Critique Terra Nova [2023]

Avis critique rédigé par Gaetan G. le jeudi 30 novembre 2023 à 08h00

Un Terra Mystica simplifié mais pas castré

Terra Mystica fait incontestablement partie des grands classiques du jeu de société moderne. Le titre repose sur une forte asymétrie ; c’est quelque-chose de plutôt commun aujourd’hui, mais c’était une véritable révolution au moment de sa sortie en 2012. Le titre a d’ailleurs quasiment obtenu le grand chelem des récompenses de l’époque : il a gagné un Tric-trac d’or, un prix de la presse du Spiele et un International Game Award – excusez du peu !

Le souci, c’est que pas mal d’eau a coulé sous les ponts depuis lors, et que des titres comme Root, la Baie des Marchands ou plus récemment Hegemony ont poussé le concept d’asymétrie encore plus loin. Bref, l’ensemble a quand même pris un sacré coup de vieux – au point où est difficile de le recommander aujourd’hui…

Pourtant, de manière paradoxale, la mécanique en elle-même reste globalement efficace malgré le poids des années. Finalement, c’est tout le reste qui a vieilli : la direction artistique, l’équilibrage, un côté parfois un peu fouillis, une durée de partie excessive selon les standards actuels, etc.

Mais le potentiel reste là. Les auteurs l’ont bien senti : ils ont conçu différents titres au fil des années, qui exploitent peu ou prou la même base tout en l’affinant au fil des itérations. Il y a eu successivement :

  • Project Gaia, le même mais en plus cohérent et avec un thème SF qui passe comme une lettre à la poste ;
  • Terra Nova, une version simplifiée plutôt orientée vers les nouveaux venus ;
  • Age Of Innovation, sorti pour Essen 2023 et qui semble bien être la version ultime du jeu.

Comme vous l’avez compris, c’est à Terra Nova que nous allons nous intéresser aujourd’hui. Et comme vous avez vu la note, vous savez que la simplification du titre est globalement une réussite. Elle a su conserver ce qui faisait le sel de ses prédécesseurs, tout en le fluidifiant suffisamment pour que les parties tiennent largement sous les 1h30. En revanche, pas sûr qu’il en ait assez sous le capot pour intéresser aussi les vieux briscards qui ont déjà touché à un des autres jeux de la gamme…

Mais assez spoilé, et place au test détaillé de la bête !

Eh, m’sieur, pourquoi il y a un demi-sapin dans ma boîte ?

La série est connue pour sa débauche de matériel, et Terra Nova ne fait pas exception à la règle. La boîte comporte tout d’abord un plateau double-face (la première pour 2 joueurs, la seconde pour 3 ou 4).

Il y a ensuite du matériel pour incarner chacune des 10 factions du jeu. Chaque faction dispose d’un plateau individuel, de 10 bâtiments, de 8 pions mana et d’une aide de jeu très bien faite. 10 factions, 4 joueurs : cela laisse pas mal de possibilités, même si toutes les combinaisons ne pourront pas être rencontrées dans une même partie. En effet, chaque plateau de faction est double-face, ce qui signifie par exemple qu’il ne sera pas possible d’avoir les deux factions bleues (les génies et les esprits d’eau) en même temps.

Les plateaux individuels sont en carton : c’est un excellent point, vu comme les plateaux ultra-fins ont tendance à tout envoyer valser dès qu’on les touche. Les aides de jeu au format A5 sont plastifiées : là-encore c’est une excellente idée, vu qu’elles sont quand même pas mal manipulées.

Les différents bâtiments sont en bois, avec un look bien vintage. Certains, comme moi, regretteront le toucher et le niveau de détail des bâtiments de Project Gaia qui utilisait un plastique façon gomme. En revanche, ce matériel épuré permet à Terra Nova de rester sous les 50 €uros, ce qui est fort appréciable dans ces temps de forte inflation !

