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Critique du Jeu de société : Roll for the Galaxy
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Critique du Jeu de société : Roll for the Galaxy

Avis critique rédigé par Gaetan G. le mercredi 22 novembre 2017 à 0900

Rollez jeunesse

Roll for the Galaxy est un jeu de gestion et de construction d'empires galactiques assez original. Sa particularité ? Il est intégralement basé sur des dés, qui représenteront vos différentes ressources ainsi que votre population. Il s’agit d’un dérivé de Race for the Galaxy (sorti en 2007), qui était quant à lui basé sur des cartes. Mais comme vous allez le voir, on n’est pas dans le rafraichissement de gameplay et le changement de papier peint. Non non, le petit nouveau à son système de jeu bien à lui et de solides arguments à faire valoir. Voyons tout cela dans le détail…

Un premier contact assez aride...

En tout cas, le jeu revendique son statut de jeu expert dès la première ouverture. Ici, pas de fioritures comme un thermoformage choupinou pour faire tenir bien à leur place tous les éléments du jeu. A la place, la boîte regorge littéralement de dés multicolores et de tuiles aux formes variées, et c'est en général le signe d'un système de jeu bien touffu comme on les aime.

Graphiquement parlant, on sent qu'on est en face d'un produit qui n'a pas tout misé sur son physique : les illustrations sont génériques, et le tout baigne dans un brushed metal design qui aurait fait fureur il y a une bonne dizaine d'années. Bref, en ce qui me concerne je n'ai pas été emballé plus que ça par la patte graphique. Au premier coup d’œil, l'iconographie des tuiles ne semble pas non plus particulièrement évidente : on sent bien qu'il va falloir garder les règles à portée de la main pour la première partie.

Les règles, tiens, parlons-en… Le premier tour dans le manuel peut faire peur. Celui-ci a au moins été rédigé par un expert-comptable en pleine crise maniaco-dépressive : il comporte 12 pages écrites serrées sur un fond gris du plus bel effet, et des sections au titres poétiques comme "clarifications sur ce qui est écrit dans les pages précédentes", "différences avec les jeux précédents de la licence" ou encore "les points de règles qu'on a trop souvent tendance à oublier".

...Avec un jeu pourtant très fluide et agréable à jouer

A première vue, on peut donc s'imaginer qu'on a affaire à un jeu touffu et austère, conçu pour les amateurs de kubembois mais avec des dés en plastique à la place. Alors qu'en fait, pas du tout : Roll for the Galaxy est au contraire d'une grande simplicité et d'une grande accessibilité, même s'il faut quand même quelques tours pour comprendre comment les mécaniques s'articulent.

Essayons de résumer le tout d'une manière simple et concise. Tout d'abord, votre zone de jeu comporte 4 emplacements principaux : le gobelet, la population, la réserve de crédits et la zone de construction. Le gobelet contient les dés utilisables pour faire des actions, tandis que la population contient les dés qui ont déjà été utilisés. Les crédits servent à transférer les dés depuis la population vers le gobelet, afin de pouvoir les réutiliser à nouveau.

Chaque tour se déroule de la même manière : les joueurs commencent par lancer le contenu de leur gobelet, puis choisissent les actions qu'ils vont réaliser avec les différents dés. Les tours se font de manière simultanée pour tous les joueurs, ce qui leur permet de s'enchaîner très rapidement. On ne passe pas son temps à attendre les autres, ce qui permet au jeu d'avoir un rythme soutenu.

eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate

Les différentes actions possibles sont assez classiques, et dans la droite lignée de ce qu'on pourrait attendre d'un 4X.

Il y a tout d'abord deux actions liées à votre zone de construction. La première - conquérir - permet de placer un dé sur la tuile planète qui s'y trouve, tandis que la seconde - développer - fait de même sur la tuile développement (oui, je sais : "merci, Captain Obvious"). Si une tuile vaut 4 points de victoire, elle nécessitera 4 dés pour être construite. Il est bien entendu possible de stocker les dés d'un tour sur l'autre en attendant d'avoir le compte. Une fois que la tuile est complétée, elle offre un bonus permanent : en général, les planètes vous apporteront des dés supplémentaires tandis que les développements augmenteront leur vitesse de circulation (par exemple en vous donnant des crédits supplémentaires ou en permettant de changer l'action d'un dé qui ne vous conviendrait pas).

