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Interview autour du jeu de rôle Démon : la Damnation
Robin Schulz, un des hommes derrière la Machine-Dieu, répond à notre interrogatoire...

« Vous étiez autrefois un ange, l’un des loyaux serviteurs de la Machine-Dieu, un démiurge tapi derrière le voile de la réalité. En son nom, vous avez bâti et précipité la chute d’empires, protégé et altéré la vie de millions de mortels à travers les âges et tué davantage encore. Mais vous avez été Déchu. Par orgueil, par faute ou simplement par choix, vous avez été damné. Banni du royaume de la Machine, dépouillé de votre pouvoir,  vous avez été relégué au rang de fugitif et vous vous dissimulez désormais parmi les mortels, troquant vos atours divins pour une existence clandestine. Depuis les coulisses, vous menez une guérilla éternelle contre votre ancien maître et bâtissez les fondations d’un monde meilleur : le vôtre…  Vous êtes l’un des Déchaînés. Vous êtes un Démon. »

Le studio Agate propose en VF la traduction de Démon la Damnation, un jeu de rôle des Chroniques des Ténèbres dans lequel les joueurs incarnent des Démons, d'anciens serviteurs de la Machine-Dieu qui se sont rebellé contre elle. Un JdR a la jonction d'un X-Files démoniaque et d'un Matrix angélique !
Le jeu est actuellement en cours de financement participatif sur la plateforme Ulule (par là).

Pour l'occasion, nous avons posé quelques questions à Robin, le coordinateur de cette gamme française.

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SFU : Bonjour Robin Schulz merci de te présenter à nos lecteurs qui ne te connaitraient pas ?

Robin Schulz (RS) :
Salut Nurthor et bonjour à tous ! Je suis rôliste depuis une quinzaine d’année et ai travaillé dans le monde de l’édition avant d’intégrer plus spécifiquement celle des jeux de rôle. J’officie d’habitude en tant que relecteur et responsable de gamme pour Arkhane Asylum Publishing. Démon : La Damnation est ma première collaboration avec le studio Agate !


SFU : Démon est un projet participatif qui est actuellement en cours de financement sur Ulule ! C’est un jeu de rôle basé sur des Anges déchus qui luttent face à la Machine-Dieu. Mais de quoi s'agit-il précisément ?

RB : On y incarne effectivement des Démons, d’anciens serviteurs de la Machine-Dieu. Volontairement ou non, vous avez quitté son service et combattez désormais votre ancien maître, en vous dissimulant parmi les mortels. Il faut s’imaginer Démon : La Damnation comme un jeu d’espionnage, mâtiné de science-fiction et d’horreur. Dans les sources d’inspiration, on cite généralement Matrix ou Person of interest, mais tous les bons thrillers/policiers auraient leur place. Démon s’écarte de l’horreur personnelle qu’on trouve généralement dans les Chroniques des Ténèbres pour proposer un contexte et une expérience de jeu inédits : imaginez-vous des guérilleros/agents secrets dotés de superpouvoirs, aux prises avec la liberté et des serviteurs de la Machine sans pitié. C’est un mariage assez détonant et vraiment nouveau !

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SFU : Démon est sorti pour la première fois il y a déjà quinze ans chez les anglons saxons. Peux-tu nous dire comment l’envie de traduire ce jeu de rôle est-elle venue ?

RB :
Démon a une histoire un peu particulière. Sa première incarnation, Demon : The Fallen, dépoussiérait le mythe de la lutte entre le ciel et l’enfer : on évoluait dans l’imagerie romantique et biblique des XVIIIe et XIXe siècles. Demon : The Descent (La Damnation en français, et donc l’édition qui nous intéresse) change complètement de paradigme : Dieu et ses anges sont désormais des assemblages de circuits et de métal, qui exploitent notre monde sans relâche. La ligne morale change, les enjeux aussi ! L’originalité du projet a séduit le studio Agate (qui compte plus d’un fan de Démon !), mais c’est la communauté qui a rendu ce projet possible. La dernière campagne de financement pour Vampire : le Requiem 2ème édition s’est clôturée par un sondage portant sur le prochain jeu des Chroniques à traduire. Démon l’a emporté d’une courte tête !


SFU : Comment es-tu venu à travailler sur ce projet avec le studio Agate ?