Si vous connaissez déjà Terra Mystica, vous serez en terrain connu car le matériel est quasiment identique entre les deux jeux. Le souci, c’est que ce qui était dans la norme en 2012 a pris un sacré coup de vieux en 2023… Les vieux routards comme moi s’en moqueront probablement, mais cela pourrait constituer un frein pour les nouveaux joueurs qui voudraient se frotter au titre. Aujourd’hui, on est habitué au plastique et aux Meeples customisés dans tous les coins, et ce type de direction artistique peut sembler aussi datée que tristounette… Mais en dehors de ce côté un peu rustique, Terra Nova livre une prestation impeccable et sans fausse-note.

Rien à (mé)dire sur le manuel

Le manuel fait 10 pages bien aérées, dont 1 qui résument les pouvoirs des factions et 1 page listant différentes variantes. L’ensemble est très didactique, avec des petits encarts pour vous permettre de commencer votre première partie dans une configuration équilibrée. Les principaux points de règle comportent également un petit exemple de mise en situation. La traduction, pour finir, est également impeccable.

Chaque aide de jeu de faction donne les grandes lignes de la stratégie à tenir. Un débutant ne se sentira pas perdu et pourra construire son jeu de manière optimale dès sa première partie. Bref, l’éditeur a particulièrement soigné l’accessibilité du titre.

Autant je n’irais jamais mettre un Terra Mystica entre n’importe quelles mains (c’est un coup à dégoûter quelqu’un du jeu de société moderne), autant Terra Nova sera accessible à un large panel de joueurs. Le titre est donné pour du 12+, mais ma fille de 10 ans est rentrée dedans sans problème.

Le titre ne dispose pas de FAQ officielle et/ou non officielle, mais honnêtement cette dernière n’est pas nécessaire : nous avons toujours trouvé la réponse à nos questions dans les règles. Cerise sur le gâteau, le manuel est dispo en ligne au format PDF sur le site de l’éditeur. Là encore, c’est l’exception plutôt que la règle pour les titres localisés.

Vu d’avion, les bases sont les mêmes...

Tous les jeux de la série fonctionnent peu ou prou sur les mêmes bases mécaniques. Dans les grandes lignes, on a affaire à de la construction couplée à de la gestion de moteur.

En début de partie, tout le monde commence par prendre une tuile bonus. Ces dernières peuvent rapporter des gains de ressource, des gains de points de victoire en fin de tour ou une action bonus accessible seulement au joueur qui a sélectionné la tuile.

Chaque joueur prend alors ses revenus. Il existe deux ressources dans le jeu : l’or, qui permet de construire et/ou d’upgrader ses bâtiments, et le pouvoir qui permet d’activer des effets bonus au moment de son choix (mais attention car ces effets ne peuvent être activés qu’une fois par tour. Premier arrivé, premier servi).

Le premier joueur réalise sa première action. Il est possible, par exemple, de construire et/ou d’upgrader un bâtiment, de dépenser du pouvoir pour réaliser une action bonus, ou de dépenser de l’or pour progresser sur différentes pistes. Si un joueur ne peut ou ne veut plus réaliser d’action, il peut également passer. Il remet sa tuile bonus au milieu et prend une de celle qui sont disponibles, et surtout il change l’ordre du jeu pour le prochain tour. Le premier à passer sera le premier à jouer pour le tour suivant, et ainsi de suite.

On passe au joueur suivant. Le tour finit lorsque tout le monde a passé, et la partie se finit au bout de 5 tours. En fin de partie, on octroie un bonus à ceux qui ont réussi à connecter la plus grande zone de bâtiments adjacents, et celui qui a le plus de points est proclamé vainqueur.

...Mais analysons ça dans le détail

Le gameplay proprement dit repose sur 5 grands principes :

  1. Une forte asymétrie

Terra Nova propose comme on l’a dit 10 races au développement très différent. Il ne s’agit pas d’un choix cosmétique : au-delà des 2 pouvoirs uniques propre à chaque faction, il y a des petites différences un peu partout (gain rapporté par chaque bâtiment, variante à la mise en place, dérogation à l’une des mécaniques du jeu, etc.).

