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Critique du Jeu de rôle : Metal Adventures : La guerre et la désolation

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mardi 20 juillet 2010 à 18:55

Terra Incognita de l’espace, nous voilà !

La Guerre et la Désolation est un supplément de contexte et un ensemble d'aides de jeu pour Metal Adventures. Ce livre, destiné à la fois aux joueurs et aux meneurs de jeu est essentiellement dédié à la description des Barrens, ces zones "frontalières" de la Galaxie, un ensemble de systèmes non placés - ou non reconnus - par les entités politiques structurées et civilisées (les nations stellaires).

La Guerre et la Désolation va permettre aux joueurs d'interpréter des natifs des Barrens et leur offrir de nouveaux espaces d'aventures avec la description de plusieurs systèmes. Riche d’illustrations pulp (la plupart assez sympathiques, mais l’on les aurait aimées plus nombreuses), d'une pagination très lisible et d'un texte de lecture aisée et agréable, ce manuel de 160 pages est divisé en trois parties distinctes.

LIVRE 1 : GALACTIC NEWS

Fort de 27 pages et principalement destiné aux joueurs, Ce Livre 1 va permettre de créer des personnages natifs des Barrens, avec l'introduction de 4 nouvelles Origines (Barbare, Horde du Kahn , Horde Barossa et Horde Noire), une nouvelle aptitude (Increvable), 13 nouvelles compétences (armes de trait) qualités (Double détente, Gros porteur, Mystique, Teigneux, Ranger, Terrifiant) et défauts (Alcoolique, bagarreur, Berzerk, Brutal, Sauvage, Superstitieux) et 4 nouvelles actions (Apprendre un ordre aux animaux, Apprivoiser, Effacer ses traces, Pister).

Cette partie décrit aussi de manière très précise la procédure pour récupérer des matériaux dans les épaves et les cimetières de vaisseaux - ainsi que les techniques de remorquage (La Récup'). Enfin, elle propose un ensemble de règles pour gérer l'exploration au sol des planètes les plus sauvages (Aventures au sol) dans le pur style planet opera pulp.

 

LIVRE 2: LES BARRENS

Cette deuxième partie (42 pages) est de lecture obligatoire pour les meneurs de jeu voulant amener ses joueurs dans les Barrens mais se révèle optionnelle pour ces derniers... sauf le chapitre Commerce local, où figure la liste des équipements et biens pouvant être acquis dans la zone contre espèces sonnantes et trébuchantes… ou par un tir de laser bien placé (on trouve de tout dans les Barrens, du simple arc au vaisseau spatial, il suffit de savoir où chercher... et savoir qui contacter). La partie Commerce Locale présente aussi les nombreux vaisseaux typiques des Barrens (souvent bricolés mais toujours efficaces), ainsi que le Jet-Bike, la célèbre moto anti-grav des pillards (il n'y a pas de bon raider sans une bonne monture, c'est bien connu).

Ce livre s'ouvre sur des généralités concernant les Mythes et Légendes entourant les Barrens, ensemble hétéroclite de systèmes mal connus. Mélange de certitudes historiques et scientifiques, de légendes colportées par les explorateurs et les aventuriers et de superstitions, ces informations sont connues de pratiquement tous les habitants de la Galaxie un peu curieux ou érudits. Tous les joueurs (même ceux qui ne jouent pas un personnage originaire des Barrens) peuvent donc lire cette partie.

La vie dans les Barrens, le chapitre suivant, est lui, par contre, destiné aux meneurs de jeu et aux joueurs interprétant un personnage des Barrens. On y découvre la rudimentaire structure sociale et les us et coutumes des habitants des Barrens, un mélange de l'univers Ork de Necromunda, du clanisme des hordes des Invasions Barbares (Bas-empire romain et Ages Sombres) et, bien entendu, des coutumes Norsmen (pillards, certes, mais également habiles commerçants). Arnaud Cuidet s'attarde un peu sur les trois hordes pouvant être choisies par les joueurs (Horde Barossa, Horde du  Khan, Horde Noire) et y explique les tactiques de raids utilisées par ces pillards de l'espace.

