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Critique du jeu de cartes : Onirim [2011], par Amaury L.

Avis critique rédigé par Amaury L. le samedi 9 juillet 2011 à 13h19

Rêves et cauchemars.

Je suis le Marcheur de rêve, celui qui hante vos nuits. Parfois, la félicité emplit vos songes et vous savourez la satisfaction d'un sommeil réparateur. Mais, les portes s'ouvrent sur vos peurs les plus secrètes et transforment vos doucereuses rêvasseries en terribles souffrances oniriques. Prêt à ouvrir les portes de votre « moi » profond ?

Petite boîte à rêves...

Onirim ne contient que des cartes, exactement cent neuf, qui présentent une majorité de cartes Labyrinthe, déclinée en quatre couleurs. Elles symbolisent l'irréalité matérielle de nos rêves avec des illustrations sujettes à de nombreuses interprétations. Elise Plessis, responsable de la partie graphique, délivre un travail satisfaisant même si on regrette un faible nombre de dessins différents.

Un matériel pour faire de jolis rêves...

La règle pour rêver...

Le but du jeu est d'ouvrir les huit Portes (2 par couleur) avant l'épuisement de la pioche. Onirim se joue en solitaire ou à deux joueurs avec quelques aménagements.

Un tour de jeu commence par la pose ou la défausse d'une carte Labyrinthe. Quand on pose une carte devant soi, il faut respecter une condition obligatoire. Le symbole présent (soleil, lune ou clef) sur la carte jouée DOIT être différent de celle juste précédemment posée. Ainsi, on forme un chemin dans un labyrinthe imaginaire. Si on réussit à poser consécutivement trois cartes de couleur identique, on gagne la porte correspondante. S'il s'agit de la huitième, c'est gagné. Pour clore son tour, on refait sa main à cinq cartes.

Les cartes Cauchemars gênent les joueurs en imposant un pénalité (perdre une porte déjà gagnée, jeter une carte avec le symbole Clef, défausser sa main entière, affaiblir la pioche) au choix du joueur qui la tire.

Si à tout moment, la pioche est épuisée, la partie est perdue.

Il existe des extensions qui intensifie la difficulté (retrouver les Portes dans un ordre précis, subir des pénalités supplémentaires, constituer un alignement de Tours en plus des Portes).

Plus que quatre Portes à ouvrir...

Le rêve pour les joueurs solitaires...

Onirim est un concentré d'intelligence dans une boîte rikiki pour un prix très raisonnable. C'est le jeu idoine pour combler les petits moments creux qui parsèment notre emploi du temps, la pause du midi, la coupure au boulot, un déplacement en train, l'attente chez le médecin surchargé. Onirim se faufile dans la poche et en ressort facilement pour meubler une vacuité inopportune ou prévue.

Les cartes s'envolent, je rêve...

Onirim se présente comme un parent éloigné de la traditionnelle réussite, la similitude apparaissant sur un tirage aléatoire de cartes issues d 'une pioche unique. Le hasard intervient dans la progression et dans le succès de cette quête onirique de Portes entrouvrant le domaine des Rêves. Malgré ce paramètre constant, l'expérience apprend à mieux le contrôler en employant intelligemment les effets des cartes Clefs par exemple (elles permettent de tirer les cinq premières cartes de la pioche et d'en défausser une définitivement). On les emploie couramment dans l'espoir d'apurer la pile des Cauchemars hantant ce labyrinthe éthérée. La gestion des ces cartes demeure une nécessité et la clef de voûte de la réussite. Leurs effets génèrent des préjudices tels qu'il devient difficile de les contrer au delà de la cinquième apparition (le jeu en comporte dix).

Si le jeu de base ne constitue pas un challenge coriace, les extensions (au nombre de trois) diversifient les manières de jouer et incrémentent la difficulté. Déjà, parvenir à ouvrir les huit Portes n'est pas toujours une aventure aisée, mais le faire dans un ordre précis et imposé demande un peu de chance, ainsi qu'une vision globale du déroulement de la partie (quelle couleur a été davantage défaussée, le nombre de cartes Clefs restantes, combien de cartes Cauchemars restent tapies dans la pioche...). Sans complexifier les mécanismes, cette extension soumet les rêveurs à une cogitation attrayante et stimulante. Les deux autres, toutes compatibles, amènent encore une variété bienvenue et un renouvellement conséquent. On s'étonne de tant de richesses contenues dans une boîte aussi modeste. Le seul défaut se situant dans la faiblesse de l'immersion thématique avec un ressenti onirique aussi plat qu'un électroencéphalogramme d'une personne rejoignant le monde des Morts.

Attention aux cauchemars !

La conclusion de à propos du Jeu de cartes : Onirim [2011]

Amaury L.
80

Onirim est un jeu étonnamment intéressant, même dans sa version solitaire. Cela change de la traditionnelle réussite avec un intérêt et un graphisme autrement séduisants que cette dernière. Si le tirage des cartes joue un rôle sur le destin de votre aventure onirique, l'expérience autorise à contrôler ce paramètre partiellement et de se confronter à de vrais choix (jeter une carte Clef pour bénéficier de son effet, la garder pour ouvrir une Porte...). De plus, les extensions contenues renouvellent efficacement le jeu de base et offre à Onirim un fort potentiel. Une petite boîte qui fait rêver bien des grosses !

Que faut-il en retenir ?

  • Très riche.
  • Un vrai jeu pour jouer seul.
  • Hyper fluide.
  • Les extensions.
  • Le prix et sa petitesse.

Que faut-il oublier ?

  • Thématique transparente.
  • Le tirage de la pioche très impactant.

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