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Critique du Jeu de société : Medieval academy
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Critique du Jeu de société : Medieval academy

Avis critique rédigé par Amaury L. le mercredi 19 mars 2014 à 0934

Un bon chevalier doit être malin...

Pourfendre un dragon, donner aux pauvres, la barbe ! Moi je préfère aller séduire la belle princesse et m'instruire à la bibliothèque plutôt que d’exhiber mes muscles et tournoyer...

 

Le cocker a du chevalier en lui...

Blue cocker un petit éditeur distribué par Asmodée propose leur premier jeu, Medieval academy. La boîte ouverte contient un matériel classique illustré avec humour par Pierô la Lune. Les sept plateaux (Galanterie, joute, érudition, quête...) sont agréables esthétiquement et les cinquante deux cartes Apprentissage (numérotées de 2 à 5) s'accordent avec cet esprit burlesque et chevaleresque. Mis à part quelques jetons minuscules (les parchemins et les coupes), on apprécie le travail éditorial de cette jeune maison.

 

Le chevalier suit des règles simples.

Le but du jeu est d'être le plus performant dans les différents domaines d'entraînement afin de recueillir un maximum de points de prestige.

Une partie dure six tours qui se décomposent en six phases.

On distribue cinq cartes à chaque joueur, puis on effectue les échanges de cartes (système de « draft »), on joue quatre cartes (on pose une carte Apprentissage concernant un domaine et on avance son pion sur la plateau adéquat du chiffre inscrit sur la carte), décompte éventuellement (uniquement les trois premiers marquent des points) et changement de premier joueur.

Certains domaines sont décomptés chaque tour (galanterie, joutes, tournois, érudition), d'autres uniquement à la fin du troisième et sixième tour (service du roi), les quêtes et la charité en fin de partie uniquement.

Il existe des variantes pour chaque plateau (domaine).

La chevalerie, simple à comprendre.

Medieval academy repose sur deux principes connus, l'échange de cartes plus connu sous le nom de « draft » pour les connaisseurs, et la pose d'une carte qui autorise la progression de son pion sur la piste concernée. Malgré cette relative épuration, Medieval academy tire honnêtement son épingle du jeu et sa pratique se révèle plaisante. On assiste à une belle empoignade afin d'engranger des points de victoire, le tout s'accompagnant d'une réflexion intéressante. On s'attache à ne pas donner de cartes trop fortes à ses adversaires directs, on tente de coiffer au dernier moment ses concurrents dans l'espoir de rafler une récompense plus conséquente.

Comme le jeu demeure accessible (en version de base), Medieval academy s'invite facilement sur la table et réunit des joueurs de tout type (novices comme expérimentés). Les graphismes empreints d'humour donnent une consistance thématique à une mécanique abstraite dans sa conception. La version de base ne manifeste aucun défaut apparent, laisse une place importante à la fluidité, la cogitation et le plaisir, avec une équité des chances de l'emporter.

C'est avec curiosité que l'on se penche sur les nombreuses variantes (une pour chaque domaine) et malheureusement, la réussite n'est pas systématiquement au rendez-vous. La galanterie n'apporte pas grand chose (il faut miser sur le domaine où l'on souhaite progresser avant le début du draft) et finalement on peut se retrouver à faire un choix par défaut. Celle concernant l'érudition déplaît fortement car elle ajoute une part de hasard et d'injustice à une base équilibrée. En effet, investir dans ce domaine devient moyennement intéressant car on peut perdre des points même en étant premier ou second (une dissonance dans l'esprit du jeu). Uniquement les variantes concernant les Quêtes, les joutes et les tournois bonifient réellement l'ensemble, les autres manquant d'intérêt.

La conclusion de

Medieval academy est un jeu très satisfaisant dans sa version de base. On apprécie sa fluidité, sa simplicité et sa polyvalence familiale. On regrette que les variantes complexifiant l'ensemble manquent leur cible ou s'avèrent moyennement convaincantes. Cependant, rien n'oblige à les utiliser et on module sa partie selon ses préférences, tout en conservant les mécaniques principales. Une académie familiale !

Que faut-il en retenir ?

  • La version de base
  • La fluidité
  • La tension
  • Familial

Que faut-il oublier ?

  • Les variantes, pas toutes réussies
  • Choix des cartes souvent évident

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