Critique Expédition à Newdale [2020]

Avis critique rédigé par Gaetan G. le vendredi 8 octobre 2021 à 09h00

Agricola sauce Pfister

Le monde du jeu de société n’est pas différent des autres : l’offre y est pléthorique, au point où il est vraiment devenu difficile de percer pour les petits nouveaux. Au milieu de tout ça, quelques auteurs (et quelques studios) parviennent tout de même à sortir du lot et à vendre des boîtes par palettes sur leur seule notoriété.

Alexander Pfister, l’auteur du titre dont nous allons parler aujourd’hui, fait incontestablement partie de ces happy-fews. Au fil des années, le bonhomme a su se construire une place à part, avec des jeux à la fois très originaux d’un point de vue mécanique et pourtant hyper identifiables. Je le confesse, il s’agit d’un de mes auteurs favoris : deux de ses réalisations figurent même en bonne place dans mon top personnel – Maracaïbo et Great Western Trail pour ne pas les citer.

De manière assez surprenante, c’est aussi un auteur clivant ! Autant les deux titres que je viens de citer font l’unanimité, autant d’autres (je pense notamment à Isle of Skye ou Blackout Hong Kong) ont autant de fans que de détracteurs. Bref, le bonhomme divise, mais en tout cas il laisse rarement indifférent.

Expédition à Newdale, le titre dont nous allons parler aujourd’hui, n’est pas complètement une nouveauté puisqu’il est sorti brièvement en boutique fin 2020, avant de tomber quasi immédiatement en rupture. Est-ce le signe d’un chef-d’œuvre sur lequel il faut se ruer avant les pénuries annoncées pour hiver ? C'est ce qu'on va voir maintenant.

Oh, tiens, un jeu allemand

La boîte est plutôt bien garnie, puisqu’elle contient :

  • 50 cubes de marchandise (en bois) ;
  • 18 Meeples d’assistant (en bois aussi) ;
  • Du matériel pour 4 joueurs (1 plateau individuel, plus 11 maisons et 5 pions en plastique. Je déconne c’est du bois comme le reste) ;
  • 220 cartes (des bâtiments à construire, des événements, des personnages, etc.) ;
  • 3 plateaux centraux recto-verso.

Le doute n’est pas permis, on sait dès l’ouverture que l’on est en face d’un jeu de gestion à l’allemande. Premier indice et non des moindres : tous les éléments du jeu sont en carton ou en bois. Point de plastique à l’horizon ! Ici, vous ne trouverez que du bon sapin de la Ruhr débité en petits cubes colorés. Si l’on ajoute à cela que la production est faite en Europe, on a donc affaire à un titre pensé pour préserver la planète. Et ça c’est cool.

Deuxième point, le titre affiche la Direction Artistique typique du genre et son esthétique inimitable mi-feutre mi-crayon de papier... Les amateurs seront en terrain connu, et ce n’est pas Newdale qui convaincra les autres.

L’illustrateur Klemens Franz livre une prestation impeccable, en revanche elle ne parvient pas du tout à se démarquer de ses productions précédentes (Agricola, Clans of Caledonia ou Isle of Skye en tête). L’ensemble a donc un furieux air de déjà-vu.

Le choix des couleurs pour les joueurs (orange, marron, blanc et gris) est la seule petite faute de goût de l’ensemble. Déjà, c’est un peu près aussi gai qu’un automne pluvieux en Bavière. Plus embêtant, le marron a exactement la même couleur que les cubes de marchandise. C’est moyennement pratique mais sans impact réel sur la partie, puisque ces différents éléments ne vont pas sur les mêmes zones des plateaux.