  1. Il faut upgrader ses bâtiments, mais pas n’importe comment

Il existe 3 types de bâtiments à construire : les maisons de base, les comptoirs et les bâtiments évolués. La construction repose sur une notion de progression : pour construire un bâtiment évolué, il faut d’abord upgrader une maisonnette en comptoir, puis transformer ce même comptoir en bâtiment toute option.

Or, chaque bâtiment construit rapporte des ressources. Cela dépend bien entendu de la race que vous allez choisir, mais disons grosso-modo que les bâtiments de base rapportent un peu de tout, que les comptoirs rapportent essentiellement de l’argent et que les bâtiments évolués débloquent des pouvoirs (actifs ou passifs) propres à votre faction.

Le hic, c’est que chaque bâtiment que vous remplacez revient sur le plateau individuel : on perd donc les revenus qu’il pouvait rapporter. De fait, il est nécessaire de faire des choix en fonction de sa stratégie de développement.

L’objectif consiste à rassembler au moins 4 bâtiments adjacents de valeur 7 (les maisons, comptoirs et bâtiments évolués valant respectivement 1, 2 et 3 points) afin de créer une ville, ce qui rapporte beaucoup de points de victoire et un bonus immédiat.

  1. On ne peut pas construire partout, il faut d’abord terraformer

Chaque joueur commence avec deux petites maisons, posées sur une grande carte remplie d’hexagones colorés. Pour s’étendre, il va falloir construire d’autres maisons à proximité de ces dernières.

Le souci, c’est qu’on ne peut pas construire partout. Il existe en effet 5 types de terrains différents (désert, canyon, forêt, marais, lac) mais on ne peut construire que sur le type bien précis adapté à sa race de départ. Les autres terrains devront être terraformés au préalable, ce qui se fait au moyen de l’action « pelle ». Il est plus simple de transformer un désert en marais plutôt qu’en lac : de fait, la terraformation a un coût variable qui dépend des types de départ et d’arrivée. Chaque plateau joueur comporte un aide-mémoire en bas à gauche. Le terrain de base du joueur est indiqué dans le gros cercle en haut. Les deux terrains à gauche et à droite nécessitent une pelle pour être terraformés, les deux restants nécessitent quant à eux 2 pelles –croyez-moi ça coûte cher.

En pratique, la carte se révèle vite trop petite pour tout le monde… De plus, le jeu récompense la construction à côté de ses adversaires, ce qui peut être problématique si vous construisez tous les deux peu ou prou sur les mêmes terrains.

  1. Un pouvoir qui se gère au travers de 3 bols successifs

Comme on l’a dit plus haut, ce fameux pouvoir sert uniquement à activer des bonus ponctuels à votre tour.

N’allez pas croire pour autant que l’on peut s’en passer : en gros, le pouvoir est systématiquement le « petit truc en plus » qui vous permettra de récupérer pile-poil la ressource qui vous manquait pour construire votre forteresse, ou pour terraformer sans bourse délier (parce qu’encore une fois cela coûte très cher, surtout en début de partie). C’est un peu le couteau suisse de Terra Nova.

Dans tous les titres de la série, le pouvoir se gère au moyen de trois bols.  Quand on gagne du pouvoir, on le « fait monter » progressivement, en commençant obligatoirement par le bol le plus bas…. Et inutile de vous dire qu’on ne peut utiliser que le pouvoir qui est contenu dans le bol le plus haut ! Bref, la gestion du pouvoir est un jeu dans le jeu, n’espérez pas gagner sans une parfaite maîtrise de cette mécanique.

Autre souci, chaque action bonus activable via le pouvoir ne peut être utilisée qu’une fois par tour. Vu qu’il n’est pas rare de commencer son tour avec beaucoup de pouvoir disponible, les actions bonus les plus intéressantes sont en général réservées par les premiers joueurs – et tant pis pour les autres.

On peut gagner du pouvoir de deux façons différentes. Tout d’abord, certains bâtiments génèrent un revenu de pouvoir au début de son tour. Classique. Mais on gagne également du pouvoir à chaque fois qu’un adversaire construit ou améliore un bâtiment situé à côté d’une de ses constructions, ce qui incite à aller se mettre à proximité de ses petits camarades.

