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Critique du jeu de société : Alcatraz : the scapegoat [2012], par Amaury L.

Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 13 novembre 2012 à 08h04

Trahisons et coups de p**e !

Le monde est plein de dangers et de criminels. Pour endiguer cette violence croissante, le président des États-Unis d’Amérique a décidé de réhabiliter la célèbre prison d'Alcatraz, pas uniquement pour les touristes mais aussi pour accueillir de nouveaux habitants, les criminels les plus infâmes qui polluent la « quiétude » de la civilisation moderne. Pas de chance, vous faîtes partie du prochain lot de contingentés. Il paraît que s'échapper de ce pénitencier arc-bouté sur un îlot aux larges des côtes californiennes est tout simplement impossible. Cependant, avec quelques « amis » de circonstances, un plan a été échafaudé. Un dilemme moral se pose toutefois, l'un de vous servira de bouc émissaire pour couvrir la fuite des autres...

Un matériel glacialement adapté.

Tous les éléments de Alcatraz : the scapegoat sont colorisés avec des nuances grises qui sied à la thématique proposée, l'univers carcéral de haute surveillance. Les illustrations des douze tuiles Lieux recto/verso (chapelle, pavillon cellulaire...) embarquent brutalement dans cet environnement cloisonné où on devine l'absence de repères sociétaux. La cinquantaine de cartes (tâches, lieu, bouc émissaire) brillent par leur austérité graphique et imposent une absence artistique regrettable.

De plus, plusieurs erreurs préjudiciables se sont glissées dans la fabrication. Des cylindres filiformes incommodes se sont substitués aux disques plats représentés dans la règle. Ces marqueurs Plan complètement inappropriés empêchent un confort total de jeu. Ils ne cessent de tomber et de rouler à la moindre gesticulation d'un des joueurs. On regrette aussi les tuiles Lieu pas assez grandes pour accueillir les cartes Tâche. Ces dernières recouvrent partiellement des indications et un emplacement adapté semblait opportun pour garantir une visualisation totale. Un Alcatraz de qualité, mais non optimisée.

ERREUR DE JUGEMENT MANIFESTE (LES PIONS CYLINDRIQUES PAS ADAPTÉS)

Dans une prison, les règles sont simples...

En tant que prisonniers, l'objectif demeure compréhensible, s'évader d'Alcatraz. Toutefois, un bouc émissaire finira ses jours en prison pour couvrir la fuite des autres, il faut éviter d'être ce dernier.

Les douze tuiles Lieu sont mélangées et placées aléatoirement pour former un rectangle de 4 par 3. Chaque prisonnier démarre sur une tuile Lieu. Dès le début de la partie, on désigne un bouc émissaire qui bénéficie d'un point d'action supplémentaire, mais reste dans l'impossibilité de réaliser une de ses six parties du plan noté A, B, C, D, E F.

Quelques tuiles Lieu de la prison.

A son tour, en commençant par le bouc émissaire, les joueurs disposent de trois (à trois participants) ou deux (à quatre) points d'action. Ils permettent de se déplacer, d'activer un lieu (récupération d'endurance, d'argent, d'objets utiles), de voler, provoquer une émeute, remplir une partie du plan et jouer une carte Bouc émissaire (uniquement le joueur qui l'incarne).

Quand un joueur remplit les conditions pour réussir une partie du plan, il dépense un point d'action et le réalise. On tire ensuite une carte Tâche (plan) au hasard pour tous les autres sauf le bouc émissaire. On note sur son carton individuel en utilisant un disque les parties du plan déjà obtenues.

Lorsque l'ensemble des joueurs est parvenu à construire toutes les phases du plan, la partie s'arrête. On détermine le bouc émissaire final, c'est-à-dire le joueur le moins indispensable pour réussir l'évasion.

Attention, à chaque début de tour, un gardien supplémentaire apparaît. Si les 21 gardiens sont présents, tous les joueurs terminent leur vie en prison. un bouc émissaire est désigné à chaque tour par un système de vote classique (celui qui obtient davantage de voix devient la brebis galeuse).

Mise en place pour quatre joueurs.

Un jeu qui tourne en bouc...

Alcatraz : the scapegoat est un jeu polonais sorti à l'occasion du salon d'Essen en 2011 qui a suscité suffisamment de remous positifs pour inciter Filosofia et Z-man games à offrir une version franco-anglaise.

Vue aérienne d'Alcatraz.