Le manuel et l’iconographie, pour finir, sont bien fichus. Nous avons fait notre première partie dans les pires conditions pour un jeu expert (ouverture de la boîte, dépuncheage et lecture du manuel en live) et tout s'est très bien passé. Comptez environ 1/2h à 3/4h pour l’apprentissage des règles et la mise en place. En cours de jeu, nous avons eu besoin de nous référer au manuel à de rares occasions, principalement pour confirmer l’action de bâtiments ou de tuiles spéciales. L’iconographie, quant à elle, sera évidente pour tous ceux qui sont déjà approché un jeu de gestion à l’allemande. Les autres ne devraient pas avoir de mal à s’y mettre. Pour les curieux, les règles sont disponibles par exemple à cet endroit.

Comme un petit air de Game of Thrones

L’histoire reprend celle de oh my goods, une « œuvre de jeunesse » de Pfister datant de 2015 :

« Roi, Rob le Bâtisseur s’est emparé du trône. Il règne maintenant sur le pays. Sam Merz, l’ancien maire de Canyon Brook, a disparu, et l’Ordre des Ombres se dissimule. Une paix fragile a été signée entre la Couronne et le Nord, qui se relève péniblement de la guerre. Hermine, chef de la rébellion, reste la figure de proue du Nord. L’un de vos anciens conseillers, Nate Welton, est devenu maître de guilde grâce à ses compétences inégalées. C’est aussi la Main du Roi, qui l’écoute d’une oreille attentive. Chris Chart, évêque de Longsdale, est toujours en possession du Manuscrit, qu’il a fini par lire. Il est convaincu lui aussi de l’arrivée prochaine des Géants de glace et du péril qui menace le royaume. Fort de ce savoir, il a convaincu le roi de monter une expédition. C’est à vous qu’il revient de la mener. Vous irez d’abord à Canyon Brook, loin à l’est. De là, vous pourrez prendre la mer et atteindre le pays des Géants de glace pour les neutraliser par la diplomatie, ou par la force s’il le faut. Nate Welton, la Main du Roi, vous accompagne dans ce périlleux voyage. »

Aucune inquiétude si vous ne connaissez pas l’univers de oh my goods. En effet, le thème est clairement plaqué sur la mécanique et n’amène pas grand-chose au produit.

D’un certain côté, c’était une nécessité car le jeu d’origine n’est pas facilement trouvable de nos jours. Pire, il n’a jamais été localisé en français, ce qui aurait laissé les non-anglophones sur le bord de la route… D’un autre côté, c’est dommage, car l’ambiance « Trône de Fer qui ne se prend pas au sérieux » aurait mérité d’être plus développée !

Comme un petit air d’Agricola

Regardons maintenant les mécaniques du titre. Une partie se compose de 7 manches, chacune d’entre elles étant découpée en 6 phases successives que l’on va détailler l’une après l’autre.

1/ On dévoile une nouvelle carte Evènement

Les cartes évènements comportent tout d’abord un certain nombre d’assistants. Ces derniers seront la principale manière d’activer la production de nos bâtiments lors de la phase 4, on en parlera donc un peu plus bas…

Certaines cartes événement comportent en outre un effet. En général, il s’agit soit de nouveaux bâtiments disponibles à l’achat, soit d’une règle spéciale applicable pendant la totalité du tour. Le jeu n’est pas méchant, car les effets listés sont positifs et ne risquent pas de venir ruiner votre stratégie patiemment mise sur pied pendant 3 tours…

2/ Les joueurs planifient leurs actions

Chaque joueur dispose de 2 actions en début de partie, et il est possible – pour ne pas dire fortement recommandé – d’augmenter ce nombre jusqu’à 4 actions par tour.

Il faut non seulement choisir les différentes actions que l’on va réaliser, mais aussi leur ordre. C’est souvent la phase qui demande le plus de cogitation, car il n’est pas possible de modifier ses choix ultérieurement.

3/ Le premier joueur pioche les assistants manquants

Le premier joueur va piocher 4 assistants dans un sac. Ils vont venir s’ajouter aux assistants indiqués sur la carte d’événement.

4/ Les actions sont résolues les unes après les autres.

Le premier joueur réalise sa première action, on passe au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que tout ait été résolu.

