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Critique du Jeu de rôle : Labyrinth
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Critique du Jeu de rôle : Labyrinth

Avis critique rédigé par Vincent L. le dimanche 4 juillet 2010 à 1324

Il est où David Bowie ?...

Consécration papier pour un jeu de rôle à l'origine amateur, Labyrinth est un jeu presque unique en son genre. En effet, si, sur de nombreux points, il peut rappeller d'autres titres (notamment Patient 13 pour son univers clôt "sans sortie"), il possède son originalité propre empêchant que l'on puisse le classer dans un genre particulier. Labyrinth n'est ainsi pas médiéval-fantastique, il n'est pas non plus contemporain, ce n'est pas une uchronie ni un space-opéra, et on peut difficilement en dire qu'il est futuriste... en fait, Labyrinth est tous ces genres (et même plus) en ce qu'il s'avère être totalement hors du temps et de l'espace. L'idée développée par les auteurs est que Labyrinth peut autant être un univers à part entière que le fragment d'un jeu déjà existant ; il est donc possible d'y créer des personnages pour l'occasion - le jeu disposant d'un système de jeu dédié - comme y jeter des joueurs d'ores et déjà embarqués dans presque n'importe quel autre jeu de rôle.

Cette double conception est d'ailleurs ce qui permet à Labyrinth de contourner sa principale faiblesse. En effet, pris comme un univers à part entière, le background peut légitimement rebuter plus d'un joueur. On se retrouve ainsi aux commandes de personnages amnésiques pris dans les tourments d'un univers clôt dans lequel aucune porte de sortie n'est offerte ; par extension, Labyrinth est d'ailleurs un jeu de secret dans lequel aucune véritable réponse n'est donnée. Pour poursuivre l'analogie avec Patient 13, le défaut principal est identique pour les deux jeux : d'absolument génial dans les mains d'un maître de jeu inspiré, Labyrinth peut vite devenir insupportable lorsqu'il est maîtrisé par un "tiers-monde de l'imagination". Evidemment, d'aucun pourront retorquer que c'est là le propre de tous les jeux de rôle, mais avouons tout de même que certains sont plus faciles - car plus balisés - à maitriser que d'autres ; et Labyrinth fait clairement partie de ces jeux difficiles à prendre en main.

En effet, une fois les joueurs débarqués dans le Labyrinth, la tache va être ardue : en plus de décrire correctement aux joueurs l'endroit où ils se trouvent - déjà pas évident à appréhender en lisant le livre - il va falloir y instaurer une ambiance à la fois sombre, dangeureuse et glauque, et petit à petit leur décrire et leur faire recontrer les diverses factions en présence ; car Labyrinth n'est pas qu'une prison remplie de criminels en relative liberté, c'est un endroit existant depuis plusieurs siècles qui possède son propre fonctionnement et ses factions bien particulières. Dangeureux, mystérieux et très politisé, les lieux offrent la matière nécessaire pour faire jouer très longtemps ; quelque part, il est d'ailleurs possible que les joueurs se lassent de l'absence d'espoir avant même que l'ensemble des possibilités du jeu soient épuisées. Mais s'il semble difficile de faire une campagne longue à Labyrinth, quelque chose de plus court s'avère vraiment jouissif (d'autant plus quand les joueurs sont déjà très attachés à leurs personnages).

D'autant qu'au delà de son pitch intrigant, Labyrinth possède la matière nécessaire pour concrétiser les espoirs mis en lui. Le labyrinth est une prison, certes, mais est surtout beaucoup plus que ça ; possédant une réelle profondeur, et une grande originalité, le background offre de nombreuses surprises qui méritent d'être découvertes autour d'une table et qui offrent d'énormément de possibilités de jeu. De plus, la manière dont est formellement organisé le cadre de jeu fait également preuve de véritables singularités ; calqué sur le principe du tarot de Marseille, il organise les diverses forces en présences autour d'institutions - morales ou géographiques - définies par les lames majeures. Si, à la lecture, tout ça semble de prime abord bizarre, force est de reconnaître que cela ajoute au Labyrinth une véritable identité, ainsi que des particularités uniques propres au background du jeu. Seul petit bémol (pour un peu pinailler) : quelques arcanes ne sont vraiment pas assez exploitées, s'avérant plus anecdotiques qu'autre chose.

Cerise sur le gateau, Labyrinth dispose d'un système dédié conçu pour être totalement raccord avec le l'univers. Utilisant donc un tarot de Marseille à la place des traditionnels dés, le système de jeu donne une application concrète aux principes et factions présentes dans le Labyrinth. Le défaut aurait pu être une perte de fluidité, notamment au niveau des combat, mais il n'en est rien : Labyrinth fonctionne parfaitement, et l'utilisation de cartes, loin d'être sans intérêt, participe à l'originalité inhérente au background (un peu comme l'utilisation du jeu de poker pour Deadlands). Là encore, le parcours du futur maître de jeu n'est pas balisé, et un certain nombre de points - correspondant généralement à des secrets ou des mystères - sont laissés à l'appréciation du meneur. Toujours est-il que la cohérence, tant sur le fond que sur la forme, entre l'univers et le système de jeu est particulièrement appréciable. Quitte à y jeter des personnages issus d'autres jeux, autant donc convertir au préalable les feuilles de personnage.

Matériellement, enfin, si l'on pourra regretter l'absence d'une couverture rigide qui aurait rendu le livre de base moins fragile (comme pour Antheas, paru chez le même éditeur), Labyrinth reste dans un bon ratio qualité/prix. Edité dans un format "royal" (c'est à dire un peu plus grand qu'un A5) de deux cent quatre vingt pages, il dispose d'une maquette claire et aérée qui rend la lecture agréable. Le découpage du jeu est également bien pensé, n'obligeant pas le lecteur à faire trop d'aller et retour entre les chapitres pour aller chercher des diverses informations. Le seul défaut formel est relatif à la description physique du Labyrinth : à vouloir être un maximum généraliste, et en ne voulant pas ancrer leur univers dans un genre particulier, les auteurs ne réussissent pas à donner, à la lecture, une idée bien claire de la morphologie générale de l'endroit. Entre couloirs étroits et endroits où des villes ont été construites, on peut ainsi avoir du mal à se représenter matériellement le Labyrinth.

La conclusion de

Labyrinth est un jeu difficile à appréhender ; non pas que son background soit réellement difficile à comprendre, mais il prend place dans un cadre de jeu tellement étrange qu'il sort de presque tous les sentiers battus inhérents aux univers de jeu de rôle. Avec son monde clôt totalement unique en son genre, le jeu possède donc un grand nombre de qualités, mais qui peuvent s'avérer à double tranchant suivant les personnalités des joueurs. Accrocher à l'ambiance glauque et désespérée du jeu, interpréter un criminel amnésique, être condamné à déambuler éternellement dans les couloirs du Labyrinth, voilà qui peut rebuter plus d'un roliste comme réussir à passionner un grand nombre d'autres. A noter, toutefois, que la grande maléabilité du jeu lui permet d'être un fantastique décor de campagne intégrable dans n'importe quel autre univers ; c'est là, probablement, que Labyrinth trouvera son plus gros potentiel.

Que faut-il en retenir ?

  • Background vraiment original,
  • Ambiance de jeu unique en son genre,
  • Système de jeu original et fluide,
  • Intégrable dans n'importe quel univers,
  • Permet de nombreuses possiblités de jeu.

Que faut-il oublier ?

  • Un jeu de questions sans réponses,
  • Difficile à prendre en  main,
  • Un cadre de jeu qui peut déplaire.

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