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Critique du jeu de société : Mû [2019], par Gaetan G.

Avis critique rédigé par Gaetan G. le jeudi 18 avril 2019 à 09h00

Pas désagréable, mais beaucoup trop sage

« Bienvenue Citoyen. Vous êtes ici pour tenter d’accéder à la caste dirigeante de Mu. Afin de tester vos aptitudes, vous et une poignée d’autres prétendants allez devoir construire une Cité-Source d’exception. »


, le jeu dont nous allons parler aujourd’hui, fait partie des petites surprises du printemps. La boîte est arrivée un peu comme ça, par surprise et sans avoir été annoncée par l’éditeur à Cannes. C’est plutôt surprenant, pour une sortie intervenant moins de 1 mois après le festival.


Au premier abord, la boîte intrigue par une direction artistique de toute beauté mélangeant S.F. et ambiance japonisante. Elle (d)étonne aussi par un background à peu près aussi développé que le scénario d’un blockbuster américain, ce qui est dommage puisque visiblement il y avait du matériau.


Mais les jeux de société, c’est comme les bonbons : c’est pas l’emballage qui compte, mais plutôt ce qu’il y a caché dedans. Voyons donc si ici le ramage est à la hauteur du plumage.


Un matériel simple, mais soigné


Le matériel de jeu est plutôt simple,ce qui est cohérent avec un prix de vente tournant autour des 20€. La boîte contient en effet :


  • Un plateau individuel par joueur ;
  • Un paquet de 106 cartes ;
  • Et enfin 81 tokens en carton.

Les cartes sont au format 8x8, avec une qualité de réalisation correcte sans être extraordinaire pour autant. On se situe bien en deçà d’un The 7th Continent ou d’un Exodus, par exemple, ce qui n’a rien de choquant dans la mesure où le positionnement tarifaire de ces 3 boîtes n’est pas tout-à-fait le même. Cependant, l’ajout de sleeves de protection ne sera pas forcément déconnant, le matériel étant quand même beaucoup sollicité en cours de partie.


Les plateaux et les cartes bénéficient d’un fini lisse, ce qui s’avère être une mauvaise idée. En effet, les cartes sont simplement posées sur les plateaux individuels, elles ont donc une furieuse tendance à bouger au moindre tressautement de la table de jeu. Rien de dramatique, mais cela nuit un peu à la lisibilité de l’ensemble.


La direction artistique de , en revanche, est une franche réussite. Sylvain Aublin, l’illustrateur, a choisi de travailler avec des graphismes épurés et une palette de couleur harmonieuse. Les illustrations des cartes sont en 3D isométrique, ce qui donne un petit côté « jeu de construction sur tablette » pas désagréable pour le coup. Par contre, la variété n’est pas extraordinaire : on compte par exemple seulement 6 bâtiments différents dans la pile de 60. L’avantage, c’est que cela permet d’identifier un bâtiment d’un seul coup d’œil même s’il est situé à l’autre bout de la table.



Les règles du jeu, pour finir, sont simples et bien écrites. Cependant, elles risquent de décontenancer les joueurs experts car elles ne sont pas du tout structurées comme ils en ont l’habitude. Evitez donc de lire le manuel en diagonale en disant que c’est un petit jeu sans prétention. Dans le cas contraire, vous allez manquer pleins d’infos essentielles et rater votre première partie.


Des mécaniques toutes simples…


Une partie de Mû se déroule en 4 phases : la première est consacrée au choix de ses projets tandis que les 3 suivantes sont consacrées à la pose de cartes sur son plateau individuels.



Chaque joueur commence la partie avec 2 projets de départs, identiques pour tout le monde. La première phase du jeu permet d’en ajouter 3 supplémentaires, au moyen d’une mécanique de draft légèrement adaptée. Chaque joueur commence en effet par recevoir quatre cartes, en pose une, en garde une autre, puis passe les restantes à son voisin. On ajoute celles reçues à sa carte conservée, et on recommence ce cycle encore deux fois.


La plupart des projets vont permettre d’engranger des points de victoire en fin de partie. En général, cela va dépendre des cartes posées pendant la partie. Certains projets vont par exemple rapporter 2 points par colonne comportant 3 bâtiments différents, d’autres vont rapporter 12 points moins 1 par symbole militaire présent sur le plateau.


Les projets sont visibles dès le début du jeu, mais pour les activer il sera nécessaire de placer dessus un certain nombre de jetons « source ».  Il en existe de trois couleurs différentes, et on les obtient en posant des bâtiments lors de la phase principale du jeu.



Cette dernière est découpée en 3 manches successives, qui fonctionnent toutes exactement de la même manière que la phase de projet. On pioche 4 bâtiments, on en pose un, on drafte et c’est reparti jusqu’à en avoir posé 3 sur son plateau individuel. Chaque bâtiment comporte des moitiés de source sur ses quatre côtés. Si la carte posée permet d’en compléter une, on reçoit la ressource correspondante qu’on pose immédiatement sur l’un de nos projets.


À la fin d’une manche, c’est-à-dire lorsque tout le monde a posé ses 3 cartes, commence la phase d’affrontement qui se résous au moyen des cartes du même nom. Chaque carte affrontement comporte une ligne ou colