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Critique du Jeu de société : Exodus
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Critique du Jeu de société : Exodus

Avis critique rédigé par Gaetan G. le jeudi 21 décembre 2017 à 09:00

Dans l'espace, personne ne vous entendra rager

Exodus est un jeu qui fait beaucoup parler de lui en ce moment, et ça tombe bien car il mérite clairement qu'on s'y arrête. Beau, exigeant et stratégique : le petit nouveau (et premier d'une longue série) semble avoir tout pour plaire. Je vous propose d'en faire un test plutôt détaillé, afin d'aller voir dans le détail si on est bien en face du petit bijou annoncé.

Pour vous le présenter brièvement, quoi de mieux que le descriptif éditeur :

Premier jeu prenant place dans l'univers de Seeders from Sereis, Exodus place les joueurs en concurrence pour élaborer le projet de ces nouveaux vaisseaux. Pour cela, ils disposent de négociateurs hors-pairs, qui useront de toute leur influence pour acquérir des plans des modules à construire et recruter les meilleurs équipages. Mais dans une société Semeur où seul compte le succès, leurs adversaires n’hésiteront pas à utiliser les pouvoirs et les divisions des six castes de Sereis, pour les faire échouer et entrer à leur place dans le grand livre de l'histoire des Semeurs ! Exodus est un jeu de stratégie et d'adaptation, où mauvaise foi et combinaisons de cartes aux pouvoirs dévastateurs se mêlent pour mettre à l'épreuve les plus solides amitiés...

Ah, au fait… Pour les curieux qui souhaiteraient aller plus loin, une interview très intéressante des auteurs est disponible juste ici (et je ne dis pas ça parce que c'est moi qui l'ai écrite ;-). Mais assez de bla-bla, et place au test.

Sur la forme, c'est un sans-faute

Comme d'habitude, commençons par un petit tour sur le contenu de la boîte. Celle-ci est bien remplie car on y trouve :
- Un plateau recto-verso (une face 2 joueurs, l'autre pour les parties à 3 ou 4) ;
- 4 plateaux individuels avec leurs accessoires Kivonbien™ ;
- Un gros sacs de gemmes (les ressources du jeu) ;
- Un deck de carte bien épais ;
- Et pour finir un assortiment de tokens.

Le matos est à mon sens un des gros points forts du jeu. Les différents éléments sont non seulement de très bonne qualité, soignés et épais, mais ils sont aussi vraiment magnifiques.

Prenons par exemple les cartes. Bon, personnellement je les trouve trop chargées (il y a des informations dans tous les coins), mais par contre je suis a-bso-lu-ment fan du travail effectué par les illustrateurs. Chaque carte a une dominante de couleur, qui a son importance comme on le verra plus tard. Les artistes sont parvenus à jouer avec, tout en veillant scrupuleusement à ce que l'ensemble reste à la fois lisible, cohérent et naturel. Petit plus inutile donc indispensable : les cartes disposent au verso d'un vernis brillant sélectif qui leur donne un petit côté résolument classieux. Après, l'esthétique dépend des goûts de chacun mais voici quelques exemples afin que vous vous fassiez votre propre idée :

En général, les descriptions des pouvoirs sont claires, à l'exception de quelques rares cartes qui auraient pu être écrites par un B.H.L. un lendemain de cuite. L'aide de jeu est vraiment bien fichue, et permet sans exagérer de se passer du manuel. Du coup, dommage qu'il n'y en ait que trois dans la boîte : le quatrième doit se rabattre sur le manuel qui est certes bien fait lui aussi, mais un peu trop touffu pour retrouver immédiatement l'info que l'on cherche.

