Critique Makkura

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mercredi 14 novembre 2007 à 12h35

Quand l'obscurité fait la lumière

Dans ma précédente chronique consacrée à Kuro, j’avais exprimé le regret que le livre de base ne contienne pas plus de détails sur les équipements technologiques et les innovations scientifiques. Quelques semaines après sa parution, les éditions de 7ème Cercle rendent caduque ma déclaration en mettant sur le marché Makkura.
Makkura (noir profond en langue japonaise), c’est tout d’abord un magnifique écran 3 volets en papier glacé. Illustré par Xavier Colette, il récapitule tous les tableaux nécéssaire à la bonne maitrise des règles. Mais Makkura, c’est aussi un ouvrage. Presque aussi gros que le livre de base, il est divisé en deux parties bien distinctes :
Le Makkura Catalogue, comme ce titre le dit si bien, est un récapitulatif des différents objets et équipements pouvant être trouvés dans le monde futuriste de Kuro. 38 pages décrivant de manière précise pléthore d’objets, d’appareillages, d’armes et d’artefacts allant des très classiques armes à feu aux nettement plus surprenants artefacts Occultech, créés à partir d’un mixage de technologie et de tradition religieuse.
Vient ensuite Makkura Saga, une deuxième partie consacrée presque essentiellement à l’animation de vos parties. En effet, le meneur de jeu va avoir le plaisir de découvrir une campagne complète divisée en trois phases et un dénouement en deux parties. Excellemment présenté, le récit est accompagné de nombreux conseils de maitrise, quelques utiles illustrations (mais trop peu à on goût), d’idées et de sources d’inspirations pour la création de scénarios parallèles, de synopsis très pratiques et de chapitres consacrés aux rumeurs (très utiles pour aider le meneur de jeu à recréer une ambiance à moindre effort). Bref, même si vous vous consacrez uniquement à suivre la campagne, sans emprunter de chemin de traverse, c’est de nombreuses heures de jeu qui vous attendent.
Cette deuxième partie s’achève sur un très utile glossaire, indispensable aux personnes qui, comme moi, n’ont que peu de connaissances de la culture japonaise.

l'écran Kuro, superbement illustré par Xavier Collette

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Makkura

Auteur Nicolas L.
85

Makkura est un supplément indispensable à Kuro. Ce livre au contenu dense et riche permet sans nul doute d’atteindre un plus haut niveau d’immersion, tant sa première partie est riche en descriptifs technologiques – très utiles pour l’identification de l’univers - et tant la campagne qui suit démontre que Kuro est un jeu unique en son genre, brassant la technologie high-tech, le spiritisme et l’horreur pure. Le livre de base m’avait un peu laissé sur ma faim, moi qui suis fan des univers ultra-détaillés, et Makkura a en grande partie comblé mon appétit. Donc je ne peux que crier bravo ! Ils ont même poussé le zèle jusqu’à glisser en fin d’ouvrage une carte de Shin-Edo, répondant ainsi rapidement - encore une fois - à la demande de nombreux joueurs et meneurs de jeu.

On a aimé

  • Un supplément de contexte indispensable
  • Une campagne palpitante
  • Plein d'idées scénar

On a moins bien aimé

  • Un peu plus d'illustrations n'aurait pas été un mal

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