RS : Le Monde des Ténèbres a toujours été un univers de cœur. Il a été ma porte d’entrée au jeu de rôle et j’y reviens toujours, même après quinze ans ! Et si vous voulez tous les détails, Nelyhann (ndlr : le directeur artistique du studio) est un ami. On est allés manger des raviolis un soir, et en plein repas, il m’a proposé de m’occuper de Démon. Je me suis empressé d’accepter !

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SFU : Comment s’est constitué ton équipe ? Qui la compose ? Comment vous êtes-vous réparti le travail ? Comment a travaillé l’équipe ?

RS :
Le studio Agate se compose de membres permanents et d’invités, qui partagent une sensibilité commune et ont l’habitude de travailler ensemble. L’équipe de Démon intègre donc des vétérans, familiers de l’univers et de la démarche du studio ! Cécile et Florian, nos deux traducteurs, ont déjà traduit de nombreux ouvrages pour le studio : Florian s’est chargé du livre de base, coutumier des Chroniques des Ténèbres (il a déjà travaillé sur Vampire : le Requiem 2ème édition), tandis que Cécile s’est chargée d’Interface, notre premier recueil de nouvelles. Destiny et Justine assurent les nombreuses relectures des ouvrages et le tout est orchestré par Vincent. Quant au mode de fonctionnement, il est organique : on échange énormément sur le jeu. Il y a des allers-retours constants entre les différents intervenants : chacun apporte sa pierre à l’édifice et on avance de concert. Démon est une gamme dense, qui requiert l’intervention de nombreuses personnes !


SFU : Es-tu maître de toute l’édition ? Dois-tu attendre des validations des ayants droits ou as-tu carte blanche pour modifier éventuellement des points qui ne te plaisent pas dans la traduction ?

RS : Démon : La Damnation est la traduction du jeu publié par Onyx Path. L’exercice est donc encadré et nous sommes tenus de suivre la ligne éditoriale de l’ouvrage. La marge de manœuvre est donc assez mince mais nous restons maîtres de la traduction.


SFU : Qu’en est-il des illustrations, as-tu eu le choix d’en fournir de nouvelles ou as-tu dû n’utiliser que celles de la VO ? Qui sont les illustrateurs/illustratrices de la VO et les éventuels nouveaux/nouvelles ?

RS : Les ouvrages de la gamme des Chroniques des Ténèbres ont une identité visuelle bien marquée. Plus encore, ils répondent à un code couleur défini (le rouge pour Vampire : le Requiem, le vert pour Changeling, etc…) : Démon quant à lui évolue dans des tons gris. Nous conservons donc cette charte graphique. Le livre de base et les suppléments fourmillent d’illustrations et nous n’avons pas besoin d’en créer de nouvelles pour l’instant : on y retrouve notamment les coups de crayon de Vince Locke, Cathy Wilkins ou encore Borja Puig Linares.

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SFU : Démon sera-t-il une traduction « augmentée », voir une nouvelle petite réédition améliorée de l’édition originale ?

RS : La gamme des Chroniques des Ténèbres a un fonctionnement particulier : les différents ouvrages orbitent autour du Monde des Ténèbres, qui compulse les règles de base et les différents outils nécessaires au jeu. Par la suite, chaque ouvrage développe et enrichit la gamme, apporte ses propres spécificités, mais reste dépendant du manuel-cœur. Le socle du système, sorti il y a plusieurs années outre-Atlantique, a subi de nombreux patchs au fil des ans. Le livre de base de Démon propose un correctif de ce système, mais élude certaines règles générales. Nous ne voulions pas proposer un ouvrage qui ne soit pas autonome et avons donc fait le choix d’accompagner le livre de base du God Machine Rules Update (abrégé en GMRU), le principal erratum, que nous avons légèrement remanié. Avec ça, les joueurs de Démon seront en mesure de lancer leur partie en toute autonomie !


SFU : Combien de temps prend un projet comme Démon ?

RS : En tout et pour tout, Démon : La Damnation aura nécessité trois ans de travail. Cela inclut la traduction des différents ouvrages, les réécritures, les différentes phases de relecture, le passage en maquette et l’impression.
C’est un laps de temps conséquent, mais nous ne voulions pas sortir le livre de base seul. Il sera accompagné, à sa sortie, d’un écran de jeu et de plusieurs suppléments, ainsi que d’un scénario inédit ! De quoi s’approprier l’univers et lancer de belles campagnes !


SFU : Démon se trouve dans la série des jeu de rôle des Chroniques des Ténèbres, donc revenons par le commencement. Quelle est la différence entre Vampire et Vampire ? Enfin entre le Monde des Ténèbres et les Chroniques des Ténèbres, s’il y en a une ?

