Critique 7 Wonders Architect [2021]

Avis critique rédigé par Gaetan G. le vendredi 10 décembre 2021 à 08h00

Plus simple, mais en contrepartie moins profond

Architect, le jeu dont nous allons parler aujourd’hui, est le dernier rejeton de la famille 7 wonders. C’est peu de dire qu’il était attendu au tournant, en témoignent le sacré buzz et la campagne marketing au poil qui ont entouré sa sortie…

En même temps, cela n’a rien d'étonnant puisque le titre fondateur de la licence, que l’on va appeler 7 wonders « classic » pour faire simple, fait partie des titres les plus iconiques du jeu de société moderne. Il a 12 ans au compteur mais son succès ne se démord pas – pour preuve, on peut encore le trouver sans problème au Cultura du coin.

Son cousin sorti en 2015 s’appelle 7 wonders duel. Comme le dit l’expression, bon sang ne saurait mentir… De l’avis général, Duel est l’un des tout meilleurs jeux à deux (sauf si l’élu.e de votre cœur est mauvais joueur.se, car les grosses dérouillées n’y sont pas rares). La version « classic » a mis 9 ans pour atteindre le million d’exemplaire vendus, là où « duel » n’a eu besoin que de 4 ans.

Cependant, un bon buzz ne fait pas (forcément) un bon jeu… Il est donc temps de faire passer le petit nouveau sous nos fourches caudines, et de le décortiquer dans tous les sens. Les mécaniques sont-elles originales, ou a-t’on affaire à un refresh plus ou moins ambitieux de son grand frère ? Architect est-il aussi exigeant que ses prédécesseurs ? C’est parti pour la visite guidée.

Un matériel d’une classe absolue...

La forme est incontestablement un gros point fort de Seven Wonders Architect… La grosse boîte comporte 8 petites boîtes individuelles : les 7 premières sont dédiées au rangement des fameuses civilisations qui donnent leur nom au jeu, la dernière contient quant à elle les différents éléments communs (jetons science, jetons guerre et pile de carte commune).

Chacune de ces « boîte dans la boîte » est composée d’un fond noir et d’un couvercle transparent, sur lequel on va venir coller un autocollant servant d’aide de jeu. C’est génial pour la mise en place, puisqu’il faut moins d’une minute pour lancer une partie. On distribue une civilisation à chaque joueur, on met les éléments communs au centre, on retourne 3 jetons science, on mélange les différents decks et c’est parti !

Ça donne également un côté très classieux à l’ensemble. Dans l’absolu, le matériel est plutôt léger pour un titre à 40€ (235 cartes, 7 planches de carton et 8 boîtes en plastiques) mais le rendu haut-de-gamme de l’ensemble fait parfaitement passer la pilule. Au-delà du quantitatif, Architect est un titre qu’on a plaisir à sortir et à manipuler.

La Direction Artistique, tout en sobriété, vient renforcer cette impression. Le titre réalise la prouesse d’être à la fois très proche de son grand frère 7 wonders et de le ringardiser totalement. C’est là où on mesure tout le chemin accomplit en 11 ans.

Le titre comporte un peu d’assemblage à l’ouverture, puisqu’il faut coller soi-même la fameuse étiquette sur chaque boîte de merveille. Heureusement, ça se fait bien : l’étiquette est légèrement plus petite que la zone de collage, ce qui fait que le rendu de l’ensemble est bon même en cas de léger vautrage (tout le monde n’est pas manuel).

Le manuel, pour finir, n’est que moyennement satisfaisant. Ce n’est pas un problème de clarté : les règles font 5 pages bien aérées, et les différents textes sont courts et bien écris. Cependant, les auteurs ont choisi un format en 3 volets rabattables qui n’est pas hyper pratique à l’usage. Il y a des infos partout, et la lecture manque de fil conducteur afin de guider le regard. J’aurais également apprécié un peu plus d’exemples et de mises en situation.

Soyons clair : vous survivrez sans problème, et vous ne ferez peut-être même pas attention si vous avez déjà touché au moins une fois à un 7 wonders. Cependant, les joueurs vraiment novices auront sans doute besoin de plusieurs lectures pour s’approprier le truc. C’est con, c’est justement eux le cœur de cible… Si vous voulez vous faire votre propre idée, les règles sont disponibles en PDF sur le site de l’éditeur.