Regardons maintenant dans le détail les différentes actions disponibles. Il est tout d'abord possible de construire un bâtiment. On peut construire, au choix, une carte de sa main ou une carte commune relevée lors de la phase événement (s’il y en a bien entendu). Chaque bâtiment a un cout en or indiqué en haut à gauche de la carte, c'est la seule ressource nécessaire à la construction.

Mais comment obtient-on de l'or, me demanderez-vous ? C'est très simple, il faut pour cela revendre les marchandises que l’on a réussi à accumuler. On commence la partie avec 5 charbons de valeur 1, mais au fur-et-à-mesure de la partie on a accès à des marchandises de plus en plus complexes à produire, et dont la valeur sera bien entendu supérieure.

Pour construire ce moulin de valeur 16, je peux par exemple dépenser mes 3 viandes de bœuf de valeur 4, plus 3 tonneaux de valeur 3. Vous noterez que j’ai dû payer un peu plus, mais hélas le jeu ne rend pas la monnaie. Domage qu'il ne me reste plus de charbon pour faire l'appoint...

Une fois les ressources dépensées, il faut placer le bâtiment nouvellement construit. Le placement est double : la carte nouvellement construite vient se placer sur le plateau central du joueur, tandis qu’une petite maison est ajoutée sur le plateau central. On va passer un peu de temps sur ce double placement, car c’est clairement là que se joue une bonne partie de la victoire.

Commençons par le plateau individuel. Ce dernier comporte 7 emplacements pour venir y placer des bâtiments de production. Les 3 emplacements supérieurs sont identiques, tandis que les 4 inférieurs présentent de subtiles différences.

Dans les grandes lignes, ces différents emplacements permettent d’arbitrer entre le nombre d’assistants nécessaires pour la production et la quantité de ressources produites. Prenons l’exemple ci-dessous :

Le bâtiment demande normalement 2 assistants verts et 2 assistants jaunes pour produire. Il peut être activé de 3 manières différentes :

  1. A gauche, il faudra 1 assistant de moins (soit 2 jaunes + 1 vert, soit 1 jaune + 2 verts) pour produire 1 planche ;
  2. Au milieu, il faudra le nombre normal d’assistants (2 jaunes + 2 verts, donc) pour produire 2 planches ;
  3. A droite, il faudra 2 assistants de plus (par exemple 4 jaunes + 2 verts, ou 3 de chaque) pour produire 3 planches.

En plus de cela, le joueur qui construit un bâtiment doit poser une petite maisonnette sur le plateau principal. Là encore, l’emplacement est primordial : certains emplacements rapportent des points de victoire immédiat, d’autres contribueront au scoring de fin de partie, d’autres enfin permettront de bénéficier d’une réduction du prix d’achat du bâtiment. La colonisation du plateau se fait progressivement, puisqu’on ne peut s'éloigner de plus de 2 cases des bâtiments construits lors des tours précédents.

Mais on n’a pas forcément intérêt à rusher : si l’on ne s’éloigne que d’une seule case alors on peut prendre une tuile bonus (à usage unique) disposée à proximité de l’emplacement atteint. Ces tuiles bonus ont des effets variés, mais en général très utiles. En général, on privilégie les bonus en début de partie, et on finit par accélérer gentiment en milieu de partie pour atteindre les emplacements les plus lucratifs avant ses petits camarades.

La seconde action possible est l’action de production. On a vu plus haut comment ça fonctionnait : la quantité de ressource produite va dépendre de l’emplacement choisit. Or, rappelez-vous qu’on choisit cet emplacement en phase 2, c'est-à-dire à un moment où on ne connaît pas encore la couleur de tous les assistants.

Au final, il n’y a pas de demi-mesure : soit vous avez l’ensemble des assistants nécessaires – et le bâtiment produit – soit vous ne les avez pas – et rien ne se passe. En cas de souci, il est heureusement possible de défausser trois cartes de sa main pour remplacer un assistant manquant, mais cela revient vite cher. En pratique, des fois ça passe tout seul mais le plus souvent on doit choisir entre produire peu mais à coup sûr, ou produire beaucoup avec le risque de revenir les mains vides si l’on a été trop gourmand.

