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Critique du jeu de société : Pulsar 2849 [2018], par Maxime C.

Avis critique rédigé par Maxime C. le vendredi 7 septembre 2018 à 09h00

Un espace de points de victoire !

Nous sommes en 2849, à l’aube d’une incroyable émergence d’énergie stellaire. Des sociétés rivales ont positionné leurs navettes d’exploration aux abords d’un amas d’étoiles riche en pulsars et elles sont prêtes à en exploiter les richesses.


A la tête de ces sociétés, les joueurs vont s’efforcer d’étendre leur influence en construisant de larges mégastructures spatiales : les générateurs gyrodynamiques. En orbite autour des pulsars, ils transmettent de l’énergie instantanément et sur de longues distances. Des réseaux d’acheminement redistribuent cette énergie aux planètes éloignées récemment découvertes par les équipes d’exploration. La frontière est désormais un marché des plus prometteurs !


Pulsar 2849, un jeu de Vladimir Suchy pour 2 à 4 joueurs édité par Iello, est sorti juste avant l’été sans faire de bruit. Normal, « Dans l’espace, personne ne vous entendra crier » me direz vous… Et c’est bien dommage ! Si le thème SF et le matériel un poil austère peut faire détourner le regard de plus d’un joueur, Pulsar 2849 mérite vraiment plus d’attention.


Premier contact avec l'espace


L’Amas stellaire est représenté par le plateau rond placé au centre de la table. C’est sur ce plateau que le vaisseau de chaque joueur naviguera pour découvrir de nouveau système planétaire et revendiquer des pulsars. Sans rentrer dans les détails de leur utilité, tout autour de se plateau sont positionnés un plateau de préparation (pour l’initiative et le placement des dés en début de tour), 3 tuiles Objectif, 3 plateaux Technologies, un plateau avec les Girodynes que nous construirons sur les pulsars, et enfin les tuiles transmetteurs, les tuiles Bonus d’exploration, les jetons modificateur et les cubes d’ingénierie.


Chaque joueur commence avec un vaisseau sur la plateau Amas stellaire, un vaisseau sur la piste d’initiative, 1 jeton modificateur +- 1, 6 anneaux pulsar et des jetons. Ceci est la mise en place pour les premières parties, puis les joueurs auront également un plateau QG qui leur est propre.


Pulsar 2849 jeu


Dans Pulsar, le gagnant est le joueur qui a le plus de points à l’issue des 8 manches. Ces points s’obtiennent de nombreuses manières, mais nous y reviendrons. Chaque manche est décomposée en 3 parties :


1- Phase de préparation durant laquelle les joueurs choisissent leurs dés
2- Phase d’actions
3- Phase de production durant laquelle les joueurs décomptent leurs points et préparent la manche suivante.


L’originalité du draft de dés


La mécanique de choix des dés pour le tour est très originale. C’est un des points forts du jeu. Au début du tour, les 7 dés (ou 9 à 4 joueurs) sont lancés et placés sur le plateau de Préparation en fonction de leur valeur. Selon la répartition des dés, une médiane est déterminée de façon très simple et un marqueur est positionné sur le plateau pour l’indiquer. Les joueurs choisissent ensuite chacun leur tour un dé jusqu’à en avoir 2. Ok, mais à quoi sert cette médiane ? Chaque fois que vous prenez un dé, vous regardez combien de cases le séparent de la médiane et vous déplacez au choix votre marqueur initiative ou ingénierie d’autant de cases. Si vous prenez un dé d’une valeur plus grande que la médiane, votre marqueur recule, mais à l’inverse si vous prenez un petit dé, votre marqueur avance. Le choix des dés se fait donc en fonction des actions que l’on veut faire, mais il faut aussi prendre en compte notre position sur les deux pistes !


Pulsar 2849 Dés


Prêt à passer à l’action !


Deux dés par tour pour 5 types d’action possibles. Dit comme ça le choix parait simple, et pourtant il y a de très nombreuses possibilités de les utiliser.


Il est tout d’abord possible de déplacer sa navette dans l’Amas stellaire. La navette se déplace d’autant de case que la valeur du dé. Les déplacements permettent ainsi d’explorer des systèmes planétaires pour y placer nos pions et obtenir des bonus, et de revendiquer des pulsars en s’y arrêtant.


Cette action n'est pas à négliger car nos pions répartis sur le plateau peuvent rapporter de nombreux points en fin de partie, et la revendication de pulsar permet de construire des girondynes qui rapportent également des points par la suite. Lancer la construction d’un girondyne dans un pulsar que l’on a revendiqué est gratuit, mais le mettre en rotation pour ensuite bénéficier de ses points durant les prochaines phases de production est une action qui nécessite de dépenser un dé.


Pulsar 2849 plateau


Il est également possible de dépenser un dé pour acheter un transmetteur. 3 tuiles différentes sont disponibles à chaque manche. Certains s’activent dès qu’ils sont achetés tandis que d’autres nécessiteront de dépenser un ou deux dés supplémentaires. Une fois activé ces transmetteurs permettent d’obtenir un bonus immédiat et/ou des bonus de production, mais aussi d’obtenir un dé bonus à chaque tour lorsque deux transmetteurs activés sont connectés entre eux. Chaque joueur n’a le droit d’utiliser qu’un seul dé bonus par manche, mais avoir plusieurs lot de deux transmetteurs activés permet d’avoir du choix pour son dé bonus.


