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Critique du Jeu de rôle : Hellywood
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Critique du Jeu de rôle : Hellywood

Avis critique rédigé par Nicolas L. le jeudi 24 juillet 2008 à 1810

Hellboy sauce Raymond Chandler

Dernier bébé de l’éditeur John Doe, Hellywood est la consécration d’un fantasme d’Emmanuel Gharbi, le concepteur, à savoir la réunion en un seul média de trois de ses passions : le jeu de rôle, le fantastique et le genre hardboiled. Ce jeu de rôle, qui se présente sous le format habituel des produits de l’éditeur est donc très directif et parfaitement encadré, tout en laissant (comme nous allons pouvoir le voir) une certaine liberté de manœuvre au meneur de jeu (baptisé la Voix Off).
LE BACKGROUND
Le background d'Hellywood a installé ses pénates dans la cité de Heaven Harbor. Heaven Harbor, c’est en quelque sorte le résultat du mixage de toutes ces villes de la côte ouest des Etats-Unis servant de base aux romans noirs, en y rajoutant des éléments de Las Vegas, Chicago ou Atlantic City. Le tout se situant dans le courant des années 40. On voit donc de suite où Manu Gharbi veut en venir…
Comme d’habitude avec ce créateur d’univers, la découverte d’Hellywood est un vrai plaisir de lecture. Pour nous plonger dans l’ambiance, il a choisi de nous faire visiter Heaven Harbor en compagnie d’un guide : Terry Doyle, un privé puisé dans la même veine que Philip Marlowe ou Sam Spade. Avec une évidente élégance d’écriture, il nous décrit donc en détails (plus de 120 pages !) les nombreux quartiers de cette fourmilière cosmopolite baignant dans la corruption, la luxure et le crime. Notez que, pour chaque quartier, en plus de découvrir les principaux lieux, on fait connaissance des personnalités marquantes qui y vivent ou qui y sévissent, sous les formes de PNJs immédiatement jouables.
Mais Hellywood laisse apparaître un autre aspect que le simple background hardboiled. Ainsi, en plus des éléments « cigarettes, whisky et petites pépés » il faut y rajouter un autre, nettement plus fantastique : la démonologie ! En effet, Terry Doyle nous apprend, avec son calme légendaire, qu’en 1942 un étrange évènement (baptisé le Jour des Cendres) a ouvert des « portes » vers une (ou des) autres dimensions, desquelles sont arrivées des créatures incroyables : les Cornus. Des Cornus (ou Infernaux) qui sont divisés en plusieurs espèces : les robustes Golems, les énigmatiques Séraphins, les séduisantes Succubes et les inquiétants Possédés.
Hors, contrairement à ce que l’on aurait pu craindre, ces Cornus ont rapidement été relégués du statut de dangereux envahisseurs à celui de réfugiés. Aujourd’hui, passablement intégrés dans la société, ils occupent des emplois les plus conformes à leurs capacités. On possède très peu d’indices concernant la nature de ce que ces Cornus fuyaient, on sait juste qu’ils étaient sous le joug de redoutables maitres, les Asservis, et de leurs serviteurs, les démons. Evidemment, certaines personnes mal intentionnées voient en ces puissantes entités un allié de choix. Et comme les portes ne se sont jamais vraiment refermées…
Ainsi, dans Hellywood, l’élément fantastique se voit être assez modulable. Ce jeu à l’ambiance très sombre reste un jeu de rôle hardboiled avant tout, les Cornus n’étant qu’une caste sociale supplémentaire, au même titre que les chicanos, les polacs ou les ritals. Libre au meneur de jeu d’augmenter leur importance dans le déroulement des évènements et leur rôle dans les scénarii - en sachant que les joueurs peuvent très bien interpréter un Cornu.
LA MECANIQUE
Dans la deuxième partie du livre (en fait, le chapitre trois), nous quittons Terry Doyle pour aborder la partie technique, à savoir la création de personnages et le système de jeu. Comme d’habitude chez John Doe, la mécanique est très simple mais originale.
La création du personnage se fait en trois étapes et donne plus d’importance au background qu’aux caractéristiques de simulation. Un personnage d’Hellywood se doit d’avoir :
- Deux éléments de Nature qui fixe sommairement le profil psychologique du PJ. A choisir dans une liste de 37 par le joueur. Cela va d’alcoolique à femme fatale, en passant par loser ou cinglé. Ce sont ces deux natures qui vont vous aider à interpréter votre personnage. - Un Historique (passé, possessions actuelles, relations) : le système est très simple. Le joueur dispose d’un budget et achète des éléments d’historique. Leur valeur dépend de leur importance dans le cadre du jeu. - Les attributs, au nombre de neuf, sont les caractéristiques chiffrées définissant votre personnage. Ils sont regroupés en famille et possède des valeurs allant de 40 (le score de base) à 200 (le plus fort). Ces valeurs sont attribuées librement par le joueur, à partir d’un budget de 400 points. Ces scores seront utilisées dans le jeu sous la forme d’une cave de Craps (voir plus loin). o Attributs physiques : doigté, punch, solidité o Attributs mentaux : méninges, mojo, tripes o Attributs sociaux : trogne, bagou, applomb - Les talents sont les compétences de votre personnage. Ils vont vous aider en vous apportant des bonus si vous tentez une action dans laquelle vous êtes classé comme professionnel, expert ou virtuose. Une liste de talents est fournie dans le livre, d’autres peuvent être créés avec l’accord de la Voix Off. C’est très souple, il faut simplement veiller à ce qu’un PJ ne se voit pas attribuer un talent qui n’a rien à voir avec son Historique. Là encore, le joueur dispose d’un budget (9 points) pour acheter des talents en sachant qu’un niveau professionnel vaut 1 point, expert 2 points, etc.
Venons-en maintenant à la mécanique de simulation. Les concepteurs ont choisi de se baser sur le principe du craps pour rester dans la couleur d’ambiance. En fait, le système est ultra-simple et utilise deux dés à six faces. Voici la base, on jette 2D6 : - Sur un score de 7 ou 11, c’est une réussite - Sur un score de 2,3 ou 12, c’est un échec - Tous les autres résultats, dits neutres, demandent une interprétation personnelle de la Voix Off. Ça, c’est pour la base du système. Maintenant, sachez qu’utiliser un talent, par exemple, va augmenter vos possibilités de réussite. Ainsi, utiliser un talent professionnel amène que tout jet de 6, 7 ou 11 sera une réussite.
Ensuite, il faut aussi considérer le cas ou une opposition se présentera face au personnage. Le Voix Off fixe alors secrètement un seuil de difficulté à l’action qui amène une valeur de banque (par exemple, 50 pour difficile). Le joueur doit alors miser une partie du score d’Attribut (directement concerné par l’action) et effectue un jet de 2D6 comme ci-dessus. Et c’est à ce moment que l’esprit logique du meneur de jeu sera sollicité car ce système fait énormément appel à l’arbitraire.
En effet, sachez que si le joueur réussit son jet de 2D6 et a misé une somme supérieure à celle de la difficulté, pas de problème, l’action est réussie et basta, tout le reste n’est que cosmétique. Par contre, si le joueur réussit son jet et qu’il a misé une somme inférieure à la difficulté, l’action est partiellement réussie, et, à ce moment là, la Voix Off doit décider de la qualité de l’action en s’aidant du prorata banque/mise.
En ce qui concerne les jets de 2D6 neutres, on considère que la mise du joueur est égale à la moitié de celle puisée dans la cave. Par exemple, si un joueur mise 60 et obtient un score neutre, on considère que sa mise est de 30 pour la résolution de l’action (dans le cas d’une difficulté de 50, l’action est donc partiellement réussie).
Sachez aussi que les sommes misées ne sont pas définitivement, les caves se vident et se remplissent au gré du scénario (suivant, encore une fois, le choix de la Voix Off).
Le joueur peut également tricher. En effet, il peut décider de relancer un dé lors d’un test. Mais cela lui amène un point de « FBP » qui doit être inscrit sur sa fiche. A partir de ce moment, la Voix Off peut faire subir, quand il le désire, une tuile quelconque à votre personnage, en fonction du nombre de points FBP inscrits sur votre fiche de personnage.
Pour conclure cette partie technique, je dois bien admettre que, en dehors de son coté fun, je n’aime pas le système. S’il n’est pas compliqué à assimiler, il est lent. Je passe mon temps à presser les joueurs pour qu’ils accélèrent leurs mises, et l’interprétation des succès partiels est parfois très délicate. Personnellement, je trouve vraiment qu’il fait beaucoup trop appel à l’arbitraire, et qu’il nécessite une grande complicité entre les joueurs et le meneur de jeu (ce qui est heureusement le cas pour moi). Par exemple, le système FBP utilisé en club est assez casse-gueule, ou du moins casse-ambiance, surtout si le meneur de jeu est inexpérimenté.
QUELQUES BONUS
La troisième partie de l’ouvrage se partage entre une très utile galerie de personnages (l’agence Métropolis), une aide à la mise en place d’une ambiance « noire » dans les aventures pour coller à la fois au genre et aux particularismes de Hellywood et deux courts scénarios d’introduction.

La conclusion de

Avec Hellywood, mon cœur balance. Fan du genre hardboiled et passionné par le fantastique, j’adore le travail fourni par Emmanuel Gharbi sur le background de ce jeu. Un travail dense, bien écrit, fournissant tous les éléments nécessaires à la construction de n’importe quelle aventure apte à satisfaire les fans d’Humphrey Bogart. Par contre, je suis nettement moins enthousiaste concernant ce système de jeu un peu lent et faisant trop souvent appel à l’arbitraire.

Que faut-il en retenir ?

  • Un background riche et très bien écrit
  • Présentation très agréable, bourrés d’exemples et d’encarts utiles
  • L’univers hardboiled, rarement traité en jeu de rôle
  • Un élément fantastique modulable
  • Le craps, idée marrante

Que faut-il oublier ?

  • Un système trop arbitraire
  • Les mises, une procédure parfois longue
  • Un univers fermé

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