... Au service d'une mécanique épurée jusqu’à l’os

La partie commence par le choix d’une merveille parmi les 7 offertes par le jeu. Chaque merveille se compose de 5 « morceaux », que l’on va placer initialement sur leur face non construite. Il y a également un deck de cartes, que l’on va venir mélanger et placer à sa gauche. Ce deck est placé face visible, de manière à ce qu’on voie toujours ce qu’il y a sur la carte supérieure. En plus de cela, un deck commun est placé au centre de l’aire de jeu. A la différence des autres, il est disposé face cachée (on ne connait pas le contenu de la carte du dessus).

A son tour, le joueur actif peut prendre une carte soit dans le tas à sa droite, soit dans le tas à sa gauche, soit dans le tas commun.

Les cartes ont différentes couleurs selon leur utilité. La charte graphique ne devrait pas surprendre les habitués de la série :

  • Les rouges correspondent au militaire ;
  • Les vertes au scientifique ;
  • Les bleus aux points de victoire ;
  • Les Grises aux ressources ;
  • Les dorées sont des jokers (une ressource au choix).

Les ressources sont utilisées pour construire les différents étages de sa merveille. En revanche, la construction a été énormément simplifiée par rapport aux titres précédents. Pas besoin d’avoir des ressources bien précises : suivant les étapes, il suffira qu’elles soient toutes identiques ou différentes. C’est la seule condition, plus de risque d’être bloqué parce que vos adversaires ont piqué tous les parchemins ou toutes les potions. Les cartes représentent physiquement les ressources en question, ce qui signifie qu’on les défausse lorsqu’on les utilise pour construire un étage.

La plupart des merveilles bénéficient d’effets bonus qui s’activent lors de la construction de certains étages bien précis. En général, on récupère cela permet de récupérer de nouvelles cartes qui sont jouées immédiatement.

Les cartes vertes servent à collecter des jetons science. Ces derniers ont des effets variés (gains de points, de ressources, ou puissance militaire, etc.) qui vont du « sympa » au « complètement craqué ». Le principe est tout simple : on peut prendre un des 3 jetons visible dès qu’on arrive à collecter deux cartes vertes identiques. Là encore, les deux cartes en question sont immédiatement défaussées.

Les cartes militaires comportent des boucliers et/ou des cors. Il suffit d’additionner les boucliers visibles devant toi pour connaître sa force militaire. Les cors, quant à eux, servent à déclencher les phases de guerre. Lorsqu’on a révélé autant de cors que de joueurs, tout le monde compare sa force militaire à celle des personnes situées à sa droite et à sa gauche. On gagne 3 points de victoire par bataille remportée. Cependant, il est coûteux d’investir dans la guerre car toutes les cartes rouges comportant des cors sont défaussées après la phase de combat.

Les cartes bleues, pour finir, rapportent des points de victoire. Certaines comportent également une icône de chat ; elles permettent de récupérer le marqueur du même nom. Le possesseur dudit marqueur a le droit de regarder la première tuile de la pioche commune avant de choisir sa carte. C’est un avantage intéressant, la tuile « chat » passe donc souvent son temps à tourner de joueur en joueur tout au long de la partie.

La partie prend fin lorsqu’un joueur finit de construire sa merveille. On termine le tour, puis chacun compte les points rapportés par :

  • Les étages construits ;
  • Les cartes bleues en sa possession ;
  • Les tuiles science collectées (si elles rapportent des points bien entendus).

Le joueur ayant le plus de points de victoire remporte la partie.

Accessibilité Vs. Profondeur

Une fois sur table, Seven Wonders Architect se révèle très différent des deux autres titres de la famille. Le 7 wonders « classic » est centré autour du draft. Un âge commence par la distribution de 7 cartes à chaque joueur. On en choisit une que l’on joue immédiatement, on passe les 6 autres à son voisin de gauche tout en prenant les 6 cartes de son voisin de droite. C’est reparti pour un tour, jusqu’à ce que toutes les cartes (sauf une) aient été jouées.

Cela permet de mettre en place tout un tas de stratégies. On peut se focaliser sur les cartes les plus utiles pour soi, bien entendu, mais on peut également jouer l’attrition en bloquant les cartes nécessaires aux joueurs situés après soi.

Le titre repose également sur une notion de progression. On produit de plus en plus de ressources au fil de la partie, mais les bâtiments en réclament également de plus en plus. C’est parfois frustrant (il y a un vrai risque de se retrouver bloqué en cours de route si l’on n’a pas accès aux bonnes ressources) mais c'est aussi souvent grisant.

Le 7 wonders duel abandonne complètement cette mécanique au profit d’un système proche de la réussite. Au début de chaque âge, on vient assembler les cartes en damier sur la table, en alternant les cartes faces visibles et les cartes faces cachées. Le premier joueur récupère une carte et la joue immédiatement. On passe à l’autre joueur et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cartes de l’âge aient été récupérées.