J'aime aussi beaucoup les plateaux individuels. Ils sont en carton très épais et en volume, ce qui fait que chaque élément trouve tout naturellement sa place dessus. Les 6 gros jetons ronds matérialisent les négociateurs de chaque joueur (1 par caste de Sereis), tandis que les petits cubes colorés représentent leur influence.  Les jetons sont bien épais, bien lourds et on les manipule presque sans y penser pendant qu'on réfléchit :

Plus généralement, le fond et la forme d'Exodus sont d'une cohérence rare. On sent bien toute l'intransigeance et le contrôle dont Serge Macasdar parle dans son interview. En tout cas, c'est vraiment une boîte qu'on prend plaisir à sortir et à manipuler. D'autant que la mise en place est particulièrement rapide. On déplie le plateau, on sépare quelques cartes d'équipage secondaire qu'on pose sur le côté (on les identifie très facilement car elles sont recto-verso), chaque joueur prépare son plateau individuel et en moins de deux minutes la partie peut commencer. C'est la même chose pour le rangement, puisqu'il n'y a que quelques types de token à trier (ou pas, d'ailleurs. Ça dépend du degré de maniaquerie de chacun).

Cette rapidité de mise en place est assez rare pour un jeu Expert, et mérite d'être signalée. On est à l'opposé d'un Bora Bora et ses milliards de petits trucs à trier soit au début, soit à la fin. C'est en tout cas plutôt appréciable au vu de la longueur des parties.

C'est pas tout ça, mais comment qu'on joue ?

Vous allez voir, le déroulement d'une partie est assez simple (je n'ai pas dit simpliste). Les joueurs commencent par se constituer une main de départ en utilisant la méthode du draft : chaque joueur pioche 4 cartes, en garde une et passe les 3 autres à son voisin de gauche. Sur les 3 cartes que lui passe son voisin de droite, il en garde une, passe les deux autres et ainsi de suite jusqu'à ce que chacun ait ses 4 cartes en main.

Ensuite, on prépare le plateau en remplissant tous les emplacements avec des cartes piochées aléatoirement dans le deck. Celles-ci matérialisent les différents modules et membres d'équipage qu'il sera possible de recruter sur ce tour. Le but de chaque joueur va être de les « persuader » de rejoindre sa main, en utilisant les 6 négociateurs placés sur son plateaux individuels.

Cette phase constitue le véritable cœur du jeu, puisqu'à Exodus tout passe par les cartes. En effet, celles-ci peuvent être tout à la fois des ressources, des points de victoire, des multiplicateurs de score ou encore des pouvoirs pour le joueur. Prenons un exemple pour que ça soit plus clair :

Première remarque : comme on l'a dit plus haut, c'est chargé en informations... Perso, je vous avoue que j'ai eu un peu peur la première fois qu'on m'a expliqué tout ça, mais les choses se sont mises en place tout naturellement lors de la première partie et, au final, je suis rentré dedans sans problème. C'est chargé, certes, mais le principal est que ça reste lisible et cohérent.

En gros, on peut faire deux choses avec cette carte : soit on la défausse afin de récupérer le nombre de ressources correspondantes (ici 2), soit on la construit en payant le nombre de ressources qui vont bien (ici 4).  Dans le deuxième cas, les différents effets de la carte peuvent être utilisés immédiatement, mais pas plus d'une fois par tour. Les points de victoire, s'il y en a, sont marqués tout de suite. On ne perd pas de point si la carte est volée ou détruite, ce qui est loin d'être rarissime.

La carte ci-dessus est un Module, c'est à dire un bout de vaisseau qui pourra ultérieurement accueillir jusqu'à deux membres d'équipage. Les modules ont deux barres verticales pour qu'on les reconnaisse facilement, tandis que les personnages n'en ont qu'une. En pratique, il est probable que vous n'arrêterez pas de les confondre (en tout cas, moi ça m'arrive encore assez régulièrement).

L'art de la négociation (à coup de rangers)

Mais revenons à la phase de négociation. A tour de rôle, les joueurs prennent un de leurs 6 pions Négociateurs et le posent sur un des emplacements dédiés du plateau, jusqu'à ce que celui-ci soit complètement rempli. Vous remarquerez que ce pion est forcément posé entre deux cartes : le joueur en question pose donc un cube d'influence devant chacune d'entre elles. 

