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Critique du Jeu de cartes : Romans go home
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Critique du Jeu de cartes : Romans go home

Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 21 octobre 2014 à 1646

Un mur très chaotique...

Les romains ont bâti le mur d'Hadrien afin de se prémunir des invasions des calédoniens (les écossais de l'époque). Évidemment, cela les met en rogne et ils se précipitent pour casser du mur et la tronche aux clans adverses. Même le druide est de la partie...

Enfilez un kilt seyant...

Romans go home est un petit jeu de part son format (comparable à celui des Loups garous de Thiercelieux) qui tient dans une poche de pantalon. A l'intérieur, on découvre quatre clans de neuf cartes (numérotées de 1 à 9) et dix-huit cartes Mur (de – 3 à + 8). Les illustrations de François Bruel donnent une tonalité humoristique qui s'adapte à la thématique choisie. Quant à la règle, ce n'est pas un exemple pertinent de clarté, quelques ambiguïtés demeurent, ce qui semble dommageable pour un jeu simple.

On dévoile six cartes Mur (pour lesquels les clans vont s'affronter) qui procurent des points de victoire (négatifs ou positifs). Chaque joueur pioche aléatoirement sept cartes sur les neuf que comporte son clan et en dispose six, selon ses envies, face cachée, en dessous des cartes Mur. Lorsque tous les joueurs ont accompli ce placement, on les retourne simultanément. Chaque carte possède un pouvoir qui s'applique lors de sa révélation. Une fois les effets résolus, on compare la force d'attaque de chaque carte et le clan avec la valeur la plus forte emporte la carte Mur en jeu. Le vainqueur défausse son ou ses guerriers, les perdants conservent leurs cartes face visible. On continue ainsi jusqu'à ce que la sixième carte Mur soit remportée. C'est la fin d'une manche et à la fin des trois manches, le clan avec le plus de points l'emporte. En cas d'égalité entre plusieurs clans, la carte Mur est défaussée.

Un conflit chaotique...

Romans go home est un jeu de cartes assez classique dans ses mécanismes (le plus fort remporte la carte en jeu) mais l'auteur a voulu incorporer des éléments qui rendent l'ensemble plutôt chaotique. Les pouvoirs des personnages empêchent un réel contrôle sur ce que l'on fait. En effet, prévoir les intentions des autres s'avère compliqué, surtout qu'ils tendent aussi à deviner vos agissements. Cet aspect se remarque lors des parties à quatre joueurs. Certains pensent qu'il est inutile de réfléchir à une quelconque combinaison gagnante et se détournent facilement de Romans go home. Ils jettent alors leurs cartes pratiquement au hasard avec parfois la victoire au bout. Cela reste déconcertant et difficilement acceptable quand on tente d'élaborer ou d'anticiper un minimum les effets de ses personnages. Romans go home ne reçoit pas l'assentiment de tous, loin de là mais il reste simple et parfois amusant à jouer. On constate que les parties à deux joueurs laissent une place à la tactique mais manque de « fun » et sont un poil monotone. Cependant avec un joueur neutre (à deux joueurs), à trois ou quatre, Romans go home, sans atteindre des sommets en terme de plaisir, réussit à divertir un ou deux participants autour de la table, et laissent une impression très mitigée aux autres. Cela reste assez moyen dans l'ensemble.

La conclusion de

Romans go home est un petit jeu de cartes rapide à jouer et à comprendre. Ses parties courtes et plutôt chaotiques ne conviennent cependant à tout le monde, difficile de s'emballer complètement tant il laisse indifférent beaucoup de joueurs. Malgré tout, ce passe-temps honorable possède des qualités indéniables qui peuvent plaire (si on recherche des jeux courts avec des effets surprenants voire imprévisibles). A vous de voir ce que ce jeu a sous le kilt !

Que faut-il en retenir ?

  • Règles simples.
  • Théme amusant.
  • Parties courtes.
  • Agréable à 2 joueurs + 1 joueur neutre (ou 3 joueurs)

Que faut-il oublier ?

  • Très (trop) chaotique à 4 joueurs.
  • Pas palpitant à 2 joueurs.
  • Ne fait pas du tout l'unanimité.
  •  

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