Cet opus se concentre sur des mécanismes connus, les points d'action principalement. Ensuite, les trois auteurs ont apporté quelques ingrédients intéressants, le vote, la semi-coopération qui génèrent des relations conflictuelles entre les joueurs. En effet, chaque tour dessine des loyautés différentes selon les intérêts de chacun. Si un joueur se montre un peu « trop » indispensable à la conception du plan, on aura tendance à le freiner en le désignant momentanément bouc émissaire. Heureusement, un malicieux équilibre oblige les joueurs à ne pas s'acharner sur un seul joueur en lui refusant toute participation active à l'élaboration du plan. Comme les cartes Bouc émissaire sont uniquement jouées par le bouc émissaire et qu'elles sont systématiquement défavorables (perte d'objet, arrivée de gardiens supplémentaires, lieu inaccessible...), cette stratégie s'avère désastreuse et mène automatiquement vers une défaite collective.

Une carte Bouc émissaire et une carte Tâche pour réaliser la partie A du plan d'évasion (nécessite au moins la présence de deux prisonniers, de trois armes et pas plus de deux gardiens sur le lieu où se trouve la carte).

Tous les participants réfléchissent à la meilleure solution envisageable et chacun, même après quelques tours passés à l'écart, est étroitement concerné par une évasion réussie, ou revêtir le rôle ingrat de bouc émissaire. Avec quelques parties, les tours se fluidifient et s’enchaînent sur un bon rythme qui laisse opportunément la place à la cogitation, la concertation, la fidélité ou la trahison. Les alliances demeurent éphémères et Alcatraz : the scapegoat s'articule autour de l'individualisme forcené et de l'argumentation orale. Aucune hésitation apparaît pour désigner une victime autre que soi, surtout lorsque des morceaux de plan sont proches de leur résolution. Dans les moments plus calmes (aucun joueur ne peut réussir une tâche), endosser ce rôle revêt un aspect tactique (gain d'un ou plusieurs points d'action supplémentaires) car il optimise son tour avec une récupération d'objets, d'argent et d'endurance davantage efficace. Cela permet de s'armer pour les prochains tours et d'emmagasiner des cartes Bouc émissaire qui sonnent comme des menaces dissuasives, de part leur effet négatifs et puissants, lors de la prochaine élection du caprin expiatoire.

Deux cartes Lieu.

Toutefois, quelques failles se ressentent. Alcatraz the scapegoat atteint sa plénitude à quatre joueurs. Les configurations à trois se déroulent normalement mais manquent de diversité, l'ensemble devient un peu robotique et les alliances évidentes. Ensuite, les retournements de situation dues au hasard constituent un point noir. Comme on révèle une carte Tâche pour tous les joueurs aléatoirement (sauf pour le bouc émissaire), il arrive fréquemment qu'elles avantagent un joueur plutôt qu'un autre, uniquement sur le bon vouloir de dame Fortune. Cela engendre de l'imprévu, des rebondissements amusants et évite la plupart du temps des fins de parties poussives. Cependant, se faire éjecter simplement sur un coup du sort reste moyennement apprécié, surtout sur un jeu qui porte l'accent sur les alliances, la parlote et un minimum de coopération. D'ailleurs, Alcatraz the scapegoat séduit surtout un public modérément connaisseur plutôt que des « geeks ». Malgré ces quelques reproches, cette prison ludique satisfait globalement même si elle ne déclenche pas une émeute d'enthousiasme sur son passage.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Alcatraz : the scapegoat [2012]

Amaury L.
70

Alcatraz the scapegoat est un jeu porté sur les alliances éphémères et son lot de trahisons. Cet ensemble relativement harmonieux, surtout à quatre participants, impose une bonne mécanique et une fluidité agréable. Toutefois, le bouc émissaire sera souvent le joueur le moins chanceux car beaucoup de situations se décantent sur un tirage de cartes totalement aléatoire. Heureusement, la cogitation et la réflexion semblent nécessaires afin d'assurer ses arrières et d'obtenir une chance de s'échapper à cet univers carcéral. Alcatraz, un univers impitoyable !

Que faut-il en retenir ?

  • Fluide.
  • Bien dans le thème.
  • La phase du vote.
  • Les coups fourrés.

Que faut-il oublier ?

  • Trop facile de s'échapper
  • Assez répétitif.
  • Fins de parties parfois poussives.
  • Moins bien à trois joueurs.

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