  1. Tout est dans le timing

Terra Nova, comme Terra Mystica d’ailleurs, est avant tout un jeu de timing. A chaque tour, un type d’action particulier va recevoir un bonus (construire tel ou tel type de bâtiment, construire une ville, terraformer, etc.). C’est la principale manière de gagner des points. De fait, il est vital de planifier son développement très en amont afin de maximiser les points que l’on va gagner.

Plus généralement, il est nécessaire de déterminer la meilleure combinaison entre ses objectifs de court terme (sécuriser une action bonus ou un emplacement sur la carte, passer au bon moment afin de jouer tôt au tour suivant ou de récupérer une tuile bonus bien précise, etc.) et les objectifs de long-terme (bonus de tour, connecter ses villes, etc.).

Simplifié mais pas (trop) castré

Clairement, les connaisseurs de Terra Mystica seront en terrain connu puisque Terra Nova reprend grosso-modo les ¾ des mécaniques de son grand-frère, et l’élague ici ou là pour en faire une version bien plus digeste. Faisons rapidement le tour des principales différences.

Premier sabrage, la piste des prêtres disparaît corps et bien. Dans la logique, les temples passent également à la trappe, on passe donc de 5 à 4 bâtiments différents. Les pouvoirs des peuples ont également été repensés, tout en s’inspirant fortement des peuples de Terra Mystica. Ça laisse une petite impression de déjà-vu pas désagréable, mais les différences sont suffisamment nombreuses pour qu’on n’ait pas l’impression de rejouer au même jeu. J’apprécie beaucoup l’aide de jeu format A5 disponible pour chaque race : elle permet de gommer la différence de niveau entre des petits nouveaux et des vieux briscards.

Niveau ressource, les cubes blancs passent également à la trappe. On passe donc de 2 à 3 ressources, c’est toujours ça en moins à gérer.

Autre changement qui n’a l’air de rien, on ne peut plus cramer de pouvoir pour le faire passer plus vite du bol 2 au bol 3 ! Le pouvoir devient beaucoup plus facile à jouer : plus besoin de se demander combien de point il faut garder pour que ça tourne de manière optimisée.

En dehors de ça, honnêtement, les différences sont mineures. Tous les petits points de détails, les codicilles, les petites notes ont été supprimées pour donner un jeu beaucoup plus fluide et rapide. Et surtout moins punitif. Bref, Terra Nova met je trouve un énorme coup de vieux à son grand-frère, surtout parce que le coup de polish sur les mécaniques souligne cruellement les défauts de l’ancêtre !

Parce que soyons clair : nostalgie mise à part, il faut quand même avouer que le Terra Mystica d’origine a quand même sacrément mal traversé les années, la faute notamment à un équilibrage complètement aux fraises (les verts et les jaunes étaient nettement plus forts que les autres). Mentionnons aussi la trop grande sensibilité au positionnement de départ, surtout pour certaines races comme les gris ou les marrons… Q’un petit saligaud vienne vous coller de trop près, et c’est toute votre partie qui était fichue – et quoi de mieux pour le moral que de se faire rouler dessus pendant 3 ou 4 heures sans pouvoir jamais reprendre l’avantage ! Dernier clou dans le cercueil, la piste de culte n’était pas du tout raccord avec le reste, et finalement n’amenait pas grand-chose.

Parfait pour découvrir la série

Bref, pour moi, Terra Nova est une réussite sympathique. Il s’agit d’une déclinaison plus « mainstream » de la série, mais un vrai travail de fond a été accompli pour atténuer – voire résorber – les défauts du matériau d’origine.

Le jeu est court et bien rythmé. On a les sensations d’un Terra Mystica, les lourdeurs en moins. On regrette bien la disparition de quelques subtilités ici où là, mais en l’état le travail de simplification force le respect.

En revanche, chaque race se révèle finalement très peu versatile : si vous voulez gagner, il faut la jouer comme elle a été pensée afin de maximiser les effets de ses pouvoirs de faction. Les rageux vont probablement rager – cela impacte la rejouabilité puisqu’on joue globalement toujours une race de la même façon – mais les vieux briscards se rappelleront que c’était déjà le cas avec Terra Mystica.

