Critique First Empires [2022]

Avis critique rédigé par Gaetan G. le jeudi 4 août 2022 à 09h00

Taillé pour le succès, pas pour la postérité

Jusqu’ici, le studio Sand Castle Games n’avait sorti qu’un seul jeu de société depuis sa création en 2019. C’est peu, c’est très peu, surtout dans un monde où le standard est plutôt à 2 sorties minimum par an (une première pour le FIJ et l’autre pour Essen).

Bon, après, le titre en question – Res Arcana pour ne pas le nommer – a rencontré un très joli succès, qui a sans doute permis à Sand Castle Games de travailler sereinement sur la suite. On peut même parler de plébiscite tant la boîte a cumulé les récompenses : tric-trac de bronze 2019, as d’or expert 2020, nomination au Spiel 2020, Dice Tower gaming award 2020, etc. N’en jetez plus, la cour est pleine…

Après 3 bonnes années d’attente, leur second titre First empires vient donc d’arriver sur les étals. Il était d’ailleurs jouable en avant-première à Cannes, et force est de constater que le public a répondu présent. Toutes les tables étaient prises d’assauts en permanence, et la boîte était en rupture dans les diverses boutiques du salon dès le vendredi soir…

First empires a donc commencé donc sa carrière sur les chapeaux de roues. Comme vous allez le voir dans la suite de cette chronique, cela n’a rien d’étonnant car il a été soigneusement conçu pour être un carton : la direction artistique chatoyante attire l’œil, et surtout le système de jeu s’apprend en une poignée de minutes. Bref, c’est le titre parfait pour découvrir les mécaniques de contrôle de territoire, une mécanique encore très peu présente dans les jeux « grand public ».

Le souci, c’est qu’il est difficile de satisfaire tout le monde en même temps, car l’accessibilité et la profondeur stratégique font rarement bon ménage. First empires parvient-il à réaliser le grand écart et à parler aux petits nouveaux comme aux vieux briscards ? C’est ce que l’on va voir maintenant.

Un thème peu présent…

Dans First Empires, les joueurs vont incarner différentes civilisations antiques et oubliées, qui vont se mettre joyeusement sur la courge afin de dominer le monde :

« Et si toute l'Histoire du monde s'était déroulée différemment ?

Et si les grands empires de notre histoire n'avaient jamais vu le jour ?

Et si d'autres civilisations oubliées étaient passées à la postérité à leur place ?

Les vaincus auraient pu être les vainqueurs, et les colonisateurs auraient pu être les colonisés... Après tout, les empires sont gagnés et perdus sur un lancer de dés !

Dans First Empires, chaque joueur prend en main le destin d'une nation antique. Après avoir lancé les dés de civilisation, des explorateurs partent à la conquête du monde, pour la gloire de leur empire. En combinant les dés avec des régions, chaque nation développera sa civilisation pour entrer dans l'Histoire ! »

Clairement, le thème fait le job à défaut d’être particulièrement présent. Il colle parfaitement avec les mécaniques, et surtout il permet aux illustrateurs de coller tout plein de jolis artworks sur le matériel.

…Largement rattrapé par un matériel somptueux

Hop, habile transition vers les divers éléments contenus dans la boîte. Il y a :

  • Du matériel pour 5 joueurs (une boîte, un plateau individuel, 8 cartes, 10 Meeples, 5 jetons en carton) ;
  • 1 plateau central recto-verso ;
  • 1 manuel.

D’un point de vue quantitatif, je trouve que c’est un peu chiche pour un jeu vendu aux alentours des 40€. Les rageux vont rager, c’est sûr… D’un point de vue qualitatif, en revanche, le résultat impressionne. Chaque joueur dispose de sa petite boîte individuelle pour ranger ses différents éléments. Les couleurs sont magnifiques, très complémentaires, très saturées. De ce point de vue, le titre rappelle énormément Hadara, un grand classique sorti en 2019. Bref, First empires en jette !