Il existe également une seconde manière d'activer un bâtiment de production : c’est le chainage. Attention, cette seconde manière nécessite toujours d'avoir placé un pion d'action devant le bâtiment en question.

La plupart des bâtiments indiquent sur le côté droit les ressources qui permettent de les activer. Parfois, ces ressources sont présentes sur des cartes de votre main (que vous devrez défausser pour activer le chainage) parfois vous devrez produire ces ressources avec d’autres bâtiments de production.

Le chaînage est très intéressant pour deux raisons : d’une part, il rapporte une ressource bonus en cadeau, d’autre part il est possible de produire des deux manières en même temps. Potentiellement, il est donc possible d’accumuler rapidement de grosses quantités de ressources. Croyez-moi, c’est particulièrement jouissif.

Les autres actions disponibles sont plus classiques :

  • Revendre 2 cartes contre 4 charbons + 1 ressource de son choix ;
  • Garder une carte, échanger toutes les autres et en piocher 3 de plus ;
  • Augmenter le nombre d'actions possibles par tour (jusqu’à un maximum de 4) ;
  • Payer 4 pièces d’or pour un boost permanent (construire ses maisons à 3 cases au lieu de 2, ou payer 2 cartes au lieu de 3 pour chaque assistant manquant) et marquer 2 points de victoire.

5/ Tout le monde bénéficie d’une action de construction

Le jeu offre une seconde opportunité de construire un bâtiment commun ou de sa main. En revanche, il faudra attendre le prochain tour pour que le bâtiment puisse produire.

6/ Et enfin on active les bâtiments spéciaux

Les bâtiments spéciaux sont matérialisés par un fond noir. Leur nombre n’est pas limité : quand on construit un bâtiment spécial, on le pose sur la droite de son plateau de jeu. Il n’occupe pas d’emplacement de production, ce qui signifie au passage qu’il n’est pas possible de l’activer en phase 4.

La plupart de ces bâtiments spéciaux ont un effet passif (gain d’assistant permanent au service du joueur, gain de force militaire permettant de grapiller quelques points en fin de partie, etc.). D’autres bâtiments, en revanche, on un effet qui s’active justement en phase 6 (production de ressources, gain de carte, etc.).

A la fin de la partie, c’est salade de point. Chaque scénario récompense tout d’abord la production de certaines ressources. Ce sont elles qu’il faut clairement prioriser – cela peut représenter 20 à 30% de son score total ! Ensuite, on y ajoute les points rapportés par les différents bâtiments que l’on a construit, on y ajoute quelques points en fonction des ressources non dépensées (5 thunes = 1 point de victoire). Il y également quelques points bonus pour ceux qui auront construit des bâtiments noirs de type militaire (4 points max, cela peut sembler insignifiant mais encore une fois les scores sont serrés) et quelques points aussi en fonction des endroits où l’on a posé sa maison.

Comme un petit air « oh my goods »

Les possesseurs de « oh my goods » seront en terrain connu puisque la mécanique de chaînage est directement reprise de ce dernier. Mais là où l’ancêtre se vendait entre 10 et 15 €uros, le petit nouveau émarge plutôt aux alentours des 45€…

C’est une sacrée différence, fort heureusement Pfister a ajouté suffisamment d’éléments dans son titre pour qu’on n’ait jamais le sentiment d’avoir affaire à un jeu de carte vendu au prix fort. On citera principalement :

  • Le plateau individuel qui permet d’ajuster le nombre d’assistant pour produire ;
  • Le plateau central qui offre de nouvelles opportunités stratégiques liées au placement ;
  • L’ajout d’un mode histoire comprenant 8 scénarios.

Expédition à Newdale bénéficie incontestablement du Look & Feel de son petit frère, tout en parvenant à doper son niveau de stratégie et à trouver une identité bien à lui. De fait, les amateurs de « oh my goods » peuvent sans problème investir dans Newdale, le titre a été pensé pour eux… Mais pas que ! Car comme l’écrit l’éditeur au dos de la boîte, « la connaissance de « oh my goods » n’est pas nécessaire pour profiter du jeu ».