Il y a ensuite une action d'exploration. Un dé permet de piocher une tuile recto-verso (une face planète et une face développement) que vous placez sous celles que vous avez déjà.

Pour finir, il y a deux actions liées au commerce. La première - produire - permet de placer un seul dé sur une planète déjà construite et apte au commerce (une sur trois, environ). La seconde - livrer - permet d'échanger une ressource déjà produite contre de l'argent ou des points de victoire.

Et voilà, on a fait le tour. Cela signifie au passage que Roll for the Galaxy n'a pas de composante militaire. De fait, les interactions entre les joueurs sont assez limitées. Pas moyen de voler une tuile à un adversaire, ni de casser un combo imparable qu'il serait arrivé à mettre en place… Cela ravira certainement ceux qui aiment optimiser leur pré carré sans être importuné par quelque space-rabouin. Mais cela conviendra un peu moins à ceux qui prennent leur pied en apportant la paix et l'amour à grand coups de bombinettes nucléaires tactiques. Après, à vous de voir si c'est un défaut en fonction de votre style de jeu.

Un jeu moins dépendant du hasard qu'il en a l'air

En théorie, les actions que vous pourrez réaliser dépendront de votre tirage de dés. Fort heureusement, en pratique le jeu met en place des mécanismes afin de limiter (plus ou moins) l'influence du hasard.

Par exemple, les dés ne comportent pas les mêmes actions selon leur couleur. Les rouges, les verts ou les marrons sont davantage centrés sur la découverte et la construction, tandis que les bleus ou les violets privilégient le commerce. Les planètes que vous allez conquérir vont donc progressivement orienter votre stratégie tout au long de la partie.

Surtout, il y a la mécanique de réaffectation. De base, un joueur peut écarter un dé pour en placer un autre où il le souhaite. Il existe également de nombreuses tuiles de développement qui permettent d'utiliser ses dés un peu comme on le veut. De fait, plus la partie avance et plus on peut s'abstraire du hasard.

La clé de la victoire : anticiper les actions de vos adversaires

Donc pour résumer : vous avez plein de dés, vous les lancez puis vous les réorganiser comme vous pouvez afin de faire les actions qui vous tentent. Ça paraît trop simple, n'est-ce pas ? Vous vous dites qu'il y a probablement une subtilité quelque part, et vous avez tout-à-fait raison.

En effet, les différentes phases doivent être activées pour pouvoir être jouées lors d'un tour, et chaque joueur ne peut activer qu'une seule phase. Imaginons une partie à 5 joueurs dans laquelle tout le monde choisit une phase différente : cela signifie que toutes les actions pourront être jouées ce tour ci. Par contre, si tout le monde a choisi "développer", eh bien tant pis pour ceux qui auraient voulu aussi explorer ou construire…

Il est impossible de se coordonner à l'avance, puisque le choix de chacun est secret. Cependant, il est possible (et même nécessaire si l'on veut gagner) d'anticiper ce que les autres vont faire afin de profiter de l'aspiration. Votre voisine a 3 planètes avec des marchandises dessus et elle est à court de crédits ? C'est sûr, elle va forcément activer "expédier" ce tour ci. Autant mettre un petit dé ou deux là-dessus, histoire d'en profiter pour vendre aussi quelques marchandises l'air de rien.

Les dés qui ont été placés devant les phases non activées sont perdus et remis dans le gobelet. Ils ne partent pas dans la population, c'est déjà ça. Mais du coup, c'est quand même un tour de perdu et des actions qu'il faudra replanifier plus tard. Cela peut rendre le jeu très frustrant lorsqu'il n'y a que 2 ou 3 joueurs : comme il y aura entre 1 et 3 actions disponibles dans le tour, cela n'incite pas à prendre des risques et à s'éparpiller. On joue la sécurité, on se concentre sur l'action qu'on active soi-même et du coup le jeu prends beaucoup plus de tours et les intéractions entre les joueurs se réduisent comme peau de chagrin. Bref, cela casse le rythme plutôt qu'autre chose et c'est beaucoup moins stratégique. De mon point de vue, le jeu prend son plein potentiel à partir de 4 joueurs. 

