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Critique du jeu de rôle : Dying Earth, la Vieille Terre [2003], par Nicolas L.

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mercredi 17 mai 2006 à 08h03

Voyageurs ! Bienvenue sur la Vieille Terre !

Dans un lointain futur, établie sur une planète vieillissante réchauffée par un astre solaire usé, une humanité insouciante vit ses derniers moments dans le cynisme, la bonne humeur ou le fatalisme soumis. Depuis longtemps, la technologie, oubliée, a laissé la place libre aux superstitions et à la magie. Les grandes nations, avec leurs gigantesques cités, ont également disparu et les populations survivantes sont concentrées dans des havres clairsemés au sein d’un monde à nouveau vierge. Bienvenue dans l’ère de la Vieille Terre.
Pourtant, ce monde issu des romans de Jack Vance (Cugel et Rhialto) n’est pas le monde maussade et nihiliste de Le Ciel est Mort (Campbell) ou le futur décadent de Légendes de la Fin des Temps (Moorcock) mais, bien au contraire, un univers coloré et aventureux dont les populations ont plus tendance à cultiver l’insouciance que la névrose et la peur. Cela n’étonnera pas le joueur lecteur qui connaîtrait particulièrement les codes mis en place dans ses œuvres par le célèbre auteur américain, mais pour les autres, ils seront obligatoirement surpris par cette originale façon d’illustrer les derniers instants de l’humanité.
Dans Dying Earth, le joueur est chargé d’interpréter un aventurier, dans le sens propre du terme. Fidèle aux romans, le jeu vous propose des personnages haut en couleur et en général assez fantasques, comme des artistes fauchés, des voleurs séducteurs, des pirates au grand coeur ou des charlatans en tout genre. On est ici très loin des stéréotypes issus de D&D, et il sera très rare, voire impossible, de croiser dans les rues de Port Farrell un guerrier en armure de plaque. D’ailleurs, le niveau technologique de Dying Earth se rapproche plus d’une basse renaissance que de l’époque médiévale. Pour éclairer mes joueurs, je leur parle souvent du film Princess Bride avec son humour décalé, son esprit cape et d’épée et son duel d’énigmes.
Si l’ambiance du jeu emprunte ses principaux aspects à la culture baroque et à l’art Renaissance, il ne faut pas s’ôter de l’esprit que la magie, ou la sorcellerie, occupe une très grande place dans la vie des contemporains de Dying Earth. Si importante que les principales personnalités des quelques îlots de civilisations réparties de part le monde sont en général des individus initiés au métiers des arcanes. Au cœur de cet univers étrange, les joueurs vont se démarquer de la masse de part leur goût pour le voyage et la découvertes – au risque de passer pour des illuminés aux yeux d’une population devenue extrêmement isolationniste – et les particularismes culturels qu’ils vont découvrir au fil de leurs aventures.
Si les possibilités de scénarios sont nombreuses, les thèmes seront en général axés sur l’exploration et la découverte, avec un coté contact social et culturel très élaboré. En effet, dans Dying Earth, les litiges se résolvent en général par des joutes oratoires très sophistiquées plutôt que par le fil de la rapière – rassurez-vous, cela arrive aussi. Par conséquence, le role playing et le dialogue prennent une place très importante dans une partie de Dying Earth, importance facilitée par la présence de règles de simulation très simples et rapides.
Dans ce jeu, pour résoudre une action, le joueur actif lance un D6. Sur un score de 1 à 3, l’action est réussie, sinon elle échoue. S’il y a un joueur ou un adversaire passif, ce dernier est en général autorisé à lancer également un D6 de défense. S’il réussit son jet, le défenseur parvient à mettre en échec l’action du joueur actif. Dans ce cas, ce dernier peut alors retenter sa chance en puisant dans une ‘’réserve de dés’’ et s’il réussit, le défenseur peut aussi, s’il le désire et le peut, utiliser également sa propre réserve, et ainsi de suite… Le nombre de dés de réserve dont dispose le joueur dépend directement de la qualité d’interprétation qu’il démontre tout au long de la partie. Comme on peut le voir, la puissance d’un personnage découle tout autant de sa valeur guerrière que de son bagout.
Le livre de base présente essentiellement, en moins de 200 pages, les règles de jeu. Aussi, le meneur de jeu qui ne serait pas coutumier de cet univers de Jack Vance devra obligatoirement investir dans les suppléments pour s’imprégner de cette ambiance très particulière, et pour pouvoir la restituer à ses joueurs. Il est d’ailleurs dommage de constater le rythme d’arrivée très lent des traductions – éditées sous le label Oriflam - sur les étals des boutiques. Le dernier en date, le tome 2 du Florilège du Jet Prismatique Excellent date de près d’un an. Il reste bien entendu la possibilité de se procurer des suppléments en version anglaise, dont l’édition semble stoppée par Pelgrane Press depuis 2003.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Dying Earth, la Vieille Terre [2003]

Nicolas L.
85

En conclusion, Dying Earth est un excellent jeu de rôle pour joueurs confirmés, plus amateurs d’échanges sociaux que de combats épiques. Les règles de simulation sont très simples - mais pas simplistes -, ce qui éloignera probablement les fans des systèmes les plus réalistes, sauf s’ils y trouvent leur compte avec l’art de la rhétorique. Ce qui n’est pas forcément incompatible.

Que faut-il en retenir ?

  • Univers original
  • Un jeu axé sur le dialogue
  • Des personnages joueurs attachants
  • Système de simulation rapidement assimilé

Que faut-il oublier ?

  • Pour joueurs confirmés, appréciant le RP
  • Règles de simulation qui seront trop simples pour beaucoup
  • Des suppléments au compte goutte

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