Un mélange harmonieux et agréable…

Je vous avoue que c’était mon cas : je ne connaissais pas « oh my goods » avant d’aborder Expédition à Newdale. Alors, que penser de ce titre quand on l’aborde un œil neuf ?

Sans ambiguïté, la réponse à cette question est « beaucoup de bien ». Une fois sur table, le titre est vraiment agréable à jouer. Les manches sont fluides, tandis la durée de partie est contenue puisqu’elle tourne aux alentours des 2 heures. La mécanique de chaîne de production est vraiment sympa : on fait produire ses bâtiments en alternance ou en parallèle histoire de débloquer des synergies à la chaîne, et on investit aussitôt ces montagnes de ressources dans de nouveaux bâtiments. J’ai eu le sentiment de jouer à une sorte de version sur table de la Série Anno.

C’est une véritable madeleine de Proust pour l’amateur de jeu de gestion à l’Allemande. Newdale est tout à la fois hyper classique dans la forme et dans le déroulé, et pourtant il parvient à être suffisamment original pour qu’on n’ait pas l’impression d’avoir déjà joué dix mille fois au même jeu…

La mécanique parvient à être riche sans être indigeste, d’où le classement 12+ seulement. Pour mémoire, l’auteur est plutôt d’habitude sur du 14+ bien tassé. Bon, ça reste quand même du jeu « amateur plus plus / expert moins moins », mais pas besoin d’être expert-comptable pour prendre son pied.

En revanche, certains joueurs pourront être déstabilisés par la place très importante laissée à la chance. Tout se joue avec des cartes, et on commence avec une sélection très réduite (on en pioche 8 sur lesquelles on en défausse 3). Il peut être difficile de remonter la pente si vous ne piochez aucun bâtiment de production de faible valeur en début de partie. Dans le courant de la partie, il arrive également qu’on ne pioche jamais les bâtiments capables de faire des synergies avec ceux que l’on a déjà. Cela étant, c’était déjà un défaut du titre original.

… Doté d’un mode campagne un peu survendu

Et puis il y a ce fameux mode « campagne », dont on n’a pas parlé jusqu’ici. Cette dernière comporte 8 scénarios différents. Elle est majoritairement linéaire, puisque 2 scénarios seulement vont potentiellement différer selon les actions des joueurs.

La narration ne casse pas trois pattes à un canard, essentiellement en raison de cet univers « Games of Thrones » discount que le titre n’exploite pas vraiment. Ici, l’objectif est plutôt d’apporter 8 configurations de jeu différentes pour la rejouabilité, histoire de forcer les joueurs à ajuster leurs stratégies de partie en partie.

Clairement, ceux qui s’attendent à retrouver une campagne du même niveau que Maracaibo ou CloudAge seront déçu. Les joueurs plus occasionnels, en revanche, y trouveront probablement leur compte. Primo, pas besoin de se palucher une campagne complète de 40 scénarios pour profiter du titre. De plus, il est parfaitement possible de jouer les différents scénarios indépendamment ou dans le désordre. Et surtout, les différents scénarios s’installent simplement et rapidement. La dernière page des règles comprend un petit tableau fort bien fait qui dit ce qu'il faut installer pour chacun d’entre eux. Le fait d’avoir 6 plateaux évite de devoir chercher pleins de petites tuiles en carton à placer dessus (je ne cite personne, hein Maracaïbo), la mise en place est donc particulièrement rapide.

3 minutes pas plus... Pour parler d'un jeu 12+

Public cible : amateur plus plus / expert moins moins
Le titre est donné pour du 12+, ce qui signifie habituellement « entre le confirmé et l’expert ». C’est un bon titre pour découvrir le genre ou pour monter en gamme, cela étant.