Le seul petit bémol concerne les plateaux individuels, réalisés en double épaisseur. Ils sont victimes d’un léger gondolage. Ce n’est pas gênant, puisque les différents marqueurs sont installés dans des réservations et ne bougent pas, mais c’est sensible sur la table de jeu. Il ne faut pas avoir peur de les « détordre », afin de minimiser le problème sans les abîmer.

Le manuel, pour finir, est d’une simplicité biblique. Le titre s’apprend en quelques minutes, ce qui est une véritable prouesse pour une boîte qui boxe dans la catégorie « familial + / initié ». Par contre, attention à votre exemplaire papier : il n’existe pas de version PDF des règles, que ce soit en français ou en anglais…

Une mécanique hyper simple

Chaque joueur dispose d’un plateau individuel avec 5 pistes :

  • Orange (nombre de dés lancés par tour) ;
  • Bleue (nombre de relances) ;
  • Violet (nombre de déplacements par tour) ;
  • Verte (nombre de cartes de scoring de fin de partie en main) ;
  • Jaune (nombre de Meeples sur le plateau) ;

A son tour, on lance le nombre de dés indiqués sur la piste orange, puis on peut faire autant de relance que son score sur la piste bleue. On peut ensuite déplacer autant de Meeples que son score sur la piste violette. Le déplacement est simple : il faut 1 point de déplacement pour déplacer 1 Meeple de 1 case. Les écureuils en herbe seront probablement déçus, mais on ne peut pas accumuler de noisettes : chaque déplacement non dépensé est perdu, on ne peut pas le garder pour le tour suivant.

Petite originalité : la mer est une case comme une autre, la traverser demande donc deux déplacement (un pour rentrer dessus et un pour en sortir). En revanche, c’est comme le train pour Pau : on peut la traverser mais on ne s’y arrête pas.

Si l’on arrive sur une case où il y a des Meeples adverses, il y a immédiatement combat. Le jeu favorise nettement la défense, puisque l’attaquant doit en effet déplacer strictement plus de Meeples qu’il n’y en avait avant sur la case. Les dés comportent une face avec une épée : il s’agit d’une sorte de joker pour le combat qui ajoute 1 à la force du joueur.

Le malheureux perdant déplace immédiatement ses troupes sur une autre case qu’il contrôle, ou sur sa ville de départ s’il s’est fait complètement ratiboiser du plateau. En général, c’est toujours plus ou moins à proximité du territoire conquis, histoire d’éviter que le joueur adverse ne continue sa percée.

Pour finir, c’est la phase de progression. On regarde les dés lancés par le joueur ainsi que les couleurs des territoires qu’il contrôle. A chaque fois que le joueur a une paire (1 dé plus un territoire d’une couleur identique), il peut progresser de 1 case sur la piste de la couleur en question. Si vous avez à la fois deux dés et deux territoires occupés, vous pourrez donc progresser de deux cases d’un coup.

La partie se termine en 8 tours.

Il y a quelques subtilités additionnelles, principalement liées aux cartes objectifs vertes. Ce sont des objectifs (quelques exemples : contrôler deux îles, occuper la région de départ d’un rival) qui rapportent immédiatement des points de victoire lorsqu’ils sont remplis.

Il y a aussi la notion de ville : on est obligé d’en poser une sur le plateau central lorsqu’on atteint le pallier en violet d’une de ses pistes. Le souci, c’est qu’il vaut mieux éviter de les poser n’importe où car elles sont capturées automatiquement si un autre joueur prend le contrôle de la région où elles sont posées. En fin de partie, les villes ramènent des points au joueur qui les ont capturées, ou au joueur qui les ont posées si elles sont toujours sur le plateau.

Les cartes vertes peuvent également servir de joker : détruire une carte de sa main permet de placer un dé sur la face de son choix, et au moment de son choix. Il est par exemple possible de laisser un dé sur sa face « épée » pendant la phase de déplacement, histoire de faire du tourisme façon Vladimir Poutine, puis de changer la couleur du dé juste avant la phase de développement.

