Critique Karnag [2012]

Avis critique rédigé par Maxime C. le mercredi 27 février 2013 à 12h45

Une bonne potion ludique

Depuis la cité engloutie de Ker Ys, de sombres troupes se sont mises en marche pour reprendre pied sur la terre des humains. Envoyée par le terrifiant Ankou, une nuée d’êtres délétères se contorsionne dans les anfractuosités de la roche pour jaillir en pleine forêt. Mais, à leur grande surprise, le conseil sylvestre de Karnag a perçu leur maléfique venue et a envoyé ses druides pour les attendre de pied ferme. Usant de leurs sortilèges sylvestres, ces hommes élus, conscients d’être le dernier rempart, tentent de contenir l’invasion venue des tréfonds.

Karnag titre

Un matériel druidique

Karnag est le deuxième jeu édité par Sit Down, après Wiraqocha, illustré par Yuio qui a encore une fois fait du très bon boulot. Le jeu de Pascal Cadot nous emmène en Bretagne pour incarner le temps d’une partie des druides se rassemblant autour d’une clairière où une force maléfique nous empêche de s’approcher de la porte de Ker Ys, un gouffre vomissant des hordes de créatures. On trouve donc des pions en carton illustrés pour les créatures, des gemmes et des menhirs en bois pour fermer la porte de Ker Ys, 3 druides par joueur, des cartes Pouvoir pour nous donner un coup de pouce dans notre tâche, un plateau de jeu représentant la clairière et le gouffre, et enfin 6 tuiles Action en carton aussi épaisses que le plateau de jeu. Les cartes et le plateau sont très joliment illustrés avec une iconographie très explicite.

Karnag pions monstres

Le guide de l’apprenti druide

Dans Karnag, tous les joueurs doivent user de leurs pouvoirs sylvestres pour capturer les monstres, tout en érigeant des barrières magiques afin d’endiguer l’invasion. Ce sont là les deux manières principales d’acquérir des points de victoire. Le thème nous laisse penser que l’on est dans un jeu de coopération, et pourtant il s’agit bien d’une course aux points de victoire dans laquelle tous les coups sont permis, quitte à laisser s’enfuir un monstre si cela peut pénaliser un adversaire.

Une partie se déroule en un nombre déterminé de tours, chacun composé de 6 phases. Au début du tour les créatures présentes dans la clairière de jeu progressent vers le bord du plateau selon un mouvement automatisé, puis de nouvelles créatures sont mises en jeu et commencent elles aussi leur progression. Les six tuiles Action sont ensuite mélangées et placées une par une en ligne, face visible. Ces tuiles représentent les différentes actions possibles et sont chacune partagées entre une action majeure et une action mineure. Chaque joueur peut accomplir cinq actions par tour, représentées par des cubes Action. Les joueurs, choisissent leurs actions une à une en posant leurs cubes Action sur les emplacements disponibles des tuiles Action. Une fois que toutes les actions sont programmées, elles sont résolues cube par cube, de gauche à droite, en commençant par les actions majeures avant de passer aux mineures. Karnag est donc un jeu de programmation d’action, mais dans lequel il faut chaque tour réadapter sa stratégie selon l’ordre dans lequel les actions sont résolues.

Karnag tuiles action

L'action la plus souvent représentée sur les tuiles est le mouvement des druides, ce qui est important, car pratiquement toutes les autres actions dépendent du positionnement de vos druides sur le sentier. La mauvaise nouvelle c’est que tous les points de déplacement doivent être dépensés ! Attention aux erreurs…. Pour intercepter un monstre, il faut qu’un druide soit en face sans obstacle entre lui et le monstre. Même exigence pour créer une gemme, sauf qu’il faut deux druides pour l’invoquer sur le point d’intersection de la ligne de vu des deux druides. Mais ces actions coûtent du mana en fonction de la distance entre le monstre et le druide, ou entre les deux druides et la gemme créée, il faut donc anticiper cette consommation et penser à faire un tour aux chaudrons pour remplir les gourdes de potion. D’autres actions sont également disponibles sans utiliser de druide : progression dans les connaissances, déplacement de gemme, acquisition de carte Pouvoir ou encore emprise sur une créature pour la déplacer.

Les druides doivent rendre compte de leurs actions au conseil. Après avoir posé une pierre, capturé une créature ou avoir préparé une potion magique, le druide est placé au conseil sylvestre. C’est de là qu’il repartira autour de la clairière, mais il peut aussi y rester et pour influer sur le conseil et obtenir des Points de victoire à la fin du tour. De plus, l’équipe majoritaire peut accroître ses connaissances.

