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Critique du Jeu de cartes : Catch out
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Critique du Jeu de cartes : Catch out

Avis critique rédigé par Amaury L. le mercredi 22 décembre 2010 à 0946

Ange ou démon ?

Les anges luttent depuis des millénaires contre leurs pendants contraires, les démons. Cette confrontation du bien et du mal ne parvient jamais à déboucher sur un vainqueur, les forces célestes préférant garder un équilibre des consciences sur le monde des humains. Et vous, où vous placez vous sur l’échelle du bien et du mal ?

 

Rien de divin dans la boîte…

Catch out se compose de trente cartes Ange, numérotées de 0 à 9 en trois exemplaires chaque, qui valent deux points positifs. L’ensemble se complète avec vingt quatre cartes Démon, de 6 à 9 en six exemplaires, qui font perdre deux points et de six cartes Copy (X). Les illustrations, seulement trois différentes, n’enflamment pas réellement l’instinct artistique des participants. Le matériel proposé est assez médiocre tant par sa réalisation que sa conception.

 

Des anges pas trop démoniaques… 

Catch out est un jeu de bluff, apparenté au poker menteur. Le premier joueur tire trois cartes secrètement de la pioche et annonce une combinaison de chiffres. Son voisin de gauche doit le croire, mettre en doute sa parole ou prendre les cartes, puis piocher deux cartes de la pile, en conserver une parmi les cinq (il la pose devant soi face visible), en défausser une (face cachée) et annoncer une combinaison. Si le joueur choisit de croire ou inversement l’annonceur, on vérifie qui a raison. Celui qui n’est pas dans l’erreur reçoit les trois cartes et les attribue à son bon vouloir entre les deux joueurs concernés. Souvent, on conserve les cartes positives et on donne les négatives. Une possibilité permet de retourner n’importe quelle carte côté verso en lui assignant une valeur de 1 point. Toutes cartes reçues sont ajoutées à sa pile personnelle devant soi.

La partie se termine quand la pile commune est épuisée. On compte les points de sa pile personnelle, le plus fort total l’emporte.

Pas très attractif ces anges, ni même les démons d’ailleurs…

Catch out est un jeu familial qui introduit le bluff et le mensonge. Malheureusement, l’austérité graphique et les mécanismes très conventionnels captivent légèrement l’attention des joueurs. On ne ressent pas les frissons espérés quand on ment sur la combinaison tenue en main. L’artifice majeur de Catch out, le bluff, ressemble à un pétard mouillé, il ne se passe pas grand-chose. Certes, le jeu fonctionne et ne demande pas de grands efforts de compréhension et de concentration, mais la sauce manque de saveur. La fadeur de l’ensemble n’incite pas à renouveler l’expérience Catch out fréquemment. Destiné principalement à un public familial, catch out aura toutefois du mal à exister face au classique aisément trouvable en grande surface, Le menteur. Même les illustrations n’apportent pas la touche exotique qui sauverait cette création japonaise presque « niaise ». On se demande s’il était indispensable d’offrir à un marché international saturé ce style de jeu inintéressant au niveau de l’originalité et de l’innovation. Heureusement, les parties courtes compensent les carences mécaniques et Catch out convient parfaitement à une pratique entre personnes non joueuses. Catch out participe à créer un lien sociabilisant le temps d’une vingtaine de minutes, en préambule à des jeux plus gourmands éventuellement. Matériellement, la finesse des cartes plombe quelquefois l’intérêt unique de Catch out, le mensonge. En effet, sous un éclairage artificiel, il est possible de lire les chiffres coté verso si involontairement, l’annonceur les tient suffisamment proche de la source lumineuse.

La conclusion de

Catch out n’attrape pas les faveurs d’un public connaisseur, il ne trouve grâce qu’auprès de personnes inexpérimentées ou béotiennes sur le monde des jeux. S’appuyant uniquement sur le bluff, Catch out manque d’originalité et ne transcende pas ni par son matériel ni par ses illustrations, faibles aussi bien par le nombre que par la qualité. On s’abstient de se pencher sur l’inanité de la thématique, pour simplement se concentrer sur les trois maigres atouts de Catch out, des parties courtes, des règles accessibles et une mécanique qui tourne. Un jeu qui ne fera pas grand mal, mais pas beaucoup de bien non plus. Ni ange, ni démon, juste commun…

Que faut-il en retenir ?

  • Parties courtes.
  • Règles accessibles.
  • Le bluff.
  • Pour un public non joueur.
  • Ça tourne.

Que faut-il oublier ?

  • Pas original du tout.
  • Illustrations ratées.
  • Thème inexistant.
  • Vite lassant.
  • Finesse des cartes.

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