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Critique du jeu de rôle : Kuro [2007], par Nicolas L.

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mercredi 12 septembre 2007 à 01h24

Yurei, squids et androïdes…

Kuro est le nom d’un étrange phénomène qui, le 4 mai 2046, a protégé le Japon d’un accidentel ( ?) holocauste nucléaire. Loin de se réjouir de ne pas avoir vu la destruction d’une nation et la mort de millions d’individus, la communauté internationale s’est, bien au contraire, inquiétée de cet inexplicable et puisant moyen de défense capable d’annihiler instantanément des missiles nucléaires en plein vol. Cet inexplicable évènement, baptisé Incident Kuro, a alors entrainé la plus importante crise internationale du 21ème siècle.
Car devant les déclarations d’un gouvernement japonais clamant leur ignorance sur les origines de ce phénomène, les nations unies, méfiantes, ont décidé de soumettre les îles à un blocus militaire et économique. Ils espèrent ainsi parvenir à contraindre les dirigeants à faire preuve de plus de coopération. Ainsi, depuis cette date, les Japonais vivent complètement isolés du reste du monde, leur nation cernée par une flotte de guerre menaçante.
Et s’il n’y avait que cela pour miner le moral d’un peuple qui commence à sentir les conséquences d’un manque de ravitaillement du à l’arrêt des importations ! Il semblerait que l’on assiste aussi à une multiplication des phénomènes surnaturels. De nombreuses personnes, par ailleurs très saines d’esprits, déclarent avoir été les témoins de manifestations paranormales ou avoir subis de terrifiantes expériences. Simples délires d’une population ébranlée psychologiquement ou résurgence d’anciens démons oubliés ? Une chose est certaine, malgré une illusoire apparence de normalité, plus rien ne tourne très rond dans Shin-Edo, la nouvelle Tokyo.
UNE MAQUETTE DE BON GOUT
Voilà, en quelques mots, le background dans lequel vont devoir évolués les personnages de Kuro, le dernier jeu de rôle des éditions du Septième Cercle. Fidèles à leurs habitude, les concepteurs nous proposent à nouveau un livre « tout en un », prêt à jouer, d’une taille d’environ 150 pages. La maquette, très à mon gout, se présente comme celle de leurs précédents ouvrages, Humanydyne bien entendu, mais surtout Qin, le jeu de rôle épique qui se déroule dans la Chine médiévale. On retrouve la même qualité de bichromie (si je ne trompe pas…) et cette lisibilité sans faille qui fait la force des conceptions de Florrent. J’aurais cependant aimé, moi qui suis une bille totale dans le domaine de la culture japonaise, qu’il y ait un peu plus de dessins d’ambiance. Mais bon, je chipote un peu, d’autant plus que les illustrations présentes sont de bonne factures et bien explicites.
Le livre se scinde, bien évidemment, en plusieurs sections, regroupées dans une partie générale et une autre exclusivement destinée au meneur de jeu. Elles sont toutes deux introduites par des extraits d’une nouvelle destinée à mettre les lecteurs dans l’ambiance étrange de ce Tokyo futuriste. Et franchement, ce récit à l’ambiance « Blade Runner » (qui va déraper vers l’horreur à la Clive Barker dans sa deuxième partie) y parvient parfaitement.
La partie générale se divise en fait en deux courants thématiques : la présentation du Japon de 2046 (plus précisément la mégalopole de Shin-Edo) ainsi qu’un survol des nouvelles technologies, suivie d’une partie technique à proprement parler, avec la création des personnages et les règles de simulation. Jetons-y un œil, si vous le voulez bien.
TECHNOLOGIE ET SOCIETE
C’est à travers ces descriptifs que les concepteurs essayent de faire passer leur idée du Japon du futur. On y sent bien sûr un petit parfum de cyberpunk, mais si l’on se penche de plus près sur le sujet, l’on ne manque pas de se rendre compte que, finalement, si l’aspect « hard science » est bel et bien présent, on ne peut pas dire que l’on se balade dans un pessismisme gaucho (quoique…) qui serait imaginé par William Gibson. En fait, l’avancée technologique de Kuro est nettement plus subtile, plus légère, un monde où les démodés et exubérants câblés des années 80 ne sont évidemment plus de mise. Au fil des pages, on se rend en fait compte que tous les progrès réalisés dans le domaine de la génétique, de l’informatique (dans le secteur du ludisme virtuel notamment) et de la micro-robotique sont presque exclusivement réservés à l’usage d’une classe aisée, voire une élite. Un autre élément qui éloigne également le jeu d’un univers purement cyberpunk est l’importance, mais pas la généralisation, de la duplication cellulaire et du clonage, une technique nettement plus convoitée par les japonais aisés que la pose d’une prothèse biomécanique.