Les cartes faces cachées sont révélées lorsqu’il n’y a plus d’autres cartes dessus. C’est là où se situe tout le sel du jeu : il faut bien compter les cartes pour récupérer les plus intéressantes au nez et à la barbe de son adversaire, et surtout l’obliger à révéler les cartes cachées afin qu’on soit le premier à faire son marché si elles sont intéressantes.

Le jeu offre de très nombreuses stratégies (militaire, scientifique, etc.), toutes très équilibrées. La notion de progression est encore au cœur du gameplay, et du coup les mécaniques d’attrition aussi. Bref, la mécanique est différente mais le feeling en cours de partie est totalement similaire à son grand-frère.

Pour Seven Wonders Architect, en revanche, les sensations en cours de jeu sont très différentes. On n’a plus ce sentiment de progression, puisque les ressources sont défaussées à l’utilisation. On se focalise uniquement sur le prochain étage de sa merveille, sans avoir le sentiment de bâtir quelque chose brique après brique. De plus, on a beaucoup moins de contrôle sur le jeu de ses adversaires. Oh, certes, on pique bien une carte de temps en temps afin de faire rager ses petits copains, mais ça ne va pas plus loin. Les stratégies basées sur l’attrition ne fonctionnent plus, et c’est un gros pan de stratégie qui disparaît.

De plus, je suis circonspect sur l’équilibrage. Certaines merveilles me semblent plus fortes que les autres. En tout cas, bien qu’on les attribue au hasard ce sont souvent les deux ou trois mêmes (Olympie, Babylone et Alexandrie, pour ne pas les citer) qui se sont retrouvées sur le podium lors des parties d’essais.

Cependant, difficile d’être complètement affirmatif car Architect laisse la chance dominer outrageusement les débats. C’est un jeu de pur opportunisme : vous n’avez aucun plan B à votre disposition si le jeu ne vous met que des cartes bleues et des cartes rouge à disposition

Clairement, le titre entend boxer dans la catégorie d’un Jamaica, d’un Aventurier du Rail ou d’un Splendor – c’est-à-dire dans le jeu d’initiation que l’on peut mettre entre toutes les mains de 8 ans et plus. De ce point de vue, c’est une réussite absolue. Ma fille de 8 ans a tout pigé dès sa première partie, et le titre a été hyper apprécié par tous les novices qui l’ont testé au cercle de jeu.

Cependant, les trois titres cités plus haut ont cette capacité à fédérer absolument tous les types de joueur autour de la table. Perso, j’y joue encore très régulièrement, avec un plaisir toujours intact malgré plusieurs centaines de parties au compteur. Jamaica ou les Aventuriers du Rail reposent énormément sur la chance, mais ils laissent paradoxalement l’impression que la stratégie est la clef de la victoire.

Je n’ai pas eu cette impression avec Architect : les auteurs ont épuré le concept de Seven Wonders afin de le rendre accessible à tout un tas de nouveaux joueurs peu ou pas familiers avec le jeu de société moderne, mais la profondeur stratégique a subi un trop coup de rabot au passage... Pourtant, les premières parties furent vraiment agréables : le titre est fluide et agréable à jouer, y compris pour les vieux grincheux comme moi qui n’apprécient pas le 7 wonders « classic ». Le daron du jeu de société a énormément vieilli, et force est de constater qu’il méritait bien son coup de polish… En revanche, le soufflé est retombé au bout de quelques parties, la faute à cette stratégie trop en retrait et à des parties qui se ressemblent finalement un peu toutes.

Après, je vous invite vraiment à l’essayer par vous-même. Le titre vient tout juste de décrocher un Tric-trac de chocolat (4e place dans le top des lecteurs en 2021), signe qu’il est parvenu à se tailler une sacrée base de fans en à peine deux mois de commercialisation.

Le résumé qui résume

Public cible : 100% familial, accessible sans problème des 7/8 ans
Architect est une déclinaison familiale de 7 wonders. La boîte est donc parfaite pour convaincre quelqu’un que non, le jeu de société ça n’est plus Monopoly ou la bonne paie. Le titre est également parfaitement calibré pour les plus jeunes, il est accessible sans problème dès les 7/8 ans.

Nombre de joueur : de 2 à 7, au moins 4 joueurs recommandés
Plus on est de fous, plus on rit ! La mécanique du titre est adaptée au jeu à 6 ou 7 : le rythme diminue légèrement, mais reste quand même plutôt fluide. En revanche, difficile de le recommander Architect en configuration deux joueurs, tant il fait pâle figure par rapport à Duel.