RS : L’ambiance générale change d’une gamme à l’autre : on passe d’un jeu « gothique – punk » à quelque chose de plus moderne, tant dans son imagerie que dans ses thématiques. Le système a également évolué, ainsi que la proposition éditoriale. Dans l’ancien Monde des Ténèbres, les ouvrages étaient indépendants, là où les Chroniques des Ténèbres proposent une gamme en spirale (qui part du Manuel dont je parlais précédemment) : les univers communiquent davantage et les passerelles sont plus évidentes. Enfin, le personnage joueur est mis au centre de l’expérience de jeu : ses choix et son évolution constituent le cœur des parties. Globalement, on trouve de nombreuses résonances entre les deux univers, mais les différentes sont bien visibles. D’un monde à l’autre, le jeu change, parfois de manière drastique. Vampire : la Mascarade et Vampire : le Requiem en sont un bon exemple : les clans ne sont pas les mêmes, les enjeux non plus. Chaque univers conserve sa patte et la plupart des joueurs naviguent de l’un à l’autre. C’est notamment mon cas ! Je me sens plus proche de Vampire : la Mascarade Edition 20ème anniversaire que Vampire : le Requiem, tandis que Démon : La Damnation me séduit davantage que The Fallen !

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SFU : Comment s’insère Démon dans les Chroniques des Ténèbres ? Quelle place pour les personnages des joueurs ? Quels types d’aventures et de scénarios sont proposés ?

RS : Bien que Démon appartienne aux Chroniques des Ténèbres, il reste un ouvrage « à part ». Les démons que l’on y incarne se tiennent à bonne distance des autres créatures : elles sont rarement de bonne compagnie et constituent le plus souvent une menace pour des anges déchus, soucieux de préserver leur anonymat et de vivre « à l’écart du monde ». Démon se focalise sur l’expérience individuelle. Il recentre souvent le prisme : Démon se joue généralement à l’échelle locale ou humaine, et donne la part belle au cheminement personnel. Il vous permet d’incarner un exilé, confronté à l’expérience (parfois difficile) de la liberté et de l’humanité. Comment la vivez-vous ? Comme un don ? Une malédiction ? La placez-vous au-dessus de vos idéaux et de la nécessité de contrer l’influence de la Machine-Dieu ? La Chute de l’ange n’a finalement que peu d’intérêt : c’est la suite qui importe ! Vous avez conquis votre liberté ? Certes. Bravo. Mais maintenant, qu’est-ce que vous en faites ? Concernant les aventures proposées, cela dépendra toujours de l’envie des joueurs et du maître de jeu. Démon est un jeu riche, souvent pensé à la manière d’une boîte à outils. On peut y faire à peu près tout ce qu’on veut, mais je trouve que Démon est taillé pour des campagnes longues, avec des intrigues denses et menées à plusieurs niveaux. Une enquête au long court, avec ses cabales de l’ombre, trahisons inattendues et victimes collatérales !


SFU : Quels types de personnages les joueurs pourront y incarner ? 

RS : A peu près tout ce que vous voulez. Le jeu est permissif et invite à laisser libre cours à son imagination. Vous souhaitez incarner un politicien corrompu qui roule toujours pour la Machine-Dieu ? C’est possible ! Ou un hacker talentueux épaulé d’une flic capable d’abattre un immeuble de ses poings ? Démon a tout ce qu’il vous faut ! Plus concrètement, à la création de son personnage, chaque joueur est invité à choisir une « Incarnation » et un « Dessein » pour son démon. La première détermine l’affectation « originelle » de l’ange, ce pour quoi il a été créé, et s’apparente à une « classe » en jeu. La seconde trace un horizon moral et politique, la raison d’être du personnage, ce pour quoi il se bat. A vous de combiner les deux et d’écrire votre aventure !

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SFU : La magie est-elle présente ? Si oui, sous quelle forme ? Est-elle accessible aux personnages des joueurs ? Les anges déchus savent-ils encore utiliser leurs étincelles divines ? Cela les signale-t-il à la Machine-Dieu et ses anges ?