Le gros du boulot, néanmoins, se situe dans les deux chapitres suivants, avec la description de deux systèmes solaires; le système de Bazaar et le système de Karokum. 25 pages où vous apprendrez (presque) tout sur la composition planétaire et les particularismes de ces deux importants systèmes, les plus connus des Barrens. Chaque planète et chaque soleil bénéficie d'une brève mais utile description (carte du système, topologie, climat, lieux importants, structure politique). Evidemment, l'auteur a joué la diversité, Bazaar et Karokum étant capable de satisfaire tous les types de joueurs et supporter tous les types de parties (affaires louches dans l'astroport de la planète Bazaar, exploration des jungles de Deenar, récupération d'épaves sur le planétoïde Cloaque, trafic d'armes sur Karokum, chien de guerre sur Torga, etc.). Un véritable self-service pour l'aventurier et l'explorateur.

 

LIVRE 3: LES SECRETS DU MENEUR

Si Bazaar et Karokum sont des systèmes bien connus des baroudeurs de l'espace, il en est tout autrement de l'hermétique et mystique système Shalifar. Les informations concernant ce système (7 pages) dont le nom est connu de tous mais dont personne ne connait ses coordonnées -  et qui va servir de décor aux joueurs de la campagne El Barco del Sol - ne doivent être consultées que par le meneur et les joueurs ayant déjà visité le système. La description est construite de la même manière que pour Bazaar et Karokum, mais avec un aspect ésotérique nettement plus développé, le Roi-Sorcier, gardien des lieux, étant une entité mal définie et sur lequel courent moult légendes.

Les Tésors des Barrens (37 pages) est un ensemble d'aides de jeu pour le meneur. Celui-ci pourra apprendre des vérités sur les Barrens (concernant, par exemple, les activités aliens, l'existence - ou non - de Genesis, le grand Khan, etc.). Le chapitre Le périls des Barrens décrit les mauvaises rencontres que pourront faire les voyageurs s'aventurant dans les Barrens (Aurore spatiale, vortex dimensionnel, poche d'anormalité et la colère de Shalifar, quand les mystérieuses statues astrales perdent leur "sang-froid").

Les Trésors des Barrens amènent des informations concernant les systèmes de Bazaar, de Karokum et de Shalifar exclusivement réservés aux meneurs. Le Camp de travail des Barrens est également une sympathique aide de jeu. Arnaud Cuidet fournit un plan standard, avec ses entrepôts, ses baraquements et son usine, et une description de ses occupants, PNJ et figurants.

Le présentation de 3 PNJs de haut-rang (Grand Khan, Ragnar et Tara) et de leur flotte, accompagnée de celle de quelques figurants, plus un petit scénario de six pages (où les personnages pratiqueront une sorte de bouzkachi motorisé, le Jet-Ball), achèvent de clôturer ce chapitre.

On peut enfin trouver dans La Guerre et la Désolation la troisième partie de la campagne El Barco de Dol. Baptisé Le Roi-sorcier de Shalifar, ce segment de 42 pages divisé en 5 actes va amener les personnages joueurs à découvrir quelques secrets de dimension galactique. Comme pour les parties précédentes (parues dans le Guide du Meneur et dans La Prise et le Profit), le remarquable travail effectué ici par Arnaud Cuidet et ses collaborateurs (la superbe conception graphique de Goulven Quentel offre un très appréciable confort de lecture) fournit aux meneurs de jeu un support ultra calibré ne nécessitant aucune autre tache qu'une agréable lecture.

85

La gamme Metal Adventures, déjà luxueusement fournie, s'enrichit avec La Guerre et la Désolation d'un supplément haut de gamme (tant du point de vue textuel que par sa conception graphique). Indispensable pour tous les meneurs désirant amener leurs joueurs dans le planet opera sauvage ou dans des aventures uchroniques, ce livre de qualité est également un incontournable pour ceux qui se seraient lancés dans la campagne El Barco del Sol et, plus simplement, pour tout ceux qui voudraient en savoir plus sur le très bien pensé univers Metal Adventures. Du bon boulot.

Critique de publiée le 20 juillet 2010.

Que faut-il en retenir ?

  • Conception graphique de qualité
    Un texte clair et de lecture agréable
    Toujours ce génial rendu d’ambiance
    Un supplément de contexte très utile
    Les Barrens, terrain de jeu génial pour les aventuriers

Que faut-il oublier ?

  • Des illustrations d’ambiance inégales et pas assez nombreuses

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