Karnag conseil Sylvestre

La partie s'arrête après 5 ou 6 tours selon le nombre de joueurs. En plus des Points de victoire  accumulés pendant la partie, on prend en compte les gemmes restantes sur le plateau ainsi que les cartes Pouvoir restantes en main. De plus, la disposition finale des menhirs est importante et permet de donner des points selon la porte de Ker Ys soit entièrement encerclée par des menhirs ou non.

La porte de Ker Ys tu fermeras

Les règles de Karnag paraissent denses, mais c'est surtout qu'elles sont complètes avec des points importants mis en avant et des exemples bien illustrés. Les règles sont simples, accessibles et on discerne aisément deux stratégies prédominantes : capturer un maximum de créatures ou participer le plus efficacement possible à la fermeture du gouffre. Karnag est en effet une histoire avec deux fins possibles, et donc deux façons de compter les points de victoire en fin de partie en fonction de la fermeture ou non de la porte de Ker Ys. Si la porte n'est pas fermée, les créatures rapportent plus de points à la fin de la partie, mais dans le cas inverse, les menhirs rapportent beaucoup à leur propriétaire.

Karnag partie

Karnag demande de s'adapter chaque tour, grâce à l’ordre des cartes Action définit aléatoirement, brisant une routine comportementale : impossible de se tenir à une ligne de conduite. On tente donc d’optimiser ses actions chaque tour en essayant d’être dans une position en fin de tour nous permettant d’agir quelle que soit l’ordre des actions au tour suivant. Il peut être par exemple plutôt inconfortable d’être à cours de mana alors que les deux premières actions proposent de capturer des monstres et créer des gemmes…. Il faut également faire des choix entre avoir tous ses druides au conseil sylvestre en fin de tour pour remporter des points et une connaissance, ou placer au mieux ses druides sur le sentier pour anticiper les premières actions du prochain tour.

Karnag vue rapprochée

Karnag n’est donc pas qu’un simple jeu de placement d’ouvriers (ou plutôt de druides…), l'auteur a su apporter un vent de fraicheur à ce type de jeu grâce notamment à plusieurs points concernant la résolution des actions : Tout d’abord l’ordre de résolution des actions changeant à chaque tour et les tuiles d’actions décomposées en deux parties : les actions majeures et les mineures. Mais aussi le phénomène de blocage des actions : si un joueur a choisi les 2 mêmes actions majeures ou mineures, la résolution des actions sur cette tuile s’interrompt dès que le deuxième cube de ce joueur est rencontré. On passe alors à la tuile Action suivante. Une fois que toute la rangée d’actions majeures ou mineures est terminée, on recommence la même rangée pour accomplir les actions qui n’avaient pas pu être effectuées à cause du blocage.
Une autre caractéristique du jeu qui fait chauffer encore un peu plus notre cerveau, est l’obligation de dépenser tous les points de déplacement, nous forçant à synchroniser au mieux les déplacements de ses druides pour capturer du monstre et aligner correctement ses menhirs. D’autant plus que chaque case contenant un autre druide est sautée sans compter de point de déplacement. Il faut donc l’intégrer à son calcul pour en profiter ou au contraire pour essayer de bloquer des adversaires dans leur mouvement.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Karnag [2012]

Auteur Maxime C.
88

Il y a des jeux dont on entend peu parler mais qui mériteraient pourtant qu’on s’y intéresse de plus près, et  Karnag en fait partie. L’auteur a su apporter un côté novateur dans la résolution des actions, l'intéraction est forte, et malgré une réflexion importante pour choisir à l’ordre de ses actions sans se faire bloquer par ses adversaires, les tours s'enchaînent fluidement. Le plateau modulable, les mouvements automatisés des monstres et l'ordre aléatoire des actions permettent de renouveler les parties, assurant au jeu une bonne durée de vie. Il est enfin à souligner que l'on ressent vraiment la volonté de faire un jeu au service de son histoire avec un thème très bien retranscrit dans les actions que l’on effectue, et c'est vraiment plaisant !

On a aimé

  • Les mouvements automatisés des créatures
  • Le système de blocage des actions
  • Devoir s’adapter à chaque tour
  • Les deux fins de parties possibles
  • Un thème bien retranscrit

On a moins bien aimé

  • Moins d’interaction à 2 joueurs
  • Difficile de repérer les flèches sur les monstres

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