RS : L’alchimie céleste utilisée par la Machine-Dieu s’apparente effectivement à une forme de magie. Il reste cependant difficile de définir clairement la nature de ses « matrices occultes », mais leur fonctionnement emprunte autant à la science qu’à la foi, à la magie et au mysticisme. Quoi qu’il en soit, une parcelle de cette puissance est accessible aux démons. En réactivant leurs souvenirs ou en détournant certaines Infrastructures, les démons peuvent utiliser ce qu’ils appellent des « Encodages » et des « Exploits ». Les Encodages sont des pouvoirs mineurs qui contournent les lois physiques du monde. On exploite une faille dans la réalité, en « jouant » avec ses principes. Ce sont des pouvoirs subtils, qui font souvent appel à l’ingéniosité des joueurs (d’autant qu’il est possible d’en créer de nouveaux !). Les Exploits sont un niveau supérieur d’Encodages : ce qu’on perd en subtilité, on le gagne en clinquant ! De la tempête de feu au réveil des morts, en passant par l’altération du temps ou des personnes, tout y passe. Ce sont des capacités extrêmement puissantes mais toujours risquées pour les démons : en les activant, un personnage dépense de l’éther et devient une sorte de phare pour les anges environnants, qui ne tarderont pas à rappliquer. Il faut donc bien réfléchir avant de les utiliser !

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SFU: Démon a-t-il conservé sa mécanique originelle à savoir le système des dés à 10 faces des Chroniques des Ténèbres ou est-il différent ? Peux-tu résumer rapidement son système et ses règles principales et les points de différences, s’il y en a ?

RS : Démon fonctionne avec le Storytelling System 2e édition, commun à l’ensemble des ouvrages des Chroniques des Ténèbres. C’est un système général, qui se pare de règles spéciales en fonction du jeu. Concrètement, il s’articule autour de jets de dés à dix faces (D10) : lorsque l’on doit faire un jet, on combine sa valeur d’attribut avec une valeur de compétences. Cela détermine le nombre de dés que l’on jette, en plus d’éventuels bonus ou malus. Tout dé qui fait 8 ou plus compte comme une réussite (les 10 naturels comptent comme une réussite et peuvent être relancés) : il suffit d’une réussite pour valider l’action et on obtient un « succès exceptionnel » en alignant 5 réussites sur son jet. Démon, à l’instar de Vampire : le Requiem, arrive avec son lot de spécificités : des règles dédiées aux anges, des pouvoirs spéciaux et certains « tours » exclusifs aux rejetons de la Machine-Dieu ! Le sang est remplacé par l’éther, les disciplines par les Encodages, etc... On évolue donc en terrain familier, tout en utilisant de nouveaux pouvoirs.


SFU : Démon présente-t-il des règles spécifiques pour le MJ ? Y-a-t-il des règles spécifiques pour interpréter la Machine-Dieu et minions ? Si oui, quelles sont-elles ? Démon fournit-il d’autres règles de jeu ?

RS : Les ouvrages de Démon permettent d’incarner les représentants de la Machine-Dieu sur Terre : les cultistes, les stigmatisés, ou encore les anges, qui disposent de leurs propres règles et caractéristiques. Le livre de base présente plusieurs de ces antagonistes et des outils dédiés pour créer des ennemis mortels. Attendez-vous à de véritables périls pour vos joueurs ; la venue d’un ou plusieurs anges se solde souvent par la mort de démons… En plus de ça, le livre de base propose un chapitre de correction des règles, mais également le système pour intégrer des esprits/jouer la possession dans vos parties. Vous l’aurez compris, il va falloir être sur vos gardes durant les prochaines parties.

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SFU : La campagne de financement, actuellement en cours, se clôtura le 02 juin à 22h59. Quelle est la date prévue pour la livraison aux backers ? Quelle sont les différences entre le(s) produit(s) fournis aux souscripteurs et ceux qui seront disponibles en boutique ?

RS : Les produits proposés seront identiques, et la version collector pourra être achetée en boutique. La principale différence est le prix de vente. Nous proposons 20€ de remise par rapport au prix boutique (39€ au lieu de 59€). En plus des paliers débloqués, ce financement permet de faire de bonnes affaires. Pour nous, c’est aussi un moyen de faire parler du jeu : Démon n’est pas très connu en France, et son titre est quelque peu trompeur. On espère ainsi qu’il puisse facilement trouver son public. Nous tablons sur une publication en février 2020, juste avant le FIJ. La campagne de financement permettra d’obtenir une version imprimée du GMRU, qui sera uniquement accessible via PDF par la suite.


SFU : Combien de scénarios sont-ils déjà acquis aux souscripteurs ? Combien d’autres sont potentiellement atteignables ? Y-Une campagne est-elle proposée ou s’agit-il de scénarios indépendants ?