Il y a cependant une petite subtilité liée aux 6 castes de Sereis. Chaque carte a la sienne propre : par exemple, la carte ci-dessus est bleue et appartient donc aux Architek. Si le Négociateur posé est de la même caste que la carte, alors il a plus de facilité pour la convaincre et pose 1 cube d'influence en plus devant elle. Bien entendu, ce bonus s'applique des deux côtés si les deux cartes qui entourent le Négociateur sont de la caste Kivabien™. 

Chaque joueur ne dispose que d'un Négociateur par caste, or il en faut en général plusieurs pour remporter une carte. Du coup, leur positionnement devient vite un véritable casse-tête. Faut-il privilégier les zones « rentables » où il y a deux cartes adjacentes de même couleur ? Faut-il cibler en premier les cartes qui rapporteront les ressources, ou celles qui se combotteront le mieux avec son jeu ? Est-ce que je peux poser des personnages, ou est-ce que je dois me concentrer sur les Modules parce que les miens sont quasi-pleins ? On est clairement dans un jeu d'optimisation : les cartes sont suffisamment versatiles pour qu'on puisse toujours en faire quelque chose, mais le différentiel de score entre celui qui pose au petit bonheur la chance et celui qui optimise au quart de poil ne laisse aucune chance au premier.

Lorsque toutes les cases sont remplies, on regarde pour chaque carte celui qui a la majorité de cubes d'influence. Le vainqueur intègre la carte à sa main, et il remet sur son plateau un des Négociateurs qui était en contact avec elle. En cas d'égalité, la carte est défaussée sans autre forme de procès.

Une fois que toutes les cartes ont été récupérées, les négociateurs qui sont restés sur le plateau (par exemple parce qu'ils étaient en minorité ou en égalité sur leur carte) apprennent de leurs erreurs et perfectionnent leur technique : ils bénéficieront d'un bonus de 1 cube d'influence pour les négociations des manches suivantes. C'est un mécanisme de compensation assez intéressant : si vous ramassez peu de cartes sur un tour, alors vous serez dans une situation beaucoup plus favorable sur le prochain. A l'inverse, si vous avez engrangé alors vous feriez mieux de vous concentrer sur des zones plus ciblées au prochain tour. Sinon, vous serez vite mis en minorité. 

Un conseil : ne vous attachez pas trop à vos unités

Une fois que toutes les cartes ont été ramassées, le premier joue toute sa main d'un coup, en une fois, puis on passe au joueur suivant. L'ordre du tour est donc absolument fondamental. Comme le jeu comporte de nombreuses cartes agressives utilisables pour détruire les modules ou les personnages des autres, il est préférable de jouer en dernier afin de poser après tout le monde. Personne ne pourra atomiser votre jeu, mais vous pourrez par contre cibler les cartes les plus rentables des autres joueurs.

En général, cette phase est riche en lamentations et en menaces en tout genre. Sur ma dernière partie, lors du dernier tour nous nous sommes appliqués à détruire assez méthodiquement les combos des uns et des autres, tant et si bien qu'à la fin seul le dernier joueur a marqué quelque chose et a réussi à coiffer tout le monde au poteau. Inutile de dire que les noms d'oiseaux ont fusé...

Une fois que tout le monde a joué, on compte les points de victoire des cartes posées. S'il en reste. Il y a deux grands types de scoring : les affinités (on marque le nombre de point indiqué par carte du type indiqué) et les majorités (on marque le nombre de points indiqué si on a la majorité absolue de ce type de carte).