La rejouabilité induite par les 10 races fortement asymétriques est appréciable. En l’état, comptez au moins 10 parties pour faire le tour de la bête : c’est vraiment pas mal pour un titre à 50 €uros.

Gros avantage également, le titre est nettement plus court que son vénérable ancêtre. Comptez 1h30 à 4 joueurs, contre plus de 3h pour un Terra Mystica. Le titre se sort également très bien à 2 : comptez 45 minutes dans ce format, déballage et rangement compris.

Perso, j’ai adoré le jeu en configuration deux joueurs et je le recommande dans cette configuration. Terra Nova est très facile à sortir (moins de 5 minutes de mise en place), pas besoin de refresh des règles à chaque partie vu la simplicité et surtout il tient en moins de 45 minutes, mise en place et rangement compris. Bref, c’est un excellent « petit jeu », facile à sortir le soir à la maison après une journée de boulot, et encore plus si votre partenaire n’est pas forcément un gros joueur !

En conclusion, le jeu cible clairement les joueurs intermédiaires qui voudrait bien tester un grand classique, sans avoir à y passer 4 heures ou se farder des mécaniques qui sentent bon la naphtaline.

Pas forcément aussi recommandable si vous la connaissez déjà

J’ai eu l’occasion de tester le titre avec des joueurs plus experts – y compris d’ailleurs des joueurs allergiques au Terra Mystica d’origine – et dans l’ensemble tout le monde a passé un agréable moment. Certes, le titre se révèle beaucoup moins profond que son véritable ancêtre, mais encore une fois les sensations attendues sont bien là.

En revanche, les choses peuvent être un peu plus nuancées au-delà de la partie de découverte – surtout si vous avez déjà testé un des titres de la série. C’est là où Terra Nova va payer son absence de prise de risque : le petit nouveau reste intégralement dans les rails du grand-frère sans chercher à s’en extraire. Il lui manque clairement une ou deux mécaniques originales qui lui donneraient une identité bien à lui. En l’état, il laisse une forte impression de « déjà joué » et de « aussitôt joué, aussitôt oublié ».

Le côté « engine buiding » qui faisait tout le sel du premier, est également moins sensible ici. Il n’y a que 3 bâtiments différents : il y a donc moins de choix cornéliens sur la manière de les faire évoluer. Cela explique d’ailleurs le manque de versatilité des différentes races : chacune d’entre elle est conçue pour se développer d’une façon bien précise, et n’offre finalement pas assez de marge de manœuvre pour expérimenter d’autres stratégies.

Certains ont également regretté le peu de manière de marquer des points. Si vous négligez le bonus de construction du tour en cours, il n’y aura pas forcément de moyen alternatif pour scorer et rester au niveau de vos petits camarades. De fait, là encore, le déroulé de la partie reste sur des rails dont il est très difficile – voire impossible – de sortir. En contrepartie, les écarts de score restent faibles en général : tout le monde reste dans la course, sauf gros accident de partie.

Zi executive summary

Public cible : joueur intermédiaire qui veulent rentrer dans l’univers « Terra Mystica »
Le jeu est fait pour amener de nouveaux joueurs vers la série, et il a en conséquence travaillé son accessibilité. Le titre est parfait pour découvrir un jeu de gestion complet mais pas trop lourd, ou pour rassembler des joueurs de niveau variés sans laisser la moitié de table au bord du chemin.  

Nombre de joueur : 2 à 4
Le jeu tourne bien dans toutes les configurations. Il est bien entendu plus tendu à 4 qu’à 3, le terrain étant forcément de la même taille. Le titre tourne vraiment très bien à 2, je le recommande d’ailleurs dans ce format.

Durée de partie : 1h30 à 4, 45min à 2
le titre est rapide et se joue bien, avec un rythme qui reste constant tout au long de la partie.  

Interaction : compétitif, tendu mais pas (trop) violent
L’interaction est présente, dans la mesure où il est rentable de se développer près de ses adversaires alors qu’il y a peu de terrains disponibles. Tout l’art consiste à identifier ce que vont faire ses opposants afin de leur couper l’herbe sous le pied et/ou éviter de se faire couillonner soi-même.

