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Les Morts aux trousses >

Critique du Jeu de société : Les Morts aux trousses

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mercredi 26 avril 2006 à 08:57

La série B bien gore sur un (trois) plateau(x)

Voilà, ils l’on fait sauté leur bombe, comme dirait l’ami Charlton. Et en plus, au lieu de tuer la populace ou de les muter en champignons à moustaches, les émanations de radiations ont eu pour effet de transformer vos concitoyens en zombies friands de chair fraîche, et humaine de préférence. Par on ne sait quel miracle, vous avez échappé à la contamination et à la démarche raide, mais votre vie est en danger, car les rues sont infestées de ces morts-vivants à la discussion limitée. La seule solution serait peut-être que vous trouviez refuge dans la maison de l’oncle Sal, cet excentrique qui a construit un bunker dans sa cave, des fois que… Mais une fois sur place, vous allez vous apercevoir que vous n’êtes pas le seul à avoir eu la même idée, et comme le bunker est une version sport monoplace, cela va irrémédiablement poser un sacré problème…
Le plateau de jeu, très élégant, est divisé en trois parties qui représentent chacune un étage de la maison de l’oncle Sal. Il y a le rez-de-chaussée, l’étage et le sous-sol. Les trois étages sont reliés par un majestueux escalier central et d’autres escaliers en colimaçons qui se trouvent dans les angles. Cependant, il y a également un ascenseur qui sert également à se déplacer d’un plateau à un autre.
Le but du jeu est de parvenir à récupérer le clé du bunker dans le bureau situé à l’étage puis descendre au sous sol afin de se réfugier dans l’abri. La partie s’achève à ce moment là, mais il faut savoir que cette situation ne se produit pas systématiquement ; car il arrive fréquemment que les zombies bouffent tous les survivants.
La partie se découpe en tour de jeu, durant lequel chaque joueur agit l’un après l’autre (sauf dans le cas d’une activation d’une carte spéciale, qui lui permet d’intervenir à tout moment dans la partie). Chaque joueur, lorsque vient son tour de jouer, bouge dans un premier temps deux zombies (il en déplace un dans la maison de une pièce puis il en y introduit un autre) ensuite il peut déplacer son personnage de trois pièces maxi. Lorsque des personnages rencontrent des zombies, il y a bien entendu combat, mais un joueur mal intentionné peut également engager le combat avec un autre survivant qui se trouve dans la même pièce que lui. Lorsqu’il pénètre dans une pièce non encore fouillée, un personnage peut décider de le faire et récupérer à cette occasion divers objets pouvant servir d’arme (divers et variés), ou d’accessoire (du plus soft au plus extrême). Pour cela, le joueur tire au hasard une carte objet dans une pioche spécifique. De plus, à chaque fin de sa phase de jeu, un joueur tire une carte évènement dans une autre pioche, carte qui agrémente le jeu et modifie la donne de manière parfois radicale.
Les combats sont très simplement gérés, les zombis ont un point de vie et les survivants en ont cinq. Chaque blessure entraîne la perte d’un de ses points de vie et un personnage réduit à 0 se retrouve transformé en zombie, sous le regard déconfit de son propriétaire et les sourires sadiques de ses adversaires. Pour déterminer la valeur des dommages, il faut savoir que le zombi a une puissance d’attaque de 1D6, modifiée par le nombre de créatures actives dans le combat (avec un maximal de +2 dans le cas de 3 zombis). Les personnages par contre ont tous une valeur de combat de 1D6 (même la mémé au sac à main!) modifiée par le bonus accordé par l’arme utilisée (un personnage sans arme ne peut d’ailleurs blesser un zombi, il ne peut que le repousser). Dans un combat, celui qui obtient le jet modifié le plus élevé inflige une blessure à son adversaire (un zombie meurt ou le personnage perd un point de vie).
Comme vous le voyez, la règle est hyper simple mais des petits détails font que le jeu, en plus d’une certaine dose de chance, demande la mise en place d’une stratégie générale. La particularité des ‘’zones de déboulement’’ est d’ailleurs un élément très important, qu’il est nécessaire de prendre en compte. Cette règle stipule en effet que certaines pièces sont glissantes. Donc, dans le cas on un zombi pénètrerait dans une de ces salles alors qu’elle est déjà à sa capacité maximale - qui est de trois zombies – il pousse un de ses occupants dans une pièce adjacente, au choix du joueur activé. Cela peut entraîner bien évidemment un effet domino qui peut même déborder dans un étage différent !
Venons-en, maintenant à l’un des aspects essentiels du jeu : l’humour. Car Les morts aux trousses est très drôles. L’ambiance bonne enfant qui se dégage d’une partie vient d’une part des graphismes très série B qui composent les éléments de ce très sympathique matériel (les personnages semblent tout droit sortis d’un film de série Z) et d’autre part des descriptifs délirants qui ornent les cartes évènements et les cartes objets. Amateurs du Retour des Morts-vivants, de Braindead, ou de Shaun of the Dead, vous allez vous régaler tant les références sont nombreuses !
La durée d’une partie est très variable, en fonction du nombre de joueurs (maximum de six) et de leur comportement. Sachez cependant que plus il y a de joueurs, plus vite le nombre de zombies dans la maison augmente, donc, dans ces conditions, il vaut mieux ne pas trop traînasser sous peine de s’enliser durant deux heures avant d’être submergé sous le nombre. Mais, envers du décors, c’est avec le plus grand nombre de joueurs que Les morts aux trousses est le plus fun, alors…

90

Les morts aux trousses est un jeu qui marie un zeste de collaboration avec une marée d’entourloupes et de coups bas. Un véritable jeu pour coyotes à foies jaunes qui demande que vous laissiez s’exprimer vos plus bas instincts afin de survivre et de remporter la partie. Très fun et doté d’une grosse dose de hasard, le jeu n’en est pas moins assez tactique (bon, ok, ce n’est quand même pas Dungeon Twister) et demande quand même la construction d’une stratégie à court terme. Au final, une grande réussite qui a connu un franc succès lors de la Gen Con 2006, même au sein du staff SFU qui est reparti avec quelques boites sous le bras.

Critique de publiée le 26 avril 2006.

Que faut-il en retenir ?

  • Joli matériel
  • Beaucoup d’humour
  • Un gros esprit film bis
  • Règles simples et efficaces.

Que faut-il oublier ?

  • Beaucoup de place laissée au hasard.

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