A première vue, les affinités ne sont pas très rentables. Mais il faut se méfier, car elles sont cumulatives… Par exemple, un ouvrier rapporte 1 point par ouvrier, lui compris. Si vous en avez 1, c'est 1 point. Si vous en avez 3, c'est 9 points. Si vous en avez 6, c'est 36 points. Cerise sur le gâteau : plus vous les cumulez, moins vous serez vulnérable à un coup en traître puisque vous pourrez les répartir sur l'ensemble de vos modules. J'ai régulièrement vu des combos de violets, de rouge ou de gris dépasser les 40 points par tour. C'est la victoire assurée si personne ne peut - ou ne veut - vous arrêter.

Ensuite, chacun choisit sa place dans l'ordre du tour, en commençant par le dernier sur la piste de score. Dans les 2 premiers tours, on cherche plutôt à être en premier afin de poser ses négociateurs aux endroits les plus intéressants. Dans les deux derniers tours, on cherche à l'inverse à jouer en dernier afin de protéger ses multiplicateurs de points et avoir la pleine vision du jeu de ses adversaires. Une fois l'ordre établi, chacun défausse les cartes qu'il a encore en main (sauf une) et on commence une nouvelle manche. Une partie d'Exodus se déroule en 4 tours.

Attendez-vous à transpirer des neurones

Le principe de carte à tout faire est je trouve assez original et amène une réflexion très poussée. Choisir un usage, c'est renoncer aux autres… Avec 7 ou 8 cartes en main, et en tenant compte des cartes déjà posées lors des tours précédents, cela peut très rapidement virer au brainfuck le plus total. Du coup, le rythme des parties, plutôt rapide lors des deux premiers tours, a tendance à s'allonger démesurément sur les deux derniers. La boîte annonce 2 heures mais on en est très très loin, y compris (et surtout d'ailleurs) avec des joueurs qui connaissent déjà les règles. Le dernier tour peut facilement durer plus d'une heure à lui tout seul, le temps que tout le monde observe le jeu des autres et calcule la combinaison la plus rentable… Une sorte de Rubik's Cube, mais en 4 ou 5 dimensions histoire de bien transpirer des neurones. C'est d'ailleurs un des plus gros défauts du jeu. Pas le niveau de réflexion, bien sûr, mais le fait qu'on réfléchisse surtout les uns après les autres et pas en même temps. Cela ralentit énormément le rythme. Prévoyez en tout cas une bonne soirée par partie.

Je l'ai dit plus haut, les cartes sont assez versatiles ce qui permet une grande variété de combinaisons. Cependant, on peut grosso-modo trouver un fil conducteur à chaque caste. Les cartes jaunes (les Originels) sont centrées sur le vol d'unités. Les violets (les Théocrates) sont focalisés sur la génération de fidèles, les rouges (les Noyaux) sur la production d'ouvriers. Les verts (Bio-consortium) ont tout un pan de gameplay plutôt complexe autour des mutations (avec de multiples effets, tantôt positifs pour soi ou négatifs pour les autres). Les gris (les Déviants) sont plutôt centrés autour de la diplomatie, du stockage de ressources et des synergies avec les autres castes. Pour finir les bleus (les Architek) sont plutôt centrés autour de la construction et la destruction de modules.

En pratique, les synergies sont vraiment très nombreuses. C'est un plaisir d'essayer, d'expérimenter et de trouver de nouvelles choses de parties en parties. La rejouabilité est très bonne et on ne répète pas la même recette à chaque fois, principalement parce qu'on est tributaire de facteurs qu'on ne maîtrise pas. Le jeu fait aussi preuve d'un humour plutôt féroce. Par exemple, les prêtres ont... comment dire... de fortes synergies avec les filles de joies, et l'alliance entre un clergé puissant et des maisons de passe bien garnies ramène énormément de points et peut clairement mener à la victoire.

Un jeu pour se faire des amis… Ou pas.