Pulsar 2849 transmetteurs


Développer des technologies est aussi le coeur de la guerre énergétiques. La piste de progrès technologiques se compose de trois plateaux pour former 8 lignes. Au début de la partie, seule la première ligne est disponible, puis une ligne supplémentaire le devient à chaque manche. Tout comme le reste, breveter une technologie se fait en dépensant un dé de la valeur requise, puis le joueur positionne un de ses jetons dessus. Ces brevets offrent des bonus immédiat, permanent ou des façons supplémentaires de gagner des points en fin de partie selon une condition requise.


Les technologies ne pouvant être brevetées que par 2 joueurs différents, l’interaction concurrentielle est forte. Les choix de technologie que l’on souhaite breveter se font en fonction de la stratégie que l’on souhaite adopter, mais aussi de l’opportunisme lié aux dés que l’on a récupéré ou encore pour remplir les conditions d’un objectifs.


Pulsar 2849 technologie


Enfin les joueurs peuvent développer leur QG. Comme pour breveter une technologie, le joueur dépense un dé de la valeur requise, sauf que cette fois point de concurrence. Les joueurs ne peuvent pas interagir avec les QG des autres. Comme pour le plateau technologie, seule la première ligne n’est disponible en début de partie, mais la condition pour débloquer les autres lignes est différente. Pour compléter les projets de la deuxième ligne, il faut compléter ceux situés juste en dessous.


Pulsar 2849 QG


Récolter le fruit de son travail


Une fois que tous les joueurs ont effectué leurs actions, la manche se termine par la phase de production. Durant cette phase, l’ordre du tour est déterminé en fonction de la piste d’initiative, puis les joueurs récoltent des cubes Ingénierie en fonction de leur positionnement sur la piste d’Ingénierie (et éventuellement de leurs transmetteurs) et des points de victoire grâce à leur transmetteurs activés et leurs girondynes en rotation.


Après la 8e manche, les joueurs gagnent en plus des points en fonction du nombre de jeton sur le plateau Amas stellaire, leur positionnement sur la piste d’initiative, certains brevets technologiques, et grâce aux 3 objectifs de la partie. Chaque objectif validé rapporte des points et permet de dépenser des cubes Ingénierie pour gagner des points bonus


Pulsar 2849 Objectifs


Des sources de points à faire tourner la tête


Il n’y quasiment aucune chance qu’un de vos dés reste inutilisé. Vous n’en n’avez que deux par manche, plus éventuellement un dé bonus, soit un total de 16 à 24 dés joués durant la partie, ce qui est peu face à la multitude de choix qui s’offre à vous. Impossible de tout faire. Vous devez prioriser en fonction de votre stratégie, et de l’opportunité qui s’offre à vous. Tout est utile dans le Pulsar 2849 ! Une bonne chose pour ne pas avoir la sensation de ne pas avancer, mais en contrepartie des choix s’imposent. La bonne nouvelle c’est que quelque soit l’utilisation de votre dé, il y a de forte chance qu’il vous rapporte des points. Il y a tellement de manières d'en obtenir que ce soit au cours de la partie durant la phase action avec les transmetteurs, les bonus d’exploration, le QG, les brevets technologiques ou en construisant deux girondynes identiques, mais aussi durant la phase de production avec les girondynes, certains brevets et transmetteurs, et enfin avec le décomppte final. Si les deux principales stratégies sont d’explorer les systèmes planétaires ou se concentrer sur les pulsars, il y a de nombreux chemins différents pour compléter ses points de victoires.


Ajoutez à cela une bonne dose d'interaction entre les joueurs durant la phase de choix de dés, pour la conquête des systèmes planétaires et le développement des pulsars et enfin sur le plateau des brevets technologiques. Pulsar 2849 est un jeu complet !


Enfin, pas d’inquiétude concernant sa rejouabilité. 6 tuiles objectifs recto/verso sont disponibles pour 3 faces utilisées par parties, les 4 QG des joueurs sont recto/verso, et enfin la piste Technologies est divisée en 3 plateaux également recto/verso soit 64 combinaisons. De nombreuses parties en perspective avant d’en faire le tour.  

La conclusion de à propos du Jeu de société : Pulsar 2849 [2018]

Maxime C.
85

Pulsar 2849 est un excellent jeu de développement. Un système de draft de dés original et efficace, et une multitude de choix d’actions et de possibilités de scorer tout en gardant une fluidité de jeu remarquable. La rejouabilité est énorme avec un matériel généreux, et le temps de partie raisonnable grâce à sa fluidité et sa difficulté pas si « gros joueurs » que laisse penser la densité visuel et le nombre de règles. Une très bonne surprise !

Que faut-il en retenir ?

  • Le draft des dés
  • La multitude d’actions possibles
  • Les nombreuses possibilités de faire des points
  • L’interaction entre les joueurs
  • Très bonne lisibilité du plateau malgré tout le matériel
  • L’excellente rejouabilité

Que faut-il oublier ?

  • Trop de possibilité de scorer ?

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