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Critique du Jeu de société : Kingdomino
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Critique du Jeu de société : Kingdomino

Avis critique rédigé par Gaetan G. le jeudi 5 octobre 2017 à 09:00

King of the Hill, baby !

Vous incarnez un Seigneur en quête de terres pour étendre son Royaume. Champs de blé, lacs, montagnes... il vous faut tout explorer pour repérer les meilleures parcelles. Mais d’autres Seigneurs convoitent les mêmes terres que vous, et il vous faudra être le plus rapide ou le plus malin...


Kingdomino a l'air d'un petit jeu, comme ça, mais il se fixe un sacré défi : montrer qu'on peut encore faire un produit original et bien fichu en utilisant une mécanique usée jusqu'à la corde (en l'occurence celle des dominos). Bon, après, ce n'est pas franchement un débutant qui s'y colle, puisqu'il s'agit quand même de Bruno Cathala. Môssieur Cathala, pour ceux qui ne connaissent pas, est un des auteurs les plus prolifiques du jeu de société francophone. C'est simple, depuis deux ou trois ans, j'ai l'impression de voir son nom sur la moitié des boîtes qui me passent entre les mains. Et il a tous les talents, le garçon : on ne compte plus ses cartons dans les jeux à deux (Mr. Jack, 7 wonders duel), dans la coopération (Les chevaliers de la Table Ronde) ou dans les boîtes compétitives (Five tribes, Cyclades, Jamaica).

Mais « les performances passées ne préjugent pas des performances futures », comme disent les banquiers lorsqu'ils vous annoncent qu'ils vous ont malencontreusement vendu un placement pourri. Alors, s'agit-il du jeu de trop ? Réponse un peu plus loin.

Un petit point sur le matos

La boîte de Kingdomino n'est pas grande, mais elle est bien remplie. A ce niveau là on peut même dire bien tassée. On y trouve 4 tuiles de départ avec leur petit château en 3D, 48 dominos en carton et 8 pions servant à acheter les tuiles (deux par joueur). Le matos est solide, aucun doute là-dessus. J'y joue avec ma fille de 4 ans et elle n'a encore rien abîmé, et elle a pourtant la douceur d'un grizzli.


Un matos classieux


Rhooooo comme c'est mignon !


Au niveau du thème, on se situe dans un médiéval-fantastique-choupinou assez classique, efficace à défaut d'être original. On sent que la volonté de l'illustrateur est surtout d'avoir des tuiles lisibles et bien identifiables. Personnellement, j'approuve. On est à l'opposé des Châteaux de Bourgogne, un jeu (plutôt bon d'ailleurs) dans lequel son auteur avait malicieusement choisi de représenter les différentes tuiles en vert clair, kaki, vert moyen, vert foncé et marron (idéal pour offrir à ses amis daltoniens des heures de fun en perspective - mais plus pour vous que pour eux du coup).

C'est bien, mais comment qu'on joue ?

On est clairement dans un jeu familial : les règles sont ultra-simples, et on peut même se permettre de commencer une partie immédiatement et d'expliquer les mécaniques du jeu pendant les deux premiers tours. C'est donc une boîte idéale à sortir avec des amis qui pensent que le jeu de société c'est Monopoly ou La Bonne Paye (si si, il y en a encore) afin de les faire rentrer tout en douceur dans le XXIème siècle.

On commence par déterminer l'ordre des joueurs pour le premier tour, puis on tire 4 tuiles au hasard. Attardons-nous un instant sur celles-ci. Face visible, elles comportent deux terrains parmi 6 variantes possibles (plaine, champs de blé, lac, marécage, forêt ou mine). Parfois, il y a un aussi un bâtiment sur la tuile, ce bâtiment comportant entre 1 et 3 couronnes. En fin de partie, ces couronnes seront absolument nécessaires pour marquer des points. Face cachée, les tuiles comportent un numéro entre 1 et 48 qui va permettre de les trier par ordre croissant avant de les poser sur la table. Comme vous l'imaginez, les tuiles les plus rentables portent un numéro élevé et se retrouveront plus bas.

Chaque joueur choisit ensuite une tuile à tour de rôle, sur laquelle il pose un de ses deux pions. Une fois que tout le monde a choisi, on tire au sort 4 nouvelles tuiles que l'on trie avant de les placer au milieu. Cette fois-ci, chacun joue dans l'ordre descendant : celui qui avait choisi la tuile la moins intéressante au tour précédent est donc le premier joueur, et celui qui avait choisi la meilleure tuile prendra celle qui reste (en général une des deux du milieu). Et on continue comme ça pendant 12 tours.