Un excellent titre d’initiation...

Et voilà, on a fait le tour des mécaniques !

Ça a l’air simple, et en pratique ça l’est effectivement ! Si un des joueurs connait le titre, comptez 10 minutes environ pour la mise en place et l’explication des règles. Dans le cas contraire, le temps de mise en route grimpe à 15/20 minutes (la lecture d’un manuel est forcément un poil plus long), ce qui est remarquable pour un titre de ce calibre…

Les auteurs ont fait le choix d’épurer au maximum leur système de jeu. Il n’y a pas de milliards de petits points de règle à apprendre, tout est réduit à l’essentiel : on jette les dés, on se déplace, on progresse. Wash, rince, repeat.

Les 5 pistes ont également des effets bien différenciés. On voit immédiatement leurs effets, et ce que l’on doit faire si on veut progresser dessus.  Niveau stratégie, les deux pistes à privilégier en début de partie sont le jaune et le violet. Le jaune permet d’accroître sa présence sur le plateau, que ce soit pour récupérer le plus de surface possible ou pour sécuriser ses premières villes. Le violet est également nécessaire pour s’étendre. Il en faut beaucoup pour attaquer (la conquête d’une ville avec 1 Meeple demandera par exemple au minimum 3 déplacements) ou pour se remettre d’une série d’attaques. Imaginons que vous vous êtes fait ratiboiser 5 ou 6 unités sur le même tour. Vous les avez positionnés un peu partout sur les territoires restants que vous contrôlez encore, histoire de limiter l’hémorragie. C’est bien, mais cela signifie qu’il vous faudra une bonne dizaine de déplacements pour conquérir de nouveaux territoires. Cela vous prendra 3 ou 4 tours (sur 8) si vous n’avez pas du tout augmenté les violets… Autrement dit, à ce stade, le ragequit est une option tout à fait viable.

Les autres couleurs sont également intéressantes, mais votre choix va surtout dépendre des opportunités du moment. Les oranges permettent de progresser plus vite sur les différentes pistes, avec un effet boule-de-neige très sensible.

Le bleu va vous apporter des relances. Sans relances, votre développement va être erratique car vous allez devoir courir un peu partout sans véritable plan d’ensemble. Avec des relances, vous allez être capable d’orienter les choses et donc d’avoir plus de contrôle sur votre stratégie.

Les vertes, pour finir, sont souvent mises de côté en début / milieu de partie mais c’est une grossière erreur… Ce sont des cartes de scoring, mais il faut remplir certaines conditions bien précises pour marquer les points correspondants. Le plus souvent, cela ne se fait pas tout seul et cela oriente son développement pendant un tour ou deux. De fait, cela n’a pas beaucoup d’intérêt de récupérer des verts en fin de partie, puisque vous ne les marquerez pas. Il faut donc investir régulièrement dessus.

En résumé, toutes les pistes sont utiles, même si certaines sont plus utiles que d’autres ! Il n’y a donc pas de « mauvaise stratégie », juste des développements qui paient plus ou moins. C’est d’ailleurs un principe général du jeu : First empires fait tout pour minimiser la frustration.

Un exemple ? Dans la plupart des jeux du genre, les Meeples vaincus retournent sur la table. Une grosse défaite militaire met donc un coup d’arrêt à son développement, le temps de produire de nouvelles unités. Ce n’est pas le cas ici : les Meeples restent toujours en jeu, ce qui rend possible une contre-attaque immédiate – sauf si vous avez négligé les violets, mais là vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous-même.

A l’usage, First empires se révèle être une sorte de version light de Khora, qui était déjà une version light du jeu de placement. En ressort une boîte à mettre entre de nombreuses mains. First empires, on le sent, a été taillé pour amener un nouveau public vers ce type de mécanique.

