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Critique du Jeu de cartes : Guildes
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Critique du Jeu de cartes : Guildes

Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 14 janvier 2014 à 1137

Guilde-moi une dernière fois...

L'art de marchander, de s'enrichir est unique en son genre, car les moyens employés pour y parvenir sont si diverses, œuvrer dans l'ombre, s'allier avec des personnages haut en couleurs, utiliser la force des esprits, la divination. Tout semble acceptable si la réussite éclaire le chemin emprunté.

 

Une guilde un peu vide.

Cette huitième extension pour Dominion se nomme Guildes . On trouve treize nouvelles cartes Royaume qui touchent donc les différentes corporations reconnues au cours du Moyen-Âge (Cirier, Médecin, Devin...). On garde une présentation assez cohérente malgré une couverture ratée de Matthias Catrein, et neuf illustrateurs différents pour les cartes. On découvre 25 jolies pièces en métal qui donne un petit supplément appréciable à un ensemble discret. Certes le thermoformage adapté au rangement cache légèrement le vide conséquent de Guildes.

Quelques nouveautés dans le monde de Dominion.

Guildes nécessite l'emploi d'une boîte de base car elle ne fournit pas les cartes Trésor, Victoire et Malédiction. Surtout, elle offre deux règles additionnelles « en jeu » qui signifie une carte posée devant soi, « consulter » une ou plusieurs cartes qui indique d'en prendre connaissance sans partager les informations avec les autres joueurs.

Mais la petite surprise vient d'une capacité inédite, le surcoût. Lors de son achat, certaines cartes possèdent un « + ». Le joueur peut alors payer un surcoût qui lui octroie un avantage immédiat indiqué sur la carte en question.

Une guilde intéressante.

Guildes s'appuie sur une mécanique éprouvée et passionnante, le deck-building à la sauce Donald X. Vaccarino. Malgré un émoussement logique, en raison d'une quantité conséquente d'extensions, Guildes parvient à surprendre l'amateur de Dominion. La capacité inédite « surcoût » accélère grandement le développement des decks à condition de bien le maîtriser et de ne pas se laisser emporter par la gourmandise. Cela amène des possibilités intéressantes surtout si on mélange les extensions entre elles. D'ailleurs, l'éditeur et l'auteur proposent six ensembles testés et équilibrés qui procurent des sensations inédites, des recherches combinatoires agréables. Toutefois, Guildes se joue très bien sans apport extérieur. Les treize nouvelles cartes suscitent suffisamment d'intérêt pour accumuler les parties afin de découvrir leur potentiel. On essaie d'en découvrir la moelle, de comparer leur puissance à celles proposées dans des extensions différentes. Si on regrette une couverture très moyenne graphiquement, le contenu et le prix raisonnable demeurent très attractifs pour de nouveau céder aux sirènes de la tentation Dominion. De plus, Guildes est annoncée comme la dernière extension, il n'y en aurait plus après...

La conclusion de

Le jeu de base est tellement bon qu'on s'interroge sur la nécessité, autre que commerciale, de proposer des extensions régulièrement. Le doute se lève quand extension après extension, on s'émerveille du potentiel combinatoire et du plaisir ressenti à chercher, expérimenter des approches inédites, tenter d'améliorer son anticipation sur les ensembles révélés. Encore une belle réussite.

Que faut-il en retenir ?

  • Toujours aussi excellent.
  • La capacité Surcoût.
  • Encore une extension bien équilibrée.
  •  

Que faut-il oublier ?

  • La couverture ratée.
  • Ce serait la dernière extension...

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