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Critique du jeu de rôle : Fatal rendez vous [2014], par Amaury L.

Avis critique rédigé par Amaury L. le dimanche 15 février 2015 à 06h06

Paris, par une nuit paisible...

L'atmosphère est à la convivialité dans ce riche manoir parisien. Les invités s'étourdissent au son du charleston, du bon vin et de la bonne chair. Tout se déroule paisiblement en ce début de week-end. Les rires fleurissent quand soudain un cri terrifiant déchire l'ambiance festive. Que s'est-il passé ? Au coin d'un couloir, un corps sans vie gît dans une mare de sang. Un des convives, en s'approchant, remarque deux marques, comme une morsure, le long du cou de la victime. L'effroi envahit insidieusement chaque être présent. Qui est l'assassin ?

Un matériel fatal.

Fatal rendez-vous se présente sous la forme d'une boîte facilement transportable (pas autant que Les loups garous de Thiercelieux toutefois). Sous son habit noir, on découvre une trentaine de cartes Rôles (22 Invités, 2 Assassin, 2 Cardiaque, 1 Insomniaque, 2 Vampire, 1 Vamp, 2 Alchimiste, 1 Myope), un nœud papillon destiné au majordome (le maître du jeu) et une paire de menottes, un gadget fort immersif. Les illustrations de Ysha donne un ton très « roman noir » à l'ensemble. Gigamic l'éditeur offre une bonne copie même si la paire de menottes semble fragile.

Deux règles mais un but unique démasquer les assassins.

Fatal rendez-vous offre deux règles, une pour les groupes de 5 à 9 joueurs, une autre de 10 à 20 joueurs.

Pour les parties de 5 à 9 joueurs, on s’assoit autour d'une table, on distribue secrètement un rôle. Quand la nuit arrive, l'assassin touche une de ses victimes en lui tapotant la main trois fois (les autres joueurs ferment les yeux). Une phase Vote décide du joueur éliminé et il retourne se carte Rôle. On continue ainsi tant que les assassins ne tuent pas tous les autres convives OU les deux assassins sont démasqués.

Pour les parties à plus de dix joueurs, on distribue secrètement une carte Rôle à chacun. On joue dans un espace déterminé (la salle à manger, la cour, le jardin...). La nuit, un des deux assassins se « réveille », se déplace et touche sa victime. Celle-ci attend une dizaine de secondes, le temps de que l'assassin rejoigne sa place (les autres joueurs doivent avoir les yeux fermés), crie et s'efffondre, morte.

Les joueurs décident de voter pour deux suspects qui sont menottés et emmenés en prison (deux chaises posées dans l'espace de jeu). Le jour, les joueurs tournent sur eux-mêmes trois fois et l'assassin (celui qui n'a pas agît la nuit) « tue » un invité en adressant un clignement d’œil à sa victime. On libère les suspects, on vote et on emprisonne les nouveaux prétendus criminels.

A la fin du cinquième tour au plus(le week-end se termine), si les deux assassins sont en prison, les invités gagnent sinon c'est l'inverse.

Pas fatal mais pas mal.

Fatal rendez-vous se range dans la même catégorie que Les loups garous de Thiercelieux et consorts (Nosferatu, Sporz, One night werewolf, The resistance...) où il faut découvrir les assassins qui prennent différentes apparences (traître, alien, loups garous...) selon les jeux. Fatal rendez-vous s'imprègne de l'atmosphère du Paris de la Belle époque. Cela se prêteidéalement pour les amateurs de murder party avec des déguisements et une immersion accessibles. Comme souvent dans ce style de jeu, le maître de jeu revêt une grande importance, c'est lui qui assure le rythme de la partie, la narration et le plaisir éprouvé par ses partenaires de jeu. Il faut vraiment s'investir dans ce rôle et posséder une fibre théâtrale qui complétera harmonieusement les mécanismes classiques de Fatal rendez-vous, les similitudes avec le vétéran Les loups garous de Thiercelieux ne manquant pas. On est proche de la simple variante, le jeu toutefois se distinguant par une dimension physique et théâtrale, les assassins se déplacent réellement vers leur prochaine victime (la nuit), et le jour ils tentent discrètement, au milieu de tous les invités, d'éliminer en clignant de l’œil.

Si la phase Nuit est clairement une excellente idée, la phase Jour ne possède pas le même charme, il faut tourner trois fois sur soi-même et surveiller en même temps si un des assassins ne vous « tue » pas ou repérer ce petit geste. Parfois, personne ne s'aperçoit du clignement d’œil et il faut recommencer plusieurs fois cette phase. Pour le vote, le majordome doit tenir ses troupes s'il souhaite conserver un rythme dynamique tout en insufflant une narration, une histoire pertinentes. Par contre, menotter les présumés coupables demeure encore une astuce intéressante et idoine pour ces jeux à identité secrète. La phase Vote, avec de grands groupes, n'est pas d'une fluidité et d'une clarté exceptionnelles, quelques règles « maison » seront nécessaires afin de mieux cadrer. Les personnages spéciaux apportent suffisamment de spécificités pour ne pas se lasser, même si la ressemblance avec des personnages existants dans d'autres jeux demeure flagrante. Fatal rendez-vous ne bouleverse pas sa catégorie mais il recèle de belles qualités qui en font dans sa catégorie un bon jeu. Attention à ne pas subir la morsure du vampire...

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Fatal rendez vous [2014]

Amaury L.
65

Fatal rendez-vous est une alternative aux amateurs des Loups garous de Thiercelieux. Il possède beaucoup de similitudes avec ce dernier même s'il se démarque par un côté plus « physique », sensitif (l’ouïe et la vue sont mises à contribution) et théâtral très immersif. Avec un majordome (maître de jeu) sachant conter une histoire, installer une atmosphère, Fatal rendez-vous gagne en intensité et s'avère davantage proche d'une murder-party ou d'un jeu de rôle grandeur nature que son illustre aîné malgré quelques défauts (la phase Jour moins intéressante, la phase Vote parfois confuse). Attention, l'assassin rôde.

Que faut-il en retenir ?

  • Théâtral.
  • Immersif si un bon maitre de jeu.
  • La phase Nuit.
  • Les menottes.

Que faut-il oublier ?

  • Réédition de Défifoo noir.
  • Déambuler avec sa carte Rôle.
  • La phase Vote un peu confuse.

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