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Critique du Jeu de société : Arkans
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Critique du Jeu de société : Arkans

Avis critique rédigé par Nathalie Z. le mercredi 21 mars 2018 à 1000

Arkans, la guerre des coins, heu non des portails magiques !

Il y a des jeux qui sortent au FIJ à Cannes, dont on ne parle que trop peu, noyés dans la masse des nouveautés, alors je souhaitais vous parler d'Arkans, un jeu de Benoit Miclotte dont le proto a beaucoup tourné sous le nom du jeu des coins. Il a été rethématisé et joliment illustré par Régis Torres, et publié par l'éditeur Yoka By Tsume, plutôt connu pour ses traductions de jeux japonais à licence.

Le pitch :

Dans le monde d'Eryn se mélangent magie et fantastique. La paix apparente n'est que le résultat de grandes batailles. L'une des plus terribles fut celle des Arkans, des portails magiques apportant le pouvoir à qui les contrôlait. Cette guerre opposa ainsi quatre grands clans d'Eryn : les Orlok, les Khampa, les Trisk et les Tamak . Les Orlok ressemblent à des clans de vampires et autres créatures de la nuit, les Khampa sont typés asiatiques avec un côté panda, les Tamak sont orientalisants façon mille et une nuit, et enfin les Trisk regroupent des chevaliers médiévaux. L'affrontement de ces factions eut des répercussions inimaginables. Revivez la conquête des Arkans.

Le matériel : 80 tuiles recto verso soit 20 pour chacun des 4 clans. Ces tuiles sont reparties en trois grades : 3 chefs, 6 créatures et 11 fantassins. Les valeurs des tuiles sont liées à ces grades. Elles s'échelonnent de 1 à 9 (le 9 est représenté par le drapeau du clan ce qui évite de le confondre avec le 6). Le plateau de jeu est recto verso, un face jour pour démarrer et une face nuit pour plus de difficultés. Il s'insère dans la boite pour former l'espace de jeu. L'ensemble tient en place les tuiles même si c'est un poil trop grand.

Comment fait-on la guerre des coins ?

Chaque joueur choisit un clan et classe ses tuiles par grades, valeurs cachées, devant lui. On choisit alors si on joue chacun pour son clan ou si on crée des alliances, deux clans contre deux, les équipes jouant alternativement. Cette deuxième option est un point fort du fort qui, s'il fonctionne très bien à 2 ou 4, prend une autre dimension ludique à deux équipes. Ce format est plus rare et le format du jeu, rapide, s'y prête bien.

En début de partie, chaque joueur pioche 4 tuiles, il est libre de prendre n'importe quel grade. Le joueur qui a la tuile de plus faible valeur en main commence et joue cette tuile sur une des cases adjacentes au centre du plateau. A chaque tour,le joueur place une tuile et une seule sur le plateau : la case doit être vide et adjacente à une tuile déjà posée. Mais il faut surtout que les valeurs des tuiles soient supérieures ou égales aux chiffres des tuiles adjacentes.

C'est là où le jeu en équipe est intéressant ! Car quand on pose une tuile les effets sont de deux sortes :

  • effet de supériorité : les tuiles autour disparaissent, les troupes de l'adversaire se retirent (y compris nos propres troupes ou celles de son allié).
  • effet d'égalité : les tuiles restent toutes en place, on recrute de nouvelles troupes en piochant pour revenir à 4 tuiles en main (seule façon de reprendre des tuiles).

Il est donc important d'attaquer mais aussi de laisser du terrain pour pouvoir refaire ses troupes. Le but du jeu étant de dominer les portails magiques situés dans les coins, avoir le plus de tuiles sur le plateau ne veut rien dire. Il faut cependant faire attention aux espaces vides qui sont autant de possibilités pour les adversaires de reprendre la main sur la zone avec une tuile plus forte.

20 tuiles, 20 tours de jeu : c'est plutôt rapide et fluide, même en équipe. Pour gagner, il faut donc dominer les Arkans, soit avoir posé ses tuiles sur le plus de coins. En cas d’égalité, c'est le clan qui a sa tuile la plus faible sur un coin qui gagne. C'est tellement dur de garde run coin que s'il y réussit avec une tuile de petit valeur, c'est vraiment bien joué !

Arkans est un jeu abstrait dont le thème a été ajouté dans un second temps, et pourtant, il n'est pas plaqué, on a vraiment la sensation de jouer son clan pour aller conquérir ces fameux portails dans les coins. Le proto a beaucoup tourné, on sent que le jeu est équilibré et avec un prix prévu inférieur à 30 euros.

La conclusion de

Arkans, anciennement La guerre des coins est un jeu abstrait dont le thème fonctionne. Ses mécanismes sont simples, fluides et efficaces, le jeu en équipe une vraie bonne surprise. Les illustrations plairont aux fans de médiéval fantastique et des pandas de World of Warcraft. Les parties sont rapides et s'enchainent, une sortie à surveiller  dans le courant dee l'année 2018 !

Que faut-il en retenir ?

  • Facile à prendre en main
  • Très bon en équipes
  • Bon rapport qualité prix

Que faut-il oublier ?

  • Petit éditeur, pas forcément facile à trouver

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