Anno 2205 - le jeu de plateau

Roll for the Galaxy me rappelle vraiment la série de jeux vidéos Anno, et plus particulièrement Anno 2205. Tout d'abord, le jeu se construit comme un flux permanent de marchandises et de colons, ici matérialisés tous les deux par une même ressource : le dé. Ils ne vont pas s'arrêter de tourner entre les différents emplacements de votre zone de jeu. Tout l'enjeu sera donc de mettre en place un circuit régulier et sans accrocs jusqu'à vous assurer la victoire.

Le sentiment de montée en puissance au fil des tours, en lançant toujours plus de dés et en effectuant toujours plus d'actions, est particulièrement grisant. On commence par essayer de placer au mieux ses trois misérables dés. Puis on prend de la hauteur en regardant le plateau de ses adversaires d'un air gourmand en se demandant comment coller à leur roue et profiter de l'aspiration. Et on finit par aller gratter le point de victoire de plus en combinant habillement ses tuiles.

Finalement, la formule varie assez peu de partie en partie mais elle fonctionne particulièrement bien et elle est vraiment addictive. Comme la série des Anno, du coup, qu'on lançait pour une petite partie rapide de 15 minutes et qu'on quittait hagard à 7 heures du matin avant d'aller directement au boulot (ah, c'était l'bon temps, ma bonne dame). En bref, les débuts sont un peu laborieux, surtout si vous êtes du genre poissard. Mais dès qu'on commence à mettre en place une stratégie qui roule, le Faucon Millénium met en marche son hyper-propulseur et le jeu passe en vitesse lumière.

Bon alors, c'est bien ou pas ?

Ne nous leurrons pas, on est quand même sur un jeu typé expert. Même si au final il est plutôt simple à prendre en main, son côté exponentiel fait qu'il est assez facile de rattraper un début de partie poussif (les premiers tours sont assez calmes). Par contre, si on rate cette phase de  décollage alors on peut vraiment se prendre une grosse gamelle. La marge de progression en termes de scores et de stratégies est assez impressionnante : un joueur débutant doit être prêt à une première partie difficile, voire humiliante (suivant son acceptation de la défaire).

​C'est d'ailleurs là où je ferais mon plus gros reproche au jeu : chacun commence avec deux tuiles tirées au hasard dans une sélection de départ, et toutes les configurations de départ sont loin de se valoir. Au point même où certaines fois le match m'a parût totalement injouable dès le départ, mais il faut dire que je suis un mauvais joueur patenté. Vous me direz, c'est un peu comme dans la vraie vie où certains commencent à Space-Alep et d'autres à Space-New-York, mais ce gros défaut d'équilibrage est pour moi plutôt gênant lorsqu'on à affaire à un jeu compétitif avec des points de victoire et un vainqueur à la fin.

La conclusion de

Roll for the Galaxy est une petite merveille de gameplay ciselé, dissimulé derrière une façade un peu austère qui ne lui rend pas justice. Le jeu tourne autout de la gestion d'une ressource unique, le dé, qu'il vous faudra successivement récolter, transformer, vendre et envoyer à la conquête de l'espace. Le déroulement des différentes parties est assez similaires, mais le jeu n'est pas répétitif pour autant en raison de la grande varieté des tuiles rencontrées et de la manière dont elles modèlent petit à petit votre stratégie. Le sentiment de conquérir l'univers, planète après planète et dé après dé, est particulièrement jouissif et addictif. Bref, une boîte excellente que l'on a plaisir à ressortir entre amis, sachant qu'il vaut mieux être au moins 4 pour en profiter. A réserver cependant, malgré sa simplicité apparente, à des joueurs confirmés qui sauront en extraire toute la substantifique moelle.

Que faut-il en retenir ?

  • La mécanique peaufinée à la perfection
  • La rejouabilité quasi-infinie
  • L'accessibilité
  • Un jeu de dé mais pas un jeu de hasard
  • Peu d'intéraction entre les joueurs (donc personne ne viendra fumer votre combot parfait)

Que faut-il oublier ?

  • 12 pages de règles aussi sexy qu'un bilan comptable, alors que le jeu est plutôt simple au final
  • L'aide de jeu fait perdre 2 points de Santé Mentale à chaque fois qu'on la consulte (il se murmure même qu'elle a été rédigée par Abdul Al-Azred, l'arabe dément, en personne)
  • Graphiquement daté
  • Placement de départ pas forcément très équilibré
  • Peu d'intéraction entre les joueurs (pas de possibilité de s'allier contre un joueur qui s'envole)
  • Pas génial à 2 ou 3, mieux vaut être au moins 4

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