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Critique du wargames à figurines : Okko [2008], par Nicolas L.

Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 17 novembre 2008 à 00h35

Film de sabre servi sur un plateau

Okko est la transposition d'un univers de bande dessinée sur un jeu de plateau. Cet univers, fortement inspiré par les films de sabre d’Extrême-Orient, mélange des éléments exotiques, magiques et martiaux.
Le but du jeu est de mettre en échec une équipe de personnages adverse. Okko est donc un jeu de combat tactique à l’échelle "escarmouche", chaque joueur contrôlant une petite faction de héros sur un plateau de jeu quadrillé. Le matériel est très élégant même si l’on peut regretter que la boîte de propose pas des figurines en 3D mais des personnages en carton épais (euh… pourquoi ils n’ont pas de dos ?) à fixer sur des socles. Les illustrations des cartes et du plateau sont très réussies et collent tout à fait à l’esthétique de la série de BDs dont le jeu est inspiré.
Les règles sont très simples et reposent essentiellement sur un déroulement tactique. En effet, tout aspect stratégique est écarté tant le facteur aléatoire découlant des jets de dés est prépondérant. Mais attention, cela ne veut pas dire que le jeu n’en est pas pour autant divertissant ; bien au contraire ! Il faut juste prendre bien conscience qu’Okko n’est pas un jeu à figurines destinés aux wargamers endurcis mais plutôt aux joueurs occasionnels et aux amateurs de la BD pas forcément très attirés par des règles complexes.


Après avoir choisis leurs équipes, les joueurs doivent disposer les personnages sur un plateau très joli mais un peu sombre (les premières parties, je ratais les escaliers). Il est à noter que tous les personnages – répartis dans trois clans - sont différents, possèdent des pouvoirs et des compétences spécifiques, ce qui permet un bon renouvellement des parties. Chaque héros et démon possède sa propre carte Profil où sont reportées – en plus de ses compétences spéciales - ses valeurs de caractéristiques qui sont au nombre de quatre : l’Attaque, la Défense, le Mouvement et la Volonté. Et c’est à partir de ces caractéristiques qu’entrent en jeu les dés d’Inspiration, dont l’utilisation compose le véritable intérêt du jeu.
En effet, Okko propose un jeu de dés sur lesquels sont représentés cinq éléments (le feu, la terre, l’eau, l’air et le Tori). Les quatre premiers éléments sont liés aux caractéristiques ; le feu pour la Force, la Terre pour la Défense, l’air pour le Mouvement et l’eau pour la Volonté. Le Tori, lui, est utilisé pour activer certaines capacités spéciales. Lorsque c’est à son tour de jouer, le joueur en phase doit jeter ses quatre dés d’Inspiration. Il peut attribuer alors attribuer les dés de son choix sur les personnages, améliorant ainsi la caractéristique correspondante ou activant une compétence spéciale (par exemple, attribuer un dé d’Air à un personnage augmente son mouvement de 1). Il n’est cependant obligé de le faire, pouvant garder ces jets en réserve.

Le joueur en phase doit activer chaque joueur l’un après l’autre en lui faisant exécuter un mouvement et une action (ou l’inverse). Ces actions possibles sont au nombre de quatre : - Attaquer - Tirer - Tester sa Volonté pour devenir vigilant (voir plus loin) - Utiliser une compétence spéciale nécessitant l’usage d’une action (ceci étant spécifié sur la carte de profil)
Le combat est résolu au moyen d’un jet de D6. C’est à la fois très simple et assez hasardeux (un bon jet de dé est préférable à un bon positionnement ou à une bonne valeur de caractéristique). Le joueur en phase doit jeter un D6 et ajouter sa valeur d’Attaque (qui peut améliorée par un dé d’Inspiration de feu) et le joueur cible doit jeter un D6 et ajouter sa valeur de Défense (qui peut être amélioré par un dé d’Inspiration de Terre, si le joueur l’avait mis en réserve). Le joueur qui effectue le meilleur jet gagne le combat, la différence absolue entre les scores des deux combattants déterminant les conséquences sur la santé des personnages. - Différence de 1 ou 2 points, le vaincu recule de deux case - Différence de 3, le vaincu recule et passe en danger (le joueur retourne la carte Profil du personnage) - Différence de 4 et plus, le vaincu est Mis Hors de Combat (éliminé.
Un personnage Passé en Danger peut tenter de redevenir Vigilant au prix d’une action. Tout personnage Passé en Danger subissant à nouveau cet état est Mis Hors de Combat.
Carte Profil du ronin Okko

Au niveau tactique, les concepteurs ont simplifié au maximum les règles de lignes de vue, de zones de contrôle et de mouvement. Si cette simplicité peut faire tiquer un peu les spécialistes de jeux à figurines fantastiques (elle entraine parfois des situations tactiques un peu illogiques, notamment dans la gestion des reculs), elle a l’avantage de fournir des parties fluides et à la porté du plus grand nombre. De plus, rien d’empêche les dits spécialistes d’améliorer eux-mêmes certains aspects de la règle pour en corriger les lacunes. Le joueur occasionnel, lui, se contentera tout à fait de ce système très accessible et vite assimilé.
La boîte de jeu fournit aussi un paquet de cartes équipements qui peuvent être utilisés pour donner plus de piment à vos parties. A noter aussi la présence d’un Livret d’aventures qui propose dix scénarios. Une bonne initiative (quoique les scénarios présentent un niveau d’intérêt très inégal), qui évitera aux joueurs de répéter éternellement les mêmes bastons sans autres enjeux que l’anéantissement de l’équipe adverse.

La conclusion de à propos du Wargames à Figurines : Okko [2008]

Nicolas L.
74

Okko est un sympathique – et assez joli - jeu tactique à figurines destiné à un large public. De nombreuses lacunes dans le système de règles et l’omniprésence du facteur aléatoire (qui empêche tout développement stratégique) sont compensés par une bonne accessibilité et des parties courtes et rythmées. A noter aussi un très astucieux et amusant système des dés d’Inspiration et un thème (évoquant une excellente série de BDs) bien présent.

Que faut-il en retenir ?

  • Règle très accessible
  • Un thème vraiment présent
  • Le système des dés d’Inspiration
  • De belles illustrations

Que faut-il oublier ?

  • Un plateau parfois pas très lisible
  • Des règles perfectibles
  • Beaucoup d’aléatoire
  • Des figurines en carton

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