Durée de partie : 30 à 45 minutes
Le jeu est court, et le format adapté au public

Interaction : compétitif, interaction faible
Le jeu n’offre pas une très grande interaction : il n’est pas possible de brider le développement de ses adversaires ou de perturber leur jeu. La seule interaction consiste à piquer certaines cartes auxquelles ils auraient accès.

Rejouabilité : faible
A chaque tour, on pioche une carte parmi 3. L’opportunisme et la chance dominent donc largement les débats, au détriment de la construction du jeu et de la stratégie. La variété provient donc des pouvoirs des merveilles, or la grande majorité tourne autour de la collecte de carte. Architect est un jeu sympa à sortir de temps en temps, sans plus, car les parties se ressemblent finalement un peu toutes.

Courbe de progression : faible
C’est plutôt une qualité pour un jeu d’initiation ! Tout a été fait pour raboter la courbe de progression : pas besoin par exemple de se poser des questions métaphysiques sur les ressources à collecter contrairement au 7 wonders « classic ».

La conclusion de à propos du Jeu de société : 7 Wonders Architect [2021]

Auteur Gaetan G.
75

7 Wonders Architect est une boîte agréable qui a beaucoup d’atouts dans sa manche. La forme, tout d’abord, bénéficie d’un coup de dépoussiérage bienvenu. Le jeu est magnifique, aussi agréable à sortir qu’à manipuler. Mais ce n’est pas que beau, c’est aussi pratique : le nouveau thermoformage permet de réduire fortement le temps de rangement et de mise en place.

Cette volonté d’aller à l’essentiel se retrouve également dans les mécaniques. Le principe de base est globalement similaire au premier 7 wonders : à chaque tour on ramasse et on joue une carte. Il y a des ressources qui vont permettre de construire progressivement la merveille qui donne son nom au jeu, des cartes scientifiques qui vont permettre de ramasser des bonus, des cartes bleues qui vont rapporter du point et pour finir des cartes militaires qui vont servir à répandre la paix à grand coups de gourdin. Il ne faut pas trop traîner, car la partie se termine dès qu’un joueur a achevé sa merveille.

Un gros travail de simplification a été fait par rapport au grand-frère. Il n’y a plus de système de draft, on récupère simplement une carte dans un des 3 tas à sa disposition. Autre exemple, les cartes sont défaussées dès qu’elles servent, on a donc plus à compter les ressources que l’on produit.

C’est plus simple, plus logique, plus fluide. On sent bien la volonté des auteurs de sortir le nouveau grand classique du jeu d’initiation. De ce point de vue, le contrat est rempli haut la main : 7 Wonders Architect est aussi facile à sortir qu’un Jamaica, qu’un Aventurier du Rail ou qu’un Splendor.

Le principal souci du titre, finalement, c’est que le coup de rabot a aussi diminué le niveau de stratégie global. Il ne permet pas les stratégies très tranchées qui faisaient tout le sel des précédents opus. On fait un peu de tout, tout le temps, et du coup toutes les parties finissent par se ressembler. De plus, la chance domine outrageusement les débats et il arrive parfois qu’une partie se subisse plus qu’elle ne se construise.

7 Wonders Architect est donc un excellent jeu d’initiation, mais il n’a pas suffisamment de profondeur stratégique pour intéresser tous les types de joueurs, des débutants aux chevronnés. Les premiers s’y sentiront bien, tandis que les seconds risqueront de rester sur leur faim passé les deux ou trois parties de découverte. Un titre agréable, donc, mais qui risque fort de ne pas avoir la longévité des autres boîtes de la licence.

On a aimé

  • Un jeu d’initiation parfait si votre conjoint.e n’est pas joueur, ou si vous avez des enfants de 7/8 ans
  • Un joli dépoussiérage de 7 wonders. C’est plus fluide et plus épuré que le grand-frère
  • Jouable à 7 sans problème
  • Un matériel aussi joli que classieux
  • Un thermoformage qui facilite vraiment la vie. Moins de 1 minute de mise en place, qui dit mieux ?

On a moins bien aimé

  • Architect est un excellent titre d’initiation mais il manque trop de profondeur pour intéresser durablement des joueurs plus réguliers / experts. Les habitués des autres 7 wonders (« classic » ou Duel), notamment, resteront sur leur faim
  • Quasiment aucune interaction entre les joueurs
  • Des parties qui se ressemblent un peu toutes

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