Nombre de joueur : 1 à 4, tourne très bien à 3 ou à 4
Le jeu tourne très bien à 3 ou à 4. Pas de raison qu’il tourne mal à deux, vu le faible niveau d’interaction du titre. Je n’ai pas essayé le mode solo.

Durée de partie : 2h
La durée de partie est contenue, même avec des optimisateurs fous autour de la table.

Interaction : faible
C’est le genre qui veut ça… Les seules interactions consisteront à aller le premier sur les emplacements du plateau central qui marquent des points, et c’est à peu près tout.

Rejouabilité : excellente
La grande quantité de carte amène déjà en soi une bonne rejouabilité, mais les différents scénarios augmentent encore cela en complexifiant la gamme des stratégies disponibles

Courbe de progression : comptez 1 ou 2 parties pour faire le tour des principales chaînes de production
La première partie se fait un peu à l’aveugle, le temps d’apprendre les principales synergies entre les cartes, et d’identifier celles qu'il faut privilégier en début de partie. Ensuite, les scénarios vont venir bouleverser tout ça en modifiant considérablement les stratégies de partie en partie. Cela oblige à sortir de sa zone de confort, et empêche de répéter tout le temps la même stratégie.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Expédition à Newdale [2020]

Auteur Gaetan G.
85

Expédition à Newdale sera une petite madeleine de Proust pour les amateurs du jeu de gestion « à l’allemande ». Il y a tout ce que l’on peut attendre d’un produit de ce type : une direction artistique inimitable (qui a dit moche ?), pleins de trucs en bois, et surtout une mécanique avec peu d’interactions basée sur la production de ressources.

Cela laisse un fort sentiment de déjà-vu, certes, mais heureusement Newdale propose un système de jeu suffisamment original pour qu’on n’ait pas l’impression d’y avoir joué mille fois. Le titre repose en effet sur la notion de chaîne de production. Le produit fini d’un bâtiment est souvent la matière première d’un autre, à vous de développer les synergies qui vont bien pour accumuler les brousoufs.

Le jeu propose également une campagne de 8 scénarios. L’objectif n’est pas de vous tenir attaché au siège tout du long avec une narration d’anthologie, la faute à un univers trop générique et en retrait pour passionner les foules. Non, l’objectif est plutôt de varier les situations stratégiques au fil des parties en apportant à chaque fois de subtiles variantes.

Alors oui, l’ensemble reste très (trop) classique et manque d’ambition. Pourtant, difficile de lui en vouloir tant la formule fonctionne au quart de poil. Le jeu est agréable, bien rythmé et il se sort facilement – c’est bien là le principal me direz-vous. Cerise sur le gâteau, il est relativement accessible (pour un jeu de ce type bien entendu). Il se révèle donc tout à fait recommandable pour les amateurs du genre, mais c’est aussi une très bonne porte d’entrée pour le découvrir.

Le plus gros problème de Newdale, finalement, c’est qu’il s’agit d’un titre d’Alexander Pfister. Vu le CV du bonhomme (on parle quand même du gars qui a commis quelques chefs-d’œuvre comme Maracaibo ou Great Western Trail), disons qu’on s’attendait à plus. Les fans purs et durs de l’auteur risquent donc de rester sur leur faim, pour les autres vous pouvez y aller sans problème.

On a aimé

  • Une chouette porte d’entrée vers le Kumbembois, c'est-à-dire le jeu de gestion « à l’allemande »
  • Une mécanique riche sans être indigeste, qui sait être originale sans chercher à tout révolutionner
  • Durée contenue des parties (aux alentours des 2h)
  • Une excellente rejouabilité amenée par les 8 scénarios

On a moins bien aimé

  • Une direction artistique « dans son jus », un peu comme le papier-peint dans le couloir de Mémé.
  • Un mode campagne qui manque d’ambition
  • Un thème plaqué sur les mécaniques, comme souvent chez Pfister me direz-vous
  • Les amateurs de Pfister, d’ailleurs, resteront probablement sur leur faim. Le titre est agréable mais loin des meilleures réalisations du bonhomme

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