Cela étant, il faut être prévenu : le jeu ne conviendra pas à tout le monde. Pour le dire pudiquement, il est quand même particulièrement compétitif et impitoyable. Il est vital de savoir lire et anticiper le jeu de l'adversaire, soit pour le freiner et éviter qu'il ne vous atomise, soit pour vous en protéger par une vigoureuse contre-attaque préventive. Exodus est de ce côté là un jeu à l'ancienne, à la difficulté sans filtre et sans édulcorant. On peut vraiment se prendre des grosses humiliations, surtout à 2 joueurs. Ma miss, qui pourtant en a déjà vu des vertes et des pas mûres (que voulez-vous, les mécaniques compétitives c'est mon truc), pourra vous le confirmer : Exodus ça pique.

Par contre, le jeu prend le risque et le pari d'innover en termes de gameplay, et ça devient de plus en plus rare. Ces dernières années, pas mal de jeux experts ont misé sur une débauche d'actions possibles (souvent d'ailleurs en ne permettant au joueur de n'en faire que deux ou trois par tour, histoire de générer de la frustration). Les meilleurs représentant sont - de mon point de vue - les boîtes d'Uwe Rosenberg (je pense à Agricola ou Caverna), et les plus caricaturaux ceux de Vital Lacerda (special dédicace Vinhos ou The Gallerist). Comme les différentes actions sont souvent intriquées les unes dans les autres, tout l'exercice intellectuel consiste à voir lesquelles peuvent être combinées le plus efficacement afin de bâtir une stratégie sur le long terme.

Exodus se situe exactement de l'autre côté de l'échiquier : le jeu se déroule en plusieurs phases successives qui sont les mêmes pour tous. Pourtant, cela ne diminue pas la profondeur stratégique de l'ensemble, bien au contraire. Le jeu s'apprends relativement facilement, mais n'en est pas simple pour autant. Comme le dit la loi de Brushnell : « easy to learn, difficult to master ». C'est la marque des plus grands. Serge Macasdar a placé la barre très haut pour le premier jeu de la série des Semeurs, et je suis assez impatient de voir ce que la suite nous réserve. En tout cas, Exodus est clairement mon coup de cœur, dans une année pourtant riche en belles réussites.

Joli à se damner, profond, ultra-compétitif et sans pitié : que demander de plus ? (ma miss a répondu « des licornes », mais je suis pas sûr que ce soit raccord avec le thème).

92

Exodus est le jeu de tous les superlatifs. Pour son thème S.F. ultra-présent qui se trouve, une fois n'est pas coutume, au centre du jeu et de ses mécaniques. Pour son superbe matériel, qui transpire la qualité et l'amour du travail bien fait. Pour son gameplay, simple en apparence mais qui ne cesse de livrer ses subtilités de partie en partie. Et pour son agressivité sans concession, surtout, d'une intensité à faire passer Evolution pour un jeu semi-coopératif…

C'est un jeu qui ne s'adressera pas à tout le monde, car il ne cherche pas à être mainstream ou consensuel. Bien au contraire : il revendique pleinement son caractère affirmé, impitoyable et intransigeant. Mais si vous acceptez de sortir de votre zone de confort, si vous acceptez le risque de vous prendre une dérouillée magistrale, si vous êtes prêt à donner tout ce que vous avez pour aller chercher la victoire avec les dents, alors foncez : vous ne le regretterez pas. Exodus est un véritable bijou, et il serait clairement dommage de passer à côté… Clairement mon coup de coeur de l'année.

Critique de publiée le 21 décembre 2017.

Que faut-il en retenir ?

  • Mise en place rapide
  • Forte rejouabilité
  • Visuellement superbe
  • Parfait à deux joueurs
  • Facile à apprendre, dur à maîtriser

Que faut-il oublier ?

  • La boîte dit 2h par partie, prévoyez plutôt le double
  • Les deux derniers tours sont très longs, voire interminables
  • Ultra compétitif : ce n'est pas le jeu pour se faire des amis…
  • … Et c'est encore pire à deux joueurs
  • Prévoyez de l'espace autour de la table : vous n'allez pas arrêter de vous lever pour regarder le jeu des autres

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