Un exemple de partie


Voilà à quoi ça ressemble en cours de jeu


A chaque fois qu'un joueur récupère son pion sur une tuile pour en choisir une nouvelle, il utilise le domino ainsi libéré pour agrandir son royaume. Là encore, les règles de pose sont simplissimes. Le joueur peut poser n'importe quelle tuile si elle est en contact avec son château. Et sinon, il faut connecter au minimum un terrain de celle-ci avec un terrain identique déjà posé. Dernière subtilité : les tuiles doivent rester dans un carré de 5x5, de préférence centré autour de son château (ça fait des points en plus, mais ce n'est pas obligatoire). Si vous ne pouvez pas poser une tuile, elle est tout simplement défaussée.

Les parties sont vraiment rapides, environ 1/4 d'heure, et on finit souvent en disant « allez, on s'en refait une petite ? ». Un gage de qualité qui ne trompe pas.

King of the Hill, baby !

Mauvaise nouvelle pour le comptage des points : il va falloir faire des multiplications. Rien de bien méchant non plus, rassurez-vous, mais il ne vaut mieux pas être allergique. On sépare tout d'abord son royaume en domaines, chaque domaine étant composé de cases d'un même terrain, connectées horizontalement ou verticalement (les diagonales ne comptent pas, comme souvent sur les jeux de dominos). Pour chaque domaine, on multiplie le nombre de cases par le nombre de couronnes qu'il y a dessus. Une zone de 4 forêts avec 2 couronnes vaudra donc 8 points, et une zone de 15 blés sans couronne vaudra 0 (pas de bol).

On rajoute éventuellement jusqu'à 15 points de bonus (5 si vous n'avez pas été obligé de défausser de dominos, et 10 si votre château est au milieu de votre carré de 5x5), et c'est tout. Le comptage est donc plutôt rapide.

Mais si, on peut se la jouer stratégique


Le mécanisme de double détente (prendre une bonne tuile revient à se pénaliser sur le tour suivant) permet d'ajouter un zeste de progression bienvenu aux parties. On peut commencer tout gentiment, en essayant déjà de faire un joli royaume tout coloré (comme ma fille, qui y arrive à peu près du haut de ses 4 ans). On peut ensuite raisonner un peu plus finement en arbitrant entre le choix d'une tuile et le choix d'une place pour le tour suivant. Et on peut enfin regarder le plateau de ses adversaires pour leur piquer la tuile qui se cale tout pile au milieu de leur jeu et leur rapporterait 20 points de victoire.

De fait, il y a deux grands types de stratégies possibles à Kingdomino. On peut soit privilégier d'entrée les tuiles sans couronnes, afin de farmer une ressource bien précise et de rester dans les premiers joueurs (et bien sûr en se jetant voracement sur les tuiles qui vous donneront du point, au risque de finir bon dernier si vous ne parvenez pas à les récupérer). Ou bien on peut privilégier les couronnes au début et ensuite chercher à agrandir les zones les plus rentables avec les tuiles restant à notre disposition. La première stratégie - que je préfère - est plus risquée mais en contrepartie plus rémunératrice (si elle fonctionne, et c'est bien là tout le problème). Dans tous les cas, à partir du milieu de partie on est plus dans l'opportunisme et l'adaptabilité que dans la planification.

​Pour conclure, au début je voyais ce jeu comme très dépendant du hasard. Pourtant, après pas mal de parties je remarque que je me situe souvent dans la même fourchette de points : le facteur chance n'est donc pas si prédominant. Par contre, il amène de la variabilité et donc de la rejouabilité, ce qui fait qu'aucune partie ne ressemble à une autre.

90

Kingdomino fait partie de ces jeux familiaux qu'il est toujours bon d'avoir au fond d'une armoire, au même titre qu'un Aventuriers du Rail, un Blokus ou un Carcassonne. C'est un classique immédiat, facile à appréhender et parfait pour animer un après-midi pluvieux ou une soirée entre amis. Malgré sa simplicité apparente, sa mécanique originale lui offre tout de même suffisamment de profondeur pour se tirer la bourre entre joueurs un peu moins casual.

Il a les inconvénients de ses avantages, et ce ne sera du coup pas votre boîte fétiche si vous aimez le jeu de gestion à l'allemande et tout planifier trois tours à l'avance. Pour les autres, vous pouvez foncer : vous ne serez pas déçus.

Critique de publiée le 5 octobre 2017.

Que faut-il en retenir ?

  • Le jeu familial dans toute sa splendeur, simple et accessible
  • Bonne rejouabilité
  • Matériel solide
  • Petit prix
  • Parfait pour jouer à deux (surtout avec la variante « grand duel »)
  • Parties courtes (15 à 30 minutes)

Que faut-il oublier ?

  • Il ne faut pas être allergique aux multiplications
  • Gentillet, mais ne vous attendez pas non plus à vous faire fumer les neurones

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