...Mais pas forcément plus

Certains confrères blogueurs, je pense notamment à Gus & Co, n’hésitent pas à parler de chef d’œuvre, et livrent une chronique totalement dithyrambique. Je vais être franc : personnellement, je ne partage pas cet enthousiasme.

Le jeu est bon, joli, bien fait, mais il souffre de deux gros défauts qui font qu’il va peiner à convaincre les plus gros joueurs, et notamment ceux qui se seront déjà frottés à ce type de mécanique (non, ce n’est pas sale).

Le premier problème du titre, c’est bien sûr la forte prédominance de l’opportunisme au détriment de la stratégie. Le développement demeure largement dépendant de ses faces de dés. Comme on l’a dit plus haut, il est certes possible d’investir sur les bleus pour avoir plus de contrôle mais c’est coûteux et loin d’être efficace à 100%.

Deuxième souci : le jeu souffre de gros problèmes d’équilibrage, très sensibles dans les parties à 2 ou 5 – au point où je déconseille fortement ces deux configurations.

A deux, le titre offre une prime sensible au premier joueur. Ce dernier pourra plus facilement s’étaler en début de partie, puisque le plateau est complètement vierge. De plus, il aura toujours un tour d’avance (déplacement + amélioration) sur son adversaire. Bien entendu, l’avantage correspondant pourra s’atténuer en cours de partie, suivant la chance au dé et le développement de chacun, mais statistiquement parlant le premier joueur part avec un avantage qui est loin d’être négligeable.

A cinq, le jeu devient tellement anarchique qu’il devient difficile de planifier quoi que ce soit. Il suffit que deux joueurs se liguent contre soi pour se faire littéralement ratiboiser en un seul tour. Cela posera d’ailleurs de gros soucis aux civilisations qui n’ont pas un accès facile aux violets et aux jaunes (comme les verts qui ne sont jouables qu’à 5). A cinq, il y aura forcément (au moins) un cocu, puisque le plateau ne comporte que 4 cases de chaque couleur ! Sur les différentes parties que j’ai pu faire, les verts ont eu systématiquement beaucoup de mal à se conquérir de nouveaux territoires, et leur première grosse dérouillée militaire a systématiquement signé le glas de leur civilisation.

A 3 ou à 4, entre ces deux extrêmes, First empires parvient à trouver un certain équilibre. La carte est suffisamment grande pour qu’on puisse se développer sans trop de souci (au moins au début) et tout le monde a un accès à peu près équivalent aux couleurs essentielles. Le titre se révèle alors très agréable – pour peu qu’on apprécie les titres opportunistes bien entendu. Encore une fois, c’est un excellent titre d’initiation aux mécaniques de contrôle de territoire. Il sera donc parfait en ludothèque, ou pour ceux qui accueillent régulièrement de nouveaux joueurs autour de leur table – ces derniers se feront plaisir dès leur première partie, ce qui est loin d’être systématique dans ce type de configuration.

En revanche, les joueurs plus chevronnés feraient bien d’essayer le titre sur deux ou trois parties avant de passer à la caisse, car le titre risque de manquer de matière pour les emballer au-delà de la partie de découverte.

En conclusion, First empires va faire un carton, aucun doute là-dessus, mais je ne suis pas sûr qu’il marque les mémoires comme son prédécesseur.

Executive Summary

Public cible : joueur familiaux désirant découvrir les jeux de conquête et de placement
Le travail réalisé sur les mécaniques est irréprochable. Le jeu est simple, accessible, bien troussé, bref tout a été fait pour amener un nouveau public vers ce type de mécanique.

Nombre de joueur : de 2 à 5, recommandé à 3 ou 4
Les parties à 2 ou 5 sont à éviter, en raisons notamment de soucis d'équilibrage. La meilleure configuration est à 3, voire 4.