RS : Le livre de base de Démon propose un scénario d’introduction qui se déroule à Seattle. Les suppléments (Interface et Seeds), en plus de développer l’univers et de proposer de nouveaux outils de jeu, regorge d’idées et d’accroches de scénario pour se lancer dans une campagne longue. En plus de cela, Démon : La Damnation sera accompagné d’un scénario original de Batronoban, qui servira d’initiation mais aussi de socle pour une éventuelle campagne. Il peut également servir de passerelle vers le scénario du livre de base, ou être joué de manière indépendante.


SFU : Fais-tu (ou le studio Agate) jouer les scénarios proposés dans la campagne de financement, entre amis, en club et/ou en salon/convention ? Ou les fais-tu bêta tester et si oui à qui ?

RS : Oui, j’ai pour habitude de faire jouer les créations originales ! J’ai un groupe de vétérans (ou de cobayes !) qui s’y prête volontiers : les playtests sont essentiels, ils permettent d’éprouver la qualité de l’intrigue et des mécaniques de jeu. On se rend assez vite compte des forces et des faiblesses d’un scénario lorsque l’on y joue et il n’est pas rare de devoir réécrire des pans entiers à la suite de ces parties. J’ai masterisé quatre parties de Démon, dont une campagne longue, toujours en cours. Je suis toujours surpris de la manière dont les gens s’approprient le jeu et de l’inventivité dont ils font preuve lorsqu’ils esquissent leurs personnages. J’ai des démons incroyables à ma table, qui donnent souvent envie de mettre l’intrigue principale en pause et de se focaliser sur eux, leur vie de tous les jours, la manière dont ils appréhendent le monde…

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SFU : Qu’est ce que propose le projet Démon d’Agate ? As-tu encore un pallier (ou plusieurs) mystère ou secret de prévu ?

SR : Il y a effectivement d’autres paliers prévus mais la Machine-Dieu veille…Elle m’en voudrait probablement si je mentionnais un recueil de prétirés ou un futur jeu des Chroniques des Ténèbres…Enfin, je n’ai rien dit !


SFU : La gamme de Démon compte de nombreux suppléments en VO. Sera-t-elle suivie/développée par Agate ? Si oui, à quel rythme ?

RS : Effectivement, Démon est une gamme très riche, qui compte déjà de nombreux suppléments outre-Atlantique. Nous lancerons donc la « première vague » en février prochain, composée du livre de base, des suppléments et des bonus débloqués durant la campagne. Si la communauté en redemande, d’autres titres suivront…On a déjà notre petite idée ! Difficile de donner un calendrier précis, mais notre équipe se tient prête !


SFU: A quel public est destiné Démon et à qui le proposerais-tu ?

RS : Démon s’adresse à tout joueur désireux de se plonger ou de découvrir les Chroniques des Ténèbres sous un jour nouveau. Si vous aimez les jeux d’enquête/d’espionnage avec une bonne dose de surnaturel, je pense que Démon est pour vous. C’est un jeu « inédit » sur le marché français : il n’a jamais été traduit et défend une proposition originale ! La nouveauté a du bon ! Toutefois, Démon peut parfois être difficile d’accès, voire un peu velu. Je ne le conseillerai pas pour des parties d’initiation : les règles et la densité de l’univers peuvent s’avérer rebutantes. Et il demandera aux MJ une belle maîtrise et des capacités d’adaptation : il faut savoir rivaliser d’ingéniosité pour proposer un défi à des agents secrets cosmiques, capables de bafouer le réel en un claquement de doigt !

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SFU : Travailles-tu sur d'autres projets pour Agate ? Quels sont les prochains projets qu’Agate proposera pour Chroniques des Ténèbres et Démon en particulier ?

RS : Pour l’heure, je suis entièrement dédié à Démon. La première vague de sorties proposera une expérience de jeu riche. Avec le livre de base, les suppléments et scénarios inédits, Démon pourra s’épanouir et laisser aux joueurs le temps de découvrir le monde de la Machine-Dieu. Concernant le calendrier éditorial des Chroniques des Ténèbres, studio Agate repart sur Vampire : le Requiem 2ème édition avec deux suppléments : Demi-damnés et Guide to the Night, qui devraient arriver prochainement !


SFU: Merci à toi pour cette belle interview, que la Machine-Dieu ne te trouve pas, longue vie aux anges déchus et à Démon dont le financement participatif se clôtura le 02 juin à 22h59 !

Auteur : NURTHOR
Publié le dimanche 17 mai 2020 à 09h00

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