Rejouabilité : bonne
le titre propose 10 races fortement asymétriques. On peut regretter que race se joue toujours peu ou prou de la même manière, mais en l’état la rejouabilité reste tout de même un point fort du titre.

Courbe de progression : faible
Le jeu est plutôt simple et accessible, et l’aide de jeu très bien fichue permet de rentrer dedans dès sa première partie. C’est appréciable pour ceux qui découvrent la série. En revanche, ceux qui connaissent déjà Terra Mystica ou Projet Gaia risquent de ne pas être convaincu au-delà de la partie de découverte – la contrepartie de cette simplicité étant un certain manque de profondeur.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Terra Nova [2023]

Auteur Gaetan G.
80

Terra Nova est un jeu de construction couplée à de la gestion de moteur. Vous allez venir construire vos bâtiments sur une carte bien trop petite pour tout le monde. Cerise sur le gâteau, chaque joueur ne peut construire que sur un terrain bien précis : tous les autres doivent donc d’abord être terraformés avant de pouvoir vous y développer.

Ici, tout est affaire d’opportunité : il faut détecter le bon moment pour terraformer les terrains avant de se les faire piquer, quand les faire progresser pour changer les ressources que l’on collecte et surtout au meilleur moment pour maximiser les points de victoire que l’on va récolter.

Si ça vous rappelle fortement quelque-chose, c’est normal : Terra Nova est une déclinaison plus accessible de Terra Mystica, As d’Or 2013 et grand classique s’il en est du jeu de société moderne. Le petit nouveau accomplit un travail d’épure absolument irréprochable de son grand-frère. De plus, tout a été fait pour soigner son accessibilité, via des fiches d’aides qui permettent de prendre en main immédiatement chacune des 10 races du jeu. De fait, le titre a été parfaitement conçu pour que vous puissiez découvrir la série et sa mécanique bien particulière dans les meilleures conditions.

En revanche, si vous êtes déjà familier de Terra Mystica ou de Project Gaia - les titres précédents de la série - il est probable que Terra Nova ne vous laisse pas un souvenir impérissable… Les auteurs ont en effet épuré jusqu’à l’os le titre d’origine, mais ils ont fait le choix (plutôt étrange, en vérité) de ne pas rajouter de petite subtilité qui viendrait donner de la personnalité à Terra Nova. De plus, le manque de bâtiments différents et le manque de manière de marquer des points font qu’il est très difficile, pour ne pas dire impossible, de jouer les différentes races d’une autre manière que celle qui est indiquée dans l’aide de jeu fournie. De fait, vous vous sentirez probablement à l’étroit.

En conclusion, Le titre est donc chaudement recommandé pour tous les joueurs intermédiaires qui veulent se frotter à des titres exigeant mais pas trop non plus, ou bien pour ceux qui accueillent des joueurs de tout niveau et qui recherchent des titres capables de parter à un large panel de joueur.

Les joueurs très experts auront nettement meilleur compte de se tourner vers Age of Innovation, qui vient tout juste de sortir et qui constitue – et de loin – la meilleure déclinaison de la série.

On a aimé

  • L’esprit de Terra Mystica, débarrassé de tout ce qui l’alourdissait
  • 1h30 max tout compris, le format idéal pour un jeu intermédiaire
  • Très bonne rejouabilité avec les 10 races
  • Gros effort mis sur l’accessibilité, idéal pour initier des gens peu habitués à ce type de mécanique
  • Chaudement recommandé à deux (45 minutes déballage et rangement compris, peu compétitif mais un peu quand même)

On a moins bien aimé

  • Une DA qui a pris un coup de vieux, mine de rien
  • Manque de prise de risque. On aurait aimé une petite feature en plus (idéalement sous forme de variante expert) pour lui donner une légitimité dans la gamme
  • ON peut regretter le manque de polyvalence des différentes races. Elles sont prévues pour être jouée d’une manière bien précise, difficile de s’en écarter

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