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Critique du Jeu de rôle : Sens Néant
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Critique du Jeu de rôle : Sens Néant

Avis critique rédigé par Vincent L. le vendredi 18 octobre 2013 à 1555

Un épisode de transition...

Troisième partie de la saga Sens Hexalogie, Sens Néant fait suite à l'excellent Sens Mort, reprenant au moment exact où ce dernier s'était arrêté. Pourtant, vous ne connaîtrez pas la suite des évènements dans cet opus, qui se pose clairement comme un épisode de transition. Ce segment est en effet celui où les joueurs vont en apprendre plus sur certains aspects de l'univers, et ainsi trouver des réponses à quelques secrets et autres mystères mis en place dans les volumes précédents. De nombreux apports scénaristiques et autres révélations - bien amenées et cohérentes vis à vis des attentes jusque là suscitées - sont donc au programme de ce nouvel épisode, mais, finalement, c'est avant tout par sa rupture de ton avec la saga que Sens Néant surprend le plus. Totalement cohérent avec la ligne directrice de Sens Hexalogie, ce troisième volet va sans nul doute décontenancer, brisant la linéarité temporelle de l'histoire pour se lancer dans l'exploration d'un autre univers !

On est désormais habitué : Sens aime casser les routines ludiques pour proposer des choses hors-normes par rapport à ce qui se fait habituellement dans le cadre d'un jeu de rôle. Et si l'on pensait naïvement être sur des rails relativement inamovibles, on se rend compte que Sens Hexalogie recèle encore de nombreuses facettes cachées, tout en réussissant à former un tout plutôt cohérent en terme scénaristique. Le changement d'univers qui se trouve au coeur de cette partie fait partie de ces surprises, en ce qu'il est franchement inhabituel de changer de registre et de genre en plein milieu d'une campagne (on passe ici d'un univers SF à un monde très orienté fantasy). Aux joueurs d'accepter ces virages radicaux et de jouer le jeu, mais gageons qu'après avoir bouclé les deux premiers tomes, ceux-ci seront à même de s'adapter aux nouvelles propositions de l'auteur, aussi destabilisantes soient-elles au premier abord.

Sens Néant s'appuie sur deux grandes originalités. La première est de proposer une nouvelle mise en abîme en mettant en scène un jeu de rôle dans le jeu de rôle. Ici, on va donc interpréter des joueurs qui jouent des personnages qui jouent des personnages. S'intégrer soi-même dans le jeu en tant qu'avatar dans Sens Renaissance était déjà relativement compliqué, ajouter une couche devient ici encore plus difficile. Ainsi, en terme de roleplay, on est face à une difficulté supplémentaire qui peut devenir bloquante pour certains (pas facile de jouer quelqu'un qui joue quelqu'un qui joue quelqu'un), et qui peut amener les joueurs, pour plus de facilité et de fluidité, à zapper la première couche pour se concentrer sur l'essentiel, lequel, en plus, n'est pas forcément aisé à bien saisir.

C'est en effet ici qu'entre en jeu la deuxième spécificité de Sens Néant : sa volonté de jouer sur les notions de vie, de culture et perception. Ainsi, les personnages que vont interpréter les personnages ne disposent pas des mêmes capacités sensorielles que nous, humains. Ils perçoivent notamment le monde au travers d'un sens qui va leur permettre de "voir" les émotions. En conséquence, les émotions et les sentiments vont devenir la base des personnages, permettant de communiquer, mais également de "se nourrir", de se battre, etc. Mais si Sens Néant s'arrêtait à un simple "je suis en colère", ce serait beaucoup trop simple ! Le monde dans lequel les personnages vont évoluer est ainsi caractérisé par six éléments, chacun d'eux étant lié à un panel d'émotions bien particulier. Il faudra donc que le meneur et les joueurs mettent en scènes ces éléments (et les combinent entre eux) pour pouvoir correctement saisir tout ce que le jeu essaye de faire passer en terme de thématiques.

Tout ceci n'est bien sur pas évident à mettre en oeuvre, mais l'instinct d'ethnocentrisme a été astucieusement intégré au système. Cela permet ainsi de prendre son temps pour se faire à ce nouveau système de perception/description, tout en intégrant les erreurs et dérives à la campagne. Mais dès lors que les mécaniques sont acquises et que le principe est assimilé, on parvient de plus en plus facilement à raisonner dans l'esprit voulu par le jeu. Concrètement, cela permet d'avoir une vision très particulière de l'univers, qui ne correspond pas tant à une réalité physique ici dénuée de sens qu'à la manière dont il est perçu. Grâce à tout cela, l'ambiance et les thématiques du jeu diffèrent considérablement de celles des opus précédents, Sens Néant s'intéressant avant tout aux différences de perceptions et, surtout, de culture. Cela lui donne un côté poétique jusque là absent, et qui n'est pas sans rappeler, dans une moindre mesure, l'esprit de Prosopopée.

Si la proposition ludique que nous offre Sens Néant est donc une réussite indéniable, elle a toutefois le défaut de faire subir à la campagne une véritable rupture de rythme. En intégrant d'un seul bloc cette construction "flashback", Romaric Briand casse en effet la montée en puissance amorcée avec Sens Renaissance, et parfaitement continuée avec Sens Mort. C'est bien simple, si l'on retire de ce volume l'introduction et l'épilogue, on se trouve en présence d'un jeu complet disposant de son background propre, de ses thématiques particulières et de ses propositions ludiques bien spécifiques. Certes, il n'est pas entièrement déconnecté des autres jeux (notamment en ce qu'il apporte en révélations), mais il stoppe de manière très nette l'action pour s'engager dans une sorte de long interlude dans lequel les joueurs vont complètement changer d'univers. L'histoire principale devient donc ici secondaire, et ce même si l'excellent cliffhanger de fin permet de bien raccrocher les wagons pour amorcer la suite.

Pour en savoir plus sur le jeu, voir la critique de Sens Renaissance et celle de Sens Mort.

La conclusion de

Sens Néant se pose clairement comme un épisode de transition. Il stoppe en effet l'action de la grande campagne de Sens Hexalogie pour lancer les joueurs dans un long interlude qui leur permettra de mieux saisir des finalités de l'histoire développée. Si les scénarios sont d'un niveau qualitatif très correct, c'est une nouvelle fois plus dans le gameplay que l'on va trouver toute l'originalité et la saveur de ce troisième épisode. Sens Néant est en effet doté de propositions originales, qui vont obliger les joueurs à remettre en question leurs acquis ludiques pour se lancer dans quelque chose de nouveau, d'inédit, et donc d'original et rafraichissant, et ce malgré une prise en main pas forcément évidente dans un premier temps.

Que faut-il en retenir ?

  • Le concept de base, encore et toujours,
  • Des propositions de jeu originales,
  • L'univers, qui s'approfondit de plus en plus,
  • De nouvelles thématiques abordées,
  • Des révélations à la hauteur des attentes.

Que faut-il oublier ?

  • Une partie qui casse le rythme de la campagne,
  • Un roleplay qui devient compliqué,
  • On ne revient pas dessus, mais le jeu demande toujours beaucoup de temps et d'investissement.

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