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Critique du Jeu de société : Africana
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Critique du Jeu de société : Africana

Avis critique rédigé par Amaury L. le vendredi 24 août 2012 à 0756

Africana, j'ai envie de jouer comme toi...

Fin 19e siècle, l'Afrique garde de nombreux mystères et les principales nations coloniales lancent des expéditions sur tout le continent. Plusieurs artefacts légendaires révélés par deux livres incunables rarissimes soulèvent les passions et les rumeurs les plus folles. Le masque donnant l'immortalité existe t-il réellement ou est-ce une énième chimère ?

Un morceau d'Afrique dans la boîte.

Africana présente un matériel très professionnel et sans fausse note pénalisante. Le plateau représentant ce magnifique continent africain conserve une belle efficacité graphique et une lisibilité satisfaisante. On découvre des cartes Aventure, Expédition et Voyage plutôt agréables et d'une épaisseur suffisante pour ne pas souffrir d'une usure précoce. Quelques pions en bois, les Explorateurs et les Compagnies, complètent un joli tableau. Uniquement les pièces en plastique sonnent en désaccord avec l'ensemble.

Vue du matériel.

 

Africana, j'ai envie de m'offrir à ta loi.

Le but du jeu demeure classique, obtenir le plus de points à la fin de la partie.

Pendant son tour, le joueur effectue une action parmi un panel de trois. Piocher deux cartes Voyages reste l' unique moyen de se déplacer d'une ville à une autre sur le plateau de jeu. Acheter des cartes Aventure autorise la recherche des précieux Artefacts ou d'engager des guides afin de progresser plus rapidement. Chaque carte Artefact indique la ville où se rendre pour le trouver, le gain en argent et les points de victoire à récupérer. Chaque achat se fait dans un des deux livres et cela coûtera cinq pièces pour acheter une carte. La dernière possibilité consiste à déplacer votre pion Explorateur sur le plateau à l'aide des cartes Voyage et Assistant en votre possession. Toutes les villes comportent des symboles (entre un et deux par ville) et sont reliées par des routes. Pour se déplacer vers une ville adjacente, il faut jouer une carte Voyage ou Assistant avec le symbole approprié. Dès qu'on traverse une ville où une carte Expédition commence, le joueur a le droit de se joindre à celle-ci, même si des pions adverses sont déjà présents. Le premier joueur qui complète une expédition remporte la carte (argent et point de victoire). Une carte Expédition indique la ville de départ et la ville d'arrivée.

La partie se termine quand il ne reste pas suffisamment de carte Expédition afin de compléter tous les emplacements libres. Tous les joueurs calculent leur score et le total le plus fort l'emporte.

Le plateau de jeu.

 

Africana, de bouger à me faire mal de toi.

Africana est l’œuvre d'un auteur allemand avec une solide réputation, Michael Schacht. Ce dernier présente un palmarès riche avec plus d'une centaine de jeux édités, dont les meilleurs se nomment For sale, Coloretto, China et le magnifique Zooloretto.

L'expérience de Michael Schacht et sa technicité acquise garantissent une fiabilité presque absolue sur la qualité de ses productions. Africana ne déroge pas à la règle, on retrouve tout le talent créateur et on ne décèle aucune faille apparente lors de sa pratique. Tous les éléments s'assemblent parfaitement pour offrir un jeu accessible, destiné plutôt à des joueurs occasionnels dans un contexte familial. D'ailleurs, des enfants de neuf ans comprennent aisément l'idée générale et parviennent à rivaliser avec des adultes pour la victoire. Par contre, la catégorie des gros joueurs risque de faire la fine bouche sur cet opus qui ne dégage pas une multiplicité de stratégies gagnantes.

Un des livres mystérieux.

Africana est un jeu de parcours où l'optimisation de chacune de ses actions requièrt un minimum de réflexion. Il n'est pas rare que les temps d'attente entre chacune de ses actions s'étirent sur quelques minutes si un ou plusieurs participants se réveillent uniquement au début de son tour afin de choisir son option. Le déplacement de son pion Explorateur occasionne des choix cornéliens car il faut penser aux cartes Expédition en cours, terminer celles où on est présent avant de se faire doubler par un adversaire et aussi économiser ses cartes Voyage (impossible de posséder plus de cinq cartes en main à la fin de son tour) qui sont défaussées. Parfois, le temps de reconstituer sa main laisse la possibilité aux adversaires de remporter des cartes Expédition rémunératrices et prive de précieux points de victoire. Cette tension permanente empêche les participants de s'ennuyer. Il faut s'adapter aux agissements de ses adversaires afin de trouver lors de son tour la meilleure option.

A droite, les expéditions. A gauche, les artefacts.

Si on ne recherche pas exclusivement la combinaison idoine, Africana se joue sans déplaisir et offre une soixantaine de minutes convaincante. Malheureusement, il semble exister une technique imparable pour l'emporter, le premier qui parvient à la mettre en place gagne systématiquement la partie. On vous laisse le soin toutefois de la découvrir...

Les cartes Voyage.

La conclusion de

Africana est un très bon jeu familial qui délivre une belle osmose entre plaisir et réflexion. On parcourt du sud au nord, d'est en ouest un continent africain rempli de mystérieux artefacts et les mécanismes proposés confortent la thématique choisie. On savoure cette jolie boîte sans prétention. L'ensemble demeure conventionnel et les joueurs aguerris découvriront rapidement les faibles possibilités stratégiques offertes. Par contre, même si le hasard s'insère modestement, Africana requiert une optimisation rationnelle de ces actions, un effort presque « économique ». Africana, aux creux de tes griffes, je reviens de temps en temps !

Que faut-il en retenir ?

  • Très plaisant à jouer.
  • Optimisation des déplacements.
  • Matériel agréable.
  • Très familial.

Que faut-il oublier ?

  • Pas beaucoup de stratégies.
  • Assez conventionnel.

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