoir de nouveau 6, et c’est reparti pour le tour suivant. A la fin de la partie, on compte les étoiles disposées dans les provinces que l’on contrôle, on ajoute éventuellement les points de son objectif de fin de partie (lié au contrôle d’une zone précise du plateau) et c’est un peu près tout.


Simple et fourbasse : que demander de plus ?


Les mécaniques sont toutes simples, avec un feeling qui rappelle énormément Risk. Ici, pas de volant diplomatique ni de construction de cité : on est là pour se battre, un point c’est tout. Le jeu est donc hyper agressif, ce qui ne plaira pas à tout le monde. Par contre, Bataille pour Rokugan est beaucoup plus agréable que son vénérable ancêtre : la chance au dés fait place au bluff et à la planification, et donne un meilleur sentiment de contrôle de la situation.


Le jeu favorise la défense au détriment de la mobilité, au travers du pion « contrôle » placé face visible après une défense victorieuse. La province deviendra plus difficile à prendre, et ramènera encore plus de points de victoire en fin de partie : c’est un cercle vertueux qui pousse à consolider ses positions et pas forcément à attaquer tous azimuts.



Il y a quand même quelques petites mécaniques un peu plus difficiles à maîtriser, comme par exemple le pion « bluff ». Celui-ci n’a absolument aucun effet, sinon celui d’exercer une pression psychologique sur ses adversaires. Rappelez-vous : tous les jetons, à l’exception des bénédictions, sont disposés face cachée sur le plateau. Dans la majorité des cas, on devine donc assez clairement de quoi il s’agit : un pion disposé au milieu d’une province que l’on contrôle est un défenseur, et il s’agit normalement d’un « shinobi » s’il est disposé dans une province que l’on ne contrôle pas.


Si votre adversaire place deux pions sur une province à l’autre bout du plateau, il s’agit probablement d’un « shinobi » associé à un « raid », ce qui signifie que la province va être rasée ! Si vous êtes joueur (ou si vous avez un humour douteux, comme moi), il est absolument jouissif de coupler un « shinobi » et un « bluff ». Votre adversaire va se demander s’il faut envoyer le paquet sur la case, au risque de tout perdre en cas de raid, ou s’il faut vous laisser en prendre le contrôle…



Bien utilisé, le pion « bluff » peut inciter un adversaire à se concentrer un endroit sans intérêt, ou pour créer une diversion. Mal joué, par contre, il peut sérieusement freiner votre développement. Déjà, il représente une action de perdue. Cerise sur le gâteau, il diminuera vos possibilités stratégiques pour le prochain tour puisqu’il revient derrière votre paravent avant de compléter votre main, ce qui fait que vous ne piocherez que 4 nouveaux pions.


Il faut donc utiliser le bluff judicieusement : ni trop ni trop peu. Le plus drôle, c’est quand un autre adversaire appuie votre fausse attaque car elle l’arrange, et que la malheureuse victime perd 2 ou 3 actions sur son tour pour se défendre…


Le deuxième point un peu plus délicat à maîtriser est relatif aux cartes territoire. Au début, on a tendance à les jouer le plus vite possible, histoire de ne pas se les faire piquer. Au fur et à mesure des parties, on apprend à construire sa stratégie autour d’elles : les plus intéressantes, et notamment les cartes de l’Outremonde, sont plus intéressantes en milieu / fin de partie, ce qui nécessite de défendre les territoires en question si l’on veut conserver les cartes.


Etrangement, le jeu nécessite de faire des alliances entre les joueurs, à tout le moins des pactes de non-agression. On dispose de peu d’actions par tour : pour gagner, il faut pouvoir se concentrer sur une petite zone et circoncire l’affrontement aux provinces périphériques.


Au final, le jeu offre donc une profondeur stratégique intéressante. Il est vraiment agréable à jouer quel que soit le public autour de la table, familial comme expert. C’est une relecture très moderne du jeu de conquête de territoire, avec un thème en béton armé et une accessibilité au poil. Bref, une incontestable réussite doublé d’un coup de cœur.


Executive Summary


Voici, comme d’habitude, un petit résumé des principales caractéristiques du jeu.


Public cible : de familial+ à core-gamer
Bataille pour Rokugan est simple à comprendre, et en même temps il est suffisamment riche pour que les joueurs exigeants ne se sentent pas bridés par la mécanique. Lors des parties de test, il a été bien accueilli par tous les publics, du plus casual au plus exigeant.


Nombre de joueur : entre 2 et 5, idéal à 4 ou 5
A deux,  Bataille pour Rokugan vire au jeu d’optimisation ou l’on tente de gratter plus de points que son adversaire. Ce n’est pas là où il est le plus intéressant. Les stratèges préféreront donc la configuration à 4, car plus il y a de joueurs plus la partie devient difficile à planifier et vire au chaos complet.


Durée de partie : 1h30 / 2h
Les règles s’expliquent en une petite demi-heure, en prenant son temps, et la durée de partie parvient en général à rester sous les deux heures, même avec des joueurs  assez lents. Le rythme reste tendu et soutenu tout au long de la partie, sans temps mort, quel que soit le nombre de joueurs autour de la table.


Interaction : hyper compétitif
Clairement, on n’est pas là pour se faire des bisous. Le jeu est totalement compétitif, il faut impérativement accrocher avec ce type de mécanique.


Rejouabilité : moyenne
Chaque partie est différente, dans le sens ou une faible variation des conditions initiales modifie considérablement le déroulement du jeu. Il n’y a donc pas de sentiment de répétitivité. Après, la structuration d’une partie est toujours plus ou moins la même : on est là pour se mettre sur la courge, épicétou. Il n’y a pas de volet de construction, pas de stratégies de développement alternative que l’on peut expérimenter de partie en partie.


Courbe de progression : correcte
Le titre est simple à prendre en main, on profite de Bataille pour Rokugan dès sa première partie. Il y a quand même deux ou trois points un peu plus subtils à maîtriser, ce qui permet de se sentir progresser de partie en partie.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Bataille pour Rokugan [2018]

Gaetan G.
85

Bataille pour Rokugan est un excellent jeu de conquête de territoire, indispensable aux fans de Rokugan comme à tous ceux qui sont restés nostalgiques de leur partie de Risk. La boîte saura se trouver une petite place dans toutes les armoires à jeu : sa simplicité lui permettra d'être sortie avec des joueurs débutants, et la finesse de sa mécanique conviendra également à des personnes plus expertes. Il faut accrocher avec le côté hyper-compétitif du truc, c'est certain, mais tout ceux qui ont essayé ont passé un excellent moment. Que demander de plus ?

On a aimé

  • Visuellement magnifique
  • Le feeling d'une partie de risk, sans le côté hasardeux du lancer de dé
  • Prix raisonnable (aux alentours de 35€)
  • Plaira aux joueurs occasionnels comme au core-gamers

On a moins bien aimé

  • FAQ disponible en VO, mais non traduite sur le site français de FFG...
  • Pas de sachets zip dans la boîte pour ranger les 370 pions. Pensez à en acheter avant de dépunchez, ou vous allez le regretter
  • Hyper compétitif, il faut accrocher avec ce type de mécanique

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