Le fait que ces technologies soient chères a accentué encore plus le déjà très marqué système de castes japonais et amplifié les écarts entre les classes sociales. Une nouvelle classe dirigeante, la Génocratie, a même fait son apparition. Situés au sommet de l échelle sociale, ses membres sont composés de richissimes aristocrates ou industriels qui utilisent les dernières innovations en matière de génétique pour effleurer une quasi-immortalité. Enfin, tout au bas de l’échelle, encore moins considéré que les SDF humains, on trouve une population d'androïdes dont les emplois se cantonnent le plus souvent à la prostitution ou aux travaux de domestiques, voire de manœuvre.
SHIN-EDO
Shin-Edo est le nom de la nouvelle Tokyo. La première chose qui m’est venu à l’esprit lorsque j’ai commencé à lire le très riche descriptif de cette immense cité est « Palsembleu, où est la carte ? ». Bien vi, les gars, une carte de la ville, cela aurait été très pratique et cela m’aurait évité de chercher sur le web un plan de Tokyo que j’ai bidouillé pour coller un peu plus à cette projection de 2046. Bref, après un survol des innovations en matière de transport et autres particularismes, les auteurs nous décrivent 15 quartiers (sur une centaine existant) avec leurs curiosités et leur population type. Très intéressante, cette partie nous permet de bien appréhender le coté cosmopolite de la cité impériale. N’ayant pour le moment joué que les deux scénarios d’introduction, ce descriptif n’a pas eu pour moi d’autre utilité qu’une utile mise en ambiance. De toute façon, toute construction de scénario dans Kuro aboutit à un assez important travail personnel.
DES ARCHETYPES BIEN PRATIQUES POUR UN SYSTEME SIMPLE
Après une très courte présentation des religions bouddhistes et shintoïstes (des recherches plus approfondies seront des initiatives nécessaires pour le meneur de jeu), le lecteur va aborder la partie technique, en commençant par la création des personnages. Le rôlistes expérimenté, tout comme le joueur novice, ne sera pas déboussolé par la présentation d’un système de création révolutionnaire. Bien au contraire, on pourrait même dire que le système de Kuro est d’un classicisme inversement proportionnel au modernisme de son sujet. Sans entrer dans les détails, sachez qu’un personnage de Kuro se définit par :
- Huit caractéristiques de base : des caractéristiques physiques (Habileté, Puissance, Vigueur, Vivacité) et des caractéristiques psychiques (Astuce, perception, Présence, ténacité) ayant une valeur comprise entre 1 (minable) et 6 (inhumain) en sachant que 2 est la valeur moyenne pour un humain. - Des caractéristiques secondaire qui découlent directement des précédentes (points de vie, score de défense, réactivité – initiative -, nombre d’action par tour, capacité de mouvement) - Des compétences qui s’établissent sur une valeur d’un niveau 1 à 6 et qui ne dépendent pas du tout des caractéristiques mais d’un budget attribué en fonction de l’âge du personnage (une liste copieuse de compétences, déclinée en Spécialisation et classée par type, se trouve dans le livre). - Des spécialisations, qui peuvent être greffés sur des compétences ayant atteint une valeur de base. Le budget de points à répartir dépend également de l’âge du personnage.
Exemple : un personnage de 23 ans se voit attribuer un budget de 20 points de compétences et 15 points de spécialisation. Le joueur est intéressé par la compétence Armes à Feu, il décide de lui attribuer 3 points. Si on regarde la Compétence Arme à Feu dans son descriptif, on lit que les spécialisations suivantes sont disponibles : Armes anciennes, Armes de précision, Armes de poing, Armes Magnétiques, Fusils d’assaut et shotgun. Il choisit alors de se spécialiser dans les Armes de poing, d’utilisation plus pratique, et lui attribue 3 points issus de son budget Spécialisations. Après cela, il aura un niveau de compétence de 3 dans les Armes à feu en général et 6 dans la maitrise des Armes de poing.
Les auteurs insistent aussi sur le choix d’une classe sociale, un aspect très important pour respecter le style de vie japonais. Cet échelon est librement choisi par le joueur, en sachant qu’il va de 0 (le SDF) à 5 (PDG, aristocrate, etc.). Il existe un échelon 6, réservé à la Génocratie et non accessible au joueur.
Cette création de personnage est suivie par la présentation de sept archétypes immédiatement jouables. Je n’aime pas utiliser ce genre de spontanés, mais je les trouve cependant très utiles pour se faire une idée du japonais du milieu du 21ème siècle (d’autant plus qu’ils couvrent un large éventail de possibilités).
UNE MECANIQUE DE JEU DES PLUS CLASSIQUES
Allons-y tout de go. Le système de simulation de Kuro est d’une simplicité extrême. Mais est-ce vraiment gênant ? Après deux mois d’essais, je serais tenté de dire pas du tout bien que les simulationnistes de mon entourage aient fréquemment grincé des dents lors de résolutions expéditives. Personnellement, je trouve que cette facilité colle parfaitement à l’atmosphère du jeu, qui se veut imposante, lourde et grave, car la simulation s’efface pour laisser la place à l’ambiance. Mais tout ça, c’est une question de gouts, n’est-ce pas ?