Durée de partie : 1 heure environ
Le titre est annoncé à 1 heure par l’éditeur, et je suis plutôt d’accord pour une fois. De toute manière, chaque tour est fortement conditionné par le lancement des dés ; cela ne sert à rien de cogiter son tour pendant une demi-heure en amont, et les tours s’enchaînent avec fluidité.

Interaction : 100% compétitif, interaction très forte mais pas punitive
Rien d’étonnant pour un jeu de conquête de territoire. En revanche, tout a été fait pour minimiser la frustration, c’est toujours ça de pris si vous avez un mauvais joueur autour de la table.

Rejouabilité : moyenne
L’opportunisme très fort fait que l’on n’a pas forcément la possibilité d’expérimenter des stratégies très tranchées au fil des partes. De fait, elles se ressemblent un peu toutes.

Facilité de prise en main : excellente, c’est un gros point fort du titre
La prise en main du titre a été énormément travaillée : comptez un bon quart d’heure pour la mise en place, la lecture et la compréhension des règles.

La conclusion de à propos du Jeu de société : First Empires [2022]

Auteur Gaetan G.
70

First empire est la nouvelle création du studio Sand Castle Games.

Il repose sur une mécanique de contrôle de territoire, mais très simplifiée afin de la rendre accessible à tous ceux qui voudraient découvrir le genre. L’accessibilité est monstrueuse : il suffit d’un gros quart d’heure pour installer le jeu et expliquer les règles.

Le tour d’un joueur s’effectue en trois phases : d’abord il lance ses dés, puis il déplace ses Meeples et pour finir il fait progresser sa civilisation sur les 5 pistes de développement du jeu (nombre de dés, relances, quantité de Meeples sur le terrain, capacité de déplacement, nombre de cartes de scoring en main). Si l’on déplace des unités sur une case déjà occupée par l’ennemi, il y a combat immédiat. Le joueur minoritaire est vaincu : ses troupes ne sont pas détruites, elles sont juste déplacées sur un autre territoire contrôlé par le joueur en question.

Le titre pousse à l’expansion permanente. D’une part, on ne peut progresser sur une piste que si l’on a à la fois un dé de la bonne couleur (ça c’est facile) et si l’on contrôle un territoire de la couleur en question (et c’est là où l’affaire se corse, car ils sont rarement libres). De plus, lorsqu’on progresse suffisamment sur une piste, on doit poser une ville sur le plateau. Or, ces fameuses villes vont rapporter des points en fin de partie à celui qui en aura pris le contrôle, inutile donc de vous dire qu’elles vont susciter la convoitise générale.

Et voilà, vous savez jouer. Côté pile, le titre a d’énormes qualités : mentionnons notamment une direction artistique magnifique et une accessibilité rarement rencontrée sur un jeu de ce type. Côté face, le titre a les défauts de ses qualités : plus il y a de joueurs, plus l’opportunisme va dominer les débats. Et le niveau de stratégie général reste de toute façon plutôt bas.

First empire est donc avant tout d’un titre d’initiation, pensé pour les joueurs familiaux qui souhaitent « monter en gamme » et découvrir un jeu de contrôle de territoire parfaitement calibré pour eux. C’est également un très bon titre de ludothèque ou d’association, il ne faut qu’une poignée de minute pour le pitcher et l’expliquer à de nouveaux joueurs. Les joueurs plus expérimentés, en revanche, resteront probablement sur leur faim.

Un carton programmé, donc, mais un poil trop limité pour marquer les mémoires comme son prédécesseur.

On a aimé

  • Une direction Artistique magnifique
  • Un système de jeu hyper accessible
  • Un titre parfait pour découvrir la conquête de territoire

On a moins bien aimé

  • Configurations à 2 et 5 mal équilibrées. Idéal à 3, jouable à 4.
  • L’opportunisme domine trop nettement les débats
  • Pas de manuel dispo en ligne
  • Quelques soucis de plateaux qui gondolent (la joie du plateau double épaisseur)

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