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Critique du Jeu de société : Escape from the aliens in outer space
Escape from the aliens in outer space >

Critique du Jeu de société : Escape from the aliens in outer space

Avis critique rédigé par Amaury L. le lundi 6 décembre 2010 à 1510

Il fait noir, on ne voit rien… et il faut survivre !

Le Selva, un vaisseau spatial menant des expérimentations médicales au fin fond de la galaxie ne répond plus. Les derniers rapports transmis indiquaient une évolution positive contre les ravages de la maladie Bellavista grâce à des spores aliens. Que s'est-il passé depuis ?

Vous le saurez bientôt puisque vous êtes à bord...

 Dans l'obscurité de la boîte...

Derrière la noirceur absolue de la couverture, on découvre un matériel minimaliste surprenant, un bloc de feuilles en noir et blanc à photocopier représentant les vaisseaux (trois différents), huit crayons de bois, cinquante et une cartes dont les Personnages (8), les Sorties (6), les Secteurs dangereux (25), les Objets (12) au graphisme particulièrement adapté. La règle complète un ensemble convenable sans luxe tapageur.

 

Règles en blanc sur noir...

Dans ce vaisseau abandonné à son triste sort, la maladie dégénérative transforme les scientifiques en Aliens assoiffés de chair humaine. Après une distribution équitable des rôles secrètement, autant d'Aliens que d'humains, deux objectifs antinomiques apparaissent, dévorer tous les humains pour les Aliens, parvenir à rejoindre une sortie non condamnée pour les humains.  

Tous les joueurs choisissent une feuille Vaisseau quadrillée avec des hexagones codifiés (abscisses, ordonnées) et démarrent selon leur rôle sur la case appropriée.

A son tour, un joueur se déplace obligatoirement d'une case (les humains) et jusqu'à deux cases pour les Aliens. On note les coordonnées sur sa feuille vaisseau de son hexagone d'arrivée. Si celui-ci est de couleur grisé, le joueur se situe sur un secteur dangereux et pioche une carte Secteur dangereux secrètement. Trois cas de figures se présentent :

- la carte est vierge, rien ne se passe, silence total dans le vaisseau.

- la carte est verte, le joueur annonce « bruit dans le secteur X, Y », au choix du joueur. Souvent, on indique une position fausse pour détourner les attentions.

- la carte est rouge, le joueur doit  indiquer sa position actuelle sans mentir.  

Attention, les cartes Secteur dangereux sont placées face cachée dans la défausse, personne ne doit en prendre connaissance.

Si un symbole Objet est présent sur la carte, on tire un Objet dans la pile concernée. Seuls les humains peuvent les utiliser, les Aliens se contentent de les collecter (maximum trois). Ils servent à attaquer les Aliens, se défendre, de téléporter, se déplacer plus rapidement, ne pas tirer de carte Secteur dangereux, éclairer un secteur spécifique.

 

Quand un Alien pense que le terme de son déplacement coïncide avec la présence d'un humain, il attaque (ce qui force à dévoiler sa position et son identité). Si un humain occupe le secteur, il meurt instantanément. Lorsqu'un humain arrive sur un des quatre hexagones Sortie, il dévoile son identité et tire une carte Sortie. Verte, il se sauve ; rouge, la porte est condamnée, il faut alors se diriger vers un autre échappatoire. 

La partie se termine quand aucun humain ne peut s'échapper (tués ou déjà sortis). Tout survivant humain remporte ce duel meurtrier. Les Aliens gagnent s'ils dévorent tous les inoffensifs bipèdes.

Noir, c'est noir, il n'y a plus d'espoir... Mais si, ne dramatise pas...

Escape from the Aliens in outer space exploite une mécanique très en vogue en cette fin d'année, les rôles cachés. Après l'excellent The resistance (lire la critique du jeu), que vaut cette nouvelle déclinaison ?

Les premières impressions qui se dégagent sont assez contrastées, avec un matériel dichotomique sur son esthétisme, de simples feuilles Vaisseau à photocopier, et des cartes illustrées de manière idoine par l'artiste italien, Giulia Ghigini. On se plonge avec dubitation dans les règles qui finalement donne envie de tester cette bête bicéphale.

 

Avec une thématique inspirée de la quadrilogie Aliens, on s'attend à un jeu où l'ambiance décolle, avec une atmosphère suspicieuse enveloppant délicieusement chacun des participants. Premier constat amer, Escape se déroule calmement, où chacun note ses déplacements silencieusement, presque consciencieusement. Pourtant, les auteurs parviennent à ne pas endormir les joueurs avec une originalité bienvenue dans le déroulement. Escape from the aliens s'apparente au vénérable classique Scotland Yard, avec des indices qui se dévoilent progressivement sur les positions réelles des scientifiques encore humains ou mutés en monstruosité impitoyable. On se surprend à élaborer des stratégies différentes selon le rôle tenu. En tant qu'Aliens, on s'organise informellement avec l'objectif d'emprisonner les proies dans une nasse inextricable et de frapper mortellement les victimes piégées.

 

La déduction et l'intuition agrémentent ce « party games ».  En effet, une trouvaille ingénieuse concoctée par les différents auteurs apporte un charme indéniable, le tirage d'une carte Secteur dangereux si on achève son déplacement sur un hexagone grisé, sans toutefois savoir si les coordonnées livrées correspondent assurément à l'emplacement actuel du joueur. Cette astuce enrichit conséquemment l'ensemble,  le bluff s'invite à cette chasse à l'homme ludique. Les aliens envisagent les éventuels chemins empruntés suivant les derniers bruits suspects entendus, avec l'obligation de trier le vrai du faux et d'échafauder la planification de leurs attaques. En tant qu'humain, déduire la position d'un Alien facilite la survie en contournant cet obstacle carnassier. On découvre une richesse tactique étonnante, dans un rythme de partie dynamique (environ 15 à 20 minutes) et une immersion dans cet univers désespéré gouleyante.

 

Même si certaines cartes Vaisseau autorisent de sortir le jeu dès deux participants, on constate qu'il faut réunir sept ou huit personnes (voire plus avec deux boîtes de jeu) pour atteindre la configuration idéale et apprécier pleinement les qualités concrètes. En deçà, Escape from the aliens in outer space laisse s'installer une inertie déplaisante avec une ambiance au point mort. Voici des aliens qui se laissent apprivoiser à partir de sept joueurs !

Il existe une version limitée du jeu sous un boîtage blanc qui comporte cinq cartes Vaisseaux au lieu de trois, un artwork en couleur et deux objets supplémentaires.

La conclusion de

Après les loups garous, voici des hommes qui mutent en d’horribles aliens anthropophages, un joyeux programme pour cette fin d’année ! Escape from the aliens in outer space s’appuie sur un mécanisme fortement prisé ces deniers temps, les identités cachées. Après l’excellent The resistance, se démarquer devient un challenge difficile. Heureusement, les auteurs italiens, malgré un matériel minimaliste sauvé par un graphisme approprié, insufflent des astuces habilement concoctées qui parviennent à immerger les joueurs dans cet univers rappelant fortement la quadrilogie Aliens. Toutefois, l’ambiance décolle réellement à partir de sept joueurs, en deçà, c’est trop silencieux et les participants n’adhèrent que modérément. Même des aliens peuvent faire rire maintenant, où va-t-on ?

Que faut-il en retenir ?

  • Le thème.
  • Les mécanismes.
  • Excellent à partir de sept joueurs.
  • Parties dynamiques.

Que faut-il oublier ?

  • Matériel moyen.
  • Ambiance morne à deux, trois joueurs.

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