Donc, sachez tout simplement que pour résoudre une action, un joueur jette un nombre de D6 égal à la valeur de la caractéristique sollicitée, à ce résultat il ajoute le chiffre équivalent à la compétence concernée si elle existe. Chaque 6 obtenu donne droit à un nouveau jet du même dé (technique dite du jet sans limite initiée par l’ancêtre Rolemaster et souvent copiée). Le résultat total est comparé à un seuil de réussite (la difficulté moyenne est fixée a 12) ou à un jet opposé. Les marges de réussite sont également prises en compte pour affiner les effets des tests. C’est tout, ou presque !
Les combats sont géré de la même façon, en sachant que la valeur du seuil de réussite dépend du type d’attaque (normale, en force/précise ou rapide). Sachez aussi que les dégâts sont composés d’une valeur fixe (potentiel intrinsèque de l’arme) et d’une valeur aléatoire (la marge de réussite).
Comme vous pouvez le constater, il n’y a strictement rien d’original. A cette mécanique éprouvée, les concepteurs ont ajoutés quelques spécificités « culturelles », ou plutôt exotiques. Passons sur le 4 qui donne zéro pour les jets de test (pas les jets de dégâts) pour respecter la tradition japonaise qui honnit ce chiffre synonyme de Mort (Shi), voyons plutôt les Gimikku dérivés des compétences. Le Gimikku (ne me demandez pas ce que cela veut dire en langue de Molière, j’en sais fichtre rien) est une expertise obtenue pour toute Spécialisation ayant atteint une valeur de 5, puis une supplémentaire tous les 6 niveaux. Il y a 5 Gimikku qui confèrent différents bonus lors de l’exécution de la compétence. Par exemple, Expertise permet de relancer le dé le plus faible lors d’un test.
Cette partie générale se termine par des très simples règles pour gérer les blessures et les maladies, puis présentent quelques spécimens de contacts pouvant rencontrer dans la ville.
L’ENVERS DU DECORS
Ce qui est génial avec Kuro, c’est le coté mystificateur. Autant vous dire qu’étant le seul à maitriser Kuro de par chez moi, je l’ai utilisé à outrance. En effet, lorsqu’un joueur crée un personnage dans ce jeu, il est persuadé de pénétrer dans un univers hard science, rempli de robots et d’aventures urbaines très concrètes (à la A.I. , Blade Runner ou Akira), pénétrant dans des laboratoires remplis d’agents génétiquement modifiés (comme Resident Evil). Mais cela n’est qu’un aspect de l’univers. Il ignore totalement, au début tout du moins (et si le meneur de jeu cultive ce mystère), qu’il entre dans un monde d’horreur contemporaine. En effet, progressivement, et souvent à grands coups de révélations stupéfiantes, il va découvrir que cet univers est aussi proche, et même plus, de celui de Ring que celui de Strange Days. Ce mélange de genre est de plus « calibrable », en fonction des gouts de chacun. A ce sujet, il faut cependant savoir que si les joueurs veulent évoluer dans le sens de la campagne prévue par les concepteurs (et qui aboutira à un autre jeu « frêre » Kuro Tensei, non encore paru), certaines règles narratives devront être respectées. Je n’en dirais pas plus pour ne pas « spoiler ».
Par conséquent, cette partie est essentiellement consacrée à la présentation de l’envers du décor de Kuro. Après la présentation de quelques sectes de fanatiques religieux ou idéologiques qui ne manqueront pas de mettre des bâtons dans les roues à nos personnages joueurs, on y trouve un « bestiaire » monstrueux essentiellement composé de spectres et de démons (assez loin de l’imagerie occidentale de la chose). Toutes ces créatures bénéficient de pouvoirs surnaturels très simplement retranscrits par des bonus divers, des pouvoirs de possession et des améliorations de caractéristiques. Je peux d’ailleurs vous dire qu’ils sont très puissants, et que, comme dans Cthulhu, il vaut mieux éviter l’affrontement direct.
Les conseils aux meneurs de jeu, un chapitre commun à tous les livres de base de jeu de rôle, continue d’insister sur le fait que Kuro est bien un jeu d’horreur, et pas seulement un jeu de SF orientale. Cette section donne quelques petites « inspis » pour la création de scénarios, mais il suffit d’avoir vu Ring, Ju On ou Kairo pour voir où les auteurs veulent en venir.
QUE LE SPECTACLE COMMENCE…
L’ouvrage s’achève sur la présentation de deux scénarios. Et excellents, qui plus est !
Origami est un véritable scénario d’introduction, qui présente la clé apte à relier tous les PJs entre eux, autour d’un intérêt communautaire. Embarqués dans une prise d’otage, les joueurs vont visiter un étrange laboratoire hanté par une entité inconnu.
Fugu est encore meilleur. On s’est amusé comme des fous. L’histoire se passe dans l’un des quartiers les plus incroyables de la ville. Là, sous des millions de litres d’eau de mer, les PJs vont vivre une aventure excitante mais très dangereuse, à la croisée d’Abyss, d’Alien et de… hum, je n’en dirais pas plus.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Kuro [2007]

Nicolas L.
85

Si vous êtes un fan du mouvement horrifique japonais, ce jeu est pour vous. Si vous êtes amateur de hard science anti-utopique et intelligente, ce jeu est également pour vous. Et si, par bonheur, vous appréciez les deux genres, Kuro devient carrément l’ouvrage incontournable. Comme d’habitude, Septième Cercle fait dans l’originalité et ose lancer un ouvrage qui, à aucune page, ne présente de nains ou d’elfes. Très riche en possibilités, le jeu est totalement adaptable aux gouts des joueurs et des meneurs de jeu car aucun de ses aspects n’est obligatoire. On pourrait formuler quelques petits regrets, comme l’absence d’une carte, une liste d’objets technologique un peu succincte, la nécessité de développer soi-même de nombreux aspects de l’univers (vite, vite des suppléments !), mais au regard de la qualité du produit, il serait presque inconvenant de se plaindre.

Que faut-il en retenir ?

  • Un univers original et riche en possibilités
  • Une maquette de qualité
  • Un système de jeu facilitant l’immersion
  • Un ouvrage « prêt à jouer »
  • Deux scénarios

Que faut-il oublier ?

  • Si vous n’aimez pas les sushi, passez votre chemin
  • Du boulot pour le meneur de jeu
  • Vite, des suppléments de contexte.

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