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Warrior Knights >

Critique du Jeu de société : Warrior Knights

Avis critique rédigé par Nicolas L. le dimanche 7 décembre 2008 à 14:32

Le roi est mort, vive la baston

Dans Warrior Knights, chaque joueur incarne un baron angle au moment où doit se décider la succession de leur roi, assassiné par un félon. Ils vont devoir faire alors preuve de sens guerrier et de diplomatie pour parvenir à convaincre leurs rivaux qu’ils méritent de s’assoier sur le trône.
Edité en français par Edge Entertainment (ex-UbIK),Warrior Knights est présenté dans une solide boîte propre aux standards de la société de Gilles Garnier. A l’intérieur, les joueurs trouveront un plateau de jeu joliment illustré et de bonne qualité, quantité de pions, de petites cartes à jouer (format 6x4, un classique chez UbIK) dotées de belles illustrations et des figurines en plastique qui, elles, ne sont pas très réussies. L’ensemble du matériel est donc satisfaisant, il est seulement dommage que la boîte ne dispose pas d’emplacements de rangement dédiés ou ne propose pas de petits sachets plastique pour y ranger cette grosse quantité de pions.
Réédition d’un classique des années 80, Warrior Knights peut être considéré comme un gros jeu au thème très fort, présentant de nombreux aspects ; enchères, placement, optimisation, bluff et capitalisation. Comme dans tout jeu de conquête qui se respecte, le contrôle est bien présent, étant donné qu’il n’y a aucun jet de dés à effectuer. La seule dose d’aléatoire est fournie par un tirage de cartes Evènement (qui peuvent quand même influencer le déroulement de la partie) et de cartes Actions qui décident l’ordre d’activation des joueurs. Les combats, eux aussi, sont résolus par un système de tirage de cartes (chaque joueur tire un nombre de cartes dépendant de ses effectifs engagés dans le combat), mais, grâce à de nombreuses capacités, le joueur parvient à garder le contrôle dans cette phase de jeu.


Le principal but des joueurs (les barons), est de conquérir des villes sur la carte. Pour se faire, ils déplacent sur le plateau des nobles (maximum 4) qui sont accompagnées de troupes. Ces nobles et ces troupes sont matérialisés par des cartes à jouer et possèdent des valeurs d’effectifs et de solde (eh oui, il faut bien payer la soldatesque, notamment les mercenaires). Réunis sous la forme de petites armées et déplacées sur la carte par le biais de la figurine du noble, ces troupes devront s’emparer des cités positionnées sur la carte et affronter les armées adverses.
Mais si le combat est important, le nerf de la guerre reste l’argent. Comme ces armées coutent de l’argent (quand la Phase Spéciale Solde survient), les joueurs devront veiller à garder les caisses de leur trésorerie assez pleine. Les moyens sont diverses et vont de l’impôt à l’organisation d’expéditions commerciales en des contrées lointaines. Mais n’oublions pas que le but du jeu est de devenir le nouveau roi et, pour cela, il est nécessaire accumuler des points d’influence, qui ne peut se faire que par le contrôle des cités (à chaque fin de tour, un chaque joueur reçoit un point d’influence par cité qu’il contrôle).
La mécanique, grandement revue par Corey Konieczka, Bruno Faidutti et Pierre Cléquin, est assurément bien huilée. Le système est efficace, notamment celui de l’activation des Actions des joueurs par le biais d’un tirage de cartes Actions et le déclenchement de phases spéciales (Solde, Impôt, Assemblée) par capitalisation de ces mêmes cartes. A cela, il ne faut manquer d’ajouter le tirage de cartes évènements qui peuvent brouiller un peu les plans des joueurs. Le système de Foi, par contre, même si il a une influence sur la détermination de la victime d’un événement, n’est pas très utile et je trouve, au contraire, qu’il alourdit inutilement le jeu.

Par contre, il faut bien le signaler : Warrior Knights est destiné aux gros joueurs ! Les parties sont longues, environ cinq heures, et le joueur doit gérer de multiples aspects pour parvenir à ses fins. Heureusement, une fois les règles bien assimilées, le jeu tourne parfaitement et ne souffre d’aucun bug. Les plus wargamers d’entre nous vont surement regretter cette petite dose d’aléatoire créée par le système d’activation des cartes Action ; personnellement, j’ai trouvé cela plutôt fun.
Pour les aspects négatifs, je pense que fixer la victoire à 10 points d’influence est trop faible car cela diminue la nécessité de conquérir les cités d’outre-mer, ce qui est dommage. Fixer la victoire à 15 points d’influence, comme l’on fait certains de mes amis, est un bon choix, je pense. Je n’ai pas non plus été trop convaincu par la phase Assemblée, à la fois trop rare et trop vindicative. En effet, un joueur qui utilise beaucoup de ses points de Voix pour une Assemblée se retrouvera presque démunie pour la prochaine : pas très logique. Puis, comme je l’ai dit plus haut, la phase religieuse, à la fois inutile et lourde, apparaît à mes yeux comme un gadget dispensable.

75

Warrior Knights est un bon jeu de stratégie, au thème bien présent, destiné à de gros joueurs. La règle n’est pas excessivement compliquée mais les durées de partie sont longues et la mécanique – bien huilée – demande une période d’assimilation. Certains détails dans le système m’ont un peu gêné mais, dans l’ensemble, ce jeu se pose comme un incontournable pour tous les fans de jeux de conquêtes.

Critique de publiée le 7 décembre 2008.

Que faut-il en retenir ?

  • Un thème fort
  • Du matériel de qualité
  • Une mécanique bien huilée
  • Un système de règles assez fun

Que faut-il oublier ?

  • Quelques règles assez discutables (Religion, Assemblée)
  • Pas d’espace de rangement dans la boîte

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