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Critique du Jeu de rôle : Summerland
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Critique du Jeu de rôle : Summerland

Avis critique rédigé par Vincent L. le lundi 16 août 2010 à 2329

Complet et accessible pour moins de vingt euros...

Après Antheas et Labyrinth, Summerland est le dernier né des jeux de rôle édités par les Editions Icare, et accessoirement leur première parution qui ne soit pas une création francophone originale. Jeu anglo-saxon créé par Greg Saunders, Summerland est un one-shot contenant tout le nécessaire pour être jouable, avec background et système de jeu complets, pour lequel aucune future parution de suppléments n'est prévue. Décrivant un univers post-apocalyptique surfant une certaine vague écolo, Summerland rappelle, de prime abord, un ancien best-seller du jeu de rôle français : Vermine. Pourtant, bien que s'appuyant sur des thématiques communes, les deux jeux sont fondamentalement différents dans leur manière de mettre en relation les personnages avec leur environnement, le côté survival qui était au coeur de Vermine étant ici remplacé par un aspect mystique et psychologique assez fort.

La meilleure illustration de cette différence se trouve dans le point de départ des deux jeux. Ainsi, si le résultat final est le même (la nature reprend l'ascendant sur l'homme, et détruit purement et simplement toute sa civilisation), le temps d'accomplissement montre l'optique différente des deux auteurs : là où Julien Blondel prenait plusieurs décennies pour faire évoluer sa storyline, donnant à son apocalypse un côté crédible, Greg Saunders fait évoluer son univers en une unique nuit, donnant de fait à son jeu un caractère ouvertement fantastique. C'est donc en seulement quelques heures que les forêts recouvrent l'ensemble du globe terrestre, détruisant les villes, bastions de la civilisation humaine ; là-dessus s'ajoute un second évènement surnaturel qui va achever de mettre fin à cet ancien monde, l'Appel, qui va amener l'immense majorité de l'humanité à se perdre au plus profond des forêts.

La base du background étant ouvertement surnaturelle, Summerland met ses personnages dans une position paradoxale permettant d'utiliser l'ambivalence de cet environnement à la fois terriblement familier et totalement fantastique. Les maîtres de jeu peuvent ainsi aborder une multitude de pistes de scénarios, le tout étant correctement encadré par un univers à la fois très riche et très souple, mais dont les thématiques écologiques sont au final assez peu traitées. En effet, ce décor de jeu s'avère nettement moins important que les acteurs qui vont y agir, et qui sont, finalement, réellement au coeur de Summerland : les personnages. Naturellement immunisés aux conséquences de l'Appel qui fait, peu à peu, disparaître l'humanité, ils s'apparentent, par rapport aux autres humains, à de véritables héros ; néanmoins, cette résistance n'est pas naturelle, celle-ci dépendant de troubles psychologiques profondément enfouit et étroitement liés à leur passé.

Le lien entre l'univers de jeu et le background des personnages est précisement ce qui fait toute la force de Summerland. Le système de jeu fonctionnant sur des principes narrativistes, la conception du personnage prend une réelle importance, son historique ayant nécessairement une influence sur sa création, donc sur la résolution des actions au cours du jeu. Le roleplay est donc nécessairement de mise, et ce d'autant plus que ce sont le passé, la personnalité, ainsi que la manière dont les joueurs feront réagir les personnages vis à vis des évènements vécus, qui constituent véritablement toute l'essence du jeu. Les joueurs expérimentés apprécieront le challenge, les néophytes peu coutumier du roleplay pourront aisément sauter le pas, et ce d'autant que le système de jeu les y encourage, et propose un système de gestion de stress et des traumatismes sympathique.

Les mécaniques de jeu jouent donc la carte de la simplicité, en encourageant la narration, aussi bien du côté du maître de jeu que vis à vis des joueurs. On n'est donc pas ici dans le cadre d'un simulationnisme pur et dur - on le devine aisément à la seule vue de la feuille de personnage - mais au contraire dans celui d'un système voulu très minimaliste. Les résultats des actions sont donc déterminés de manière plus ou moins objectives par le meneur ; en effet, même si un jet de dé existe pour donner aux décisions du MJ une base solide, nombre de facteurs relèvent au final de la subjectivité des participants (notamment quant au choix des traits). Au final, malgré quelques faiblesses dans certains aspects (les combats, par exemple, restent très basiques), le système s'avère être un juste compromis entre des mécaniques les plus complètes possibles et une volonté de gain de place lié au format de ce livre de base.

Par extension, tout, ici, est à mettre en relation avec le format de cette édition : Summerland n'est en effet pas édité dans un livre A4 de plusieurs centaines de page. Il s'agit d'un ouvrage au format royal (soit un petit peu plus grand que du A5) de cent-cinquante pages. Si, au regard des contraintes éditoriale, tout le travail fournit reste remarquable - surtout du point de vue du prix d'achat, inférieur à vingt euros - il ne s'agit pourrant pas d'un jeu "clé en main" pour le meneur de jeu. Sorti du one-shot occasionnel dans lequel Summerland montre vite ses limites (de façon tout à fait logique, étant donné que l'intérêt est avant tout de faire évoluer psychologiquement les personnages), le jeu en campagne demandera au maître de jeu un important travail de préparation en amont. Ceux qui possèdent les suppléments de Vermine pourront les ressortir (nombre d'informations étant transversales pour les deux jeux), mais tout ce qui ressort de l'approfondissement du monde et de la psychologie est à travailler.

La conclusion de

Avec sa bonne idée de départ et l'originalité de son background, Summerland aurait surement pu atteindre un véritable aboutissement dans un livre de base beaucoup plus conséquent, voire dans le cadre d'une gamme étendue. Toutefois, tel quel, il n'en demeure pas moins un excellent produit jouissant d'un rapport qualité/prix plus que remarquable. Ainsi, pour moins de vingt euros, Summerland pose les bases d'un univers riche et passionnant, doté d'un aspect narratif encourageant le roleplay, et d'un système de jeu simple et accessible. Parfait pour les débutants, idéal pour les maître de jeu plus expérimentés aimant personnaliser leurs univers de jeu, Summerland s'avère être un excellent jeu one-shot dans lequel de longues campagnes sont envisageables.

Que faut-il en retenir ?

  • Met le personnage au coeur du jeu,
  • Background sympathique,
  • Système de jeu simple encourageant la narration,
  • Convient aux one-shot, mais s'apprécie mieux en campagne,
  • Un tout petit prix.

Que faut-il oublier ?

  • Aspect écologique en retrait,
  • Quelques faiblesses dans le système de jeu,
  • Un gros travail de préparation et d'approfondissement pour jouer en campagne,

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