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Critique du Jeu de société : Panthéon
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Critique du Jeu de société : Panthéon

Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 25 octobre 2011 à 1604

Au hasard des dieux...

Les peuples passent, les dieux survivent... Honorez-les, glorifiez-les pour devenir aussi puissants qu'eux ! Un pas après l'autre, bâtissez des monuments à la mesure de leur grandeur et traversez les époques en devenant un demi-dieu, s'ils vous accordent cette faveur...

Les dieux aiment le luxe...

Panthéon est une belle boîte qui renferme un matériel conséquent. On retrouve le savoir-faire de l'éditeur allemand Hans im glück lorsque tous les éléments se dévoilent. La rigueur Outre-Rhin transparaît dans le design classieux du plateau, les pions en bois adoptant la forme d'un pied, les tuiles Offrande et Dieu en carton épais. Le jeu ne présente pas de défaut mais privilégie une sobriété sans fioriture, sans petite folie originale ou troublante. Ici, c'est du lourd, du costaud et du sans faille.

Quelques règles pour servir les dieux...

Panthéon propose aux joueurs de construire des colonnes (le seul élément des temples qui traverse les siècles) en obtenant la faveur des dieux et des demi-dieux. Le joueur qui récolte au terme des six époques le plus de points gagne la partie.

A son tour, un joueur a le choix entre quatre actions, se déplacer, acheter, acquérir une tuile Dieu ou piocher trois cartes. Quand il se déplace avec l'aide des cartes Pas, cela lui permet de placer sur le plateau, en partant du temple préalablement posé, des pions Pied pour progresser de case en case et se rapprocher des emplacements avec le symbole Colonne. A ce moment, le joueur construit une colonne de sa couleur et montre ainsi son dévouement pour satisfaire les dieux. A la fin de la troisième période et de la sixième, les colonnes procurent des points de victoire (un point par colonne si entre une et trois, deux points entre quatre et sept, trois points entre huit et onze...). Les autres joueurs ont aussi le droit de se déplacer avec des cartes Pas pour poser des colonnes, récupérer des jetons Butin.

Les autres actions ne concernent que le joueur actif. Avec les cartes Or, on achète des pieds, des colonnes, des tuiles Offrande. Il est autorisé en payant de placer des pions Pied ou des colonnes directement sur le plateau en respectant les règles de l'action Se déplacer.

On acquiert un dieu et on profite de son effet en mixant un assortiment de tuiles et de cartes Offrande. On marque des points de victoire suivant la période à laquelle on se trouve, entre un et six points par dieu acquis.

Une période se termine quand les quatre tuiles Dieu disponibles sont acquises, ou les quatre jetons Butin récupérés. A la fin de la sixième période, un dernier décompte est déclenché (valeur des demi dieux plus points des colonnes), le plus fort total l'emporte et la partie s'arrête.

Une belle offrande...

Panthéon est l’œuvre du créateur, Michael Tummelhofer, auteur de jeux remarquables comme Sankt Petersburg ou L'âge de pierre. Sous ce pseudonyme se cache Bernd Brunnhofer, le créateur de la société Hans im glück en 1983, qui a publié le succès planétaire, Carcassonne.

Dès l'ouverture, tout respire le jeu à l'allemande, c'est-à-dire des mécanismes forts et une thématique souvent artificielle. La lecture des règles conforte cette impression en dévoilant des engrenages déjà connus qui ne mettent aucunement en avant l'univers proposé, satisfaire des dieux inspirés des mythologies romaines ou grecques.

Filosofia accomplit parfaitement son travail en délivrant une règle structurée et sans difficulté notable de compréhension. Toutefois, quelques balbutiements, en raison de l'abondance de possibilité (en cause les effets des dieux et des jetons Butin) se remarquent lors des premières tentatives afin de satisfaire ce panthéon imaginaire. Malgré le faible nombre d'actions, les joueurs possèdent un éventail intéressant qui stimule agréablement les neurones. On réfléchit constamment sur l'intérêt de choisir une option plutôt qu'une autre. Souvent les jetons Butin (avec huit pouvoirs distincts) donne un avantage immédiat qui nécessite une réflexion calculée en appréciant au mieux la valeur des bonus pour le reste de la partie. Ce qui semble dérisoire (un pas gratuit, un jeton demi dieu, une colonne gratuite...) entraîne avec des circonstances favorables un effet domino dévastateur. Il n'est pas rare qu'un joueur profite de quelques faveurs involontaires qui lui permettent d'asseoir définitivement sa domination. Panthéon manque d'équilibre et aucun mécanisme artificiel ne compense cela. Le hasard allié à une intuition fine, déceler l'opportunité d'exécuter une action précise favorisent un élu au détriment des autres. Les tuiles Offrande, si développées par le joueur (niveau entre un et quatre), demeurent un formidable économiseur de cartes. Elles permettent d'acquérir des dieux avec des effets parfois puissants à moindres coûts, parfois gratuitement en empochant les points de victoire dans la foulée. Certains vitupèrent devant ce défaut récurrent. A chaque partie, ce phénomène se reproduit. Un joueur se détache sans qu'il soit possible d'entraver sa marche en avant.

Cependant, Panthéon reste agréable grâce à ses mécanismes léchés et séduisants. On apprécie de développer son empire (en plaçant des colonnes) sur le plateau, de rechercher l'action à accomplir la plus pertinente, de contrecarrer un adversaire en acquérant le dieu qu'il souhaitait avant lui, de précipiter la fin de la manche afin d'éviter à ses concurrents de se renforcer. Si les premières époques laissent l'impression que le temps ne manque pas, les dernières subissent un coup d'accélérateur surprenant. Certaines époques se terminent en un tour de table, chacun ayant effectué une seule action. La frustration envahit les retardataires avec un sentiment d'inachevé, d'inéluctabilité mais préserve la dynamique globale et un temps de partie ne dépassant les 90 minutes, même à quatre joueurs, la meilleure configuration semblant être à trois participants.

La conclusion de

Si Pantheon ne bouscule les fondements du jeu à l'allemande, il reste agréable à jouer. Malgré quelques défauts (impossibilité de contrecarrer un joueur qui s'envole vers la victoire), les choix proposés demeurent intéressants, stimulants pour l'esprit. On apprécie de se déplacer sur le plateau et d'essayer de prendre de vitesse ses concurrents. Le hasard impacte l'ensemble (beaucoup de choix directs dépendent des cartes tenues en main) sans toutefois devenir insupportable. Des dieux qui obtiennent nos faveurs...

Que faut-il en retenir ?

  • Agréable et varié.
  • Mécanismes qui fonctionnent.
  • Matériel solide.
  • Très bon à 3 joueurs.

Que faut-il oublier ?

  • Un peu de hasard.
  • Difficile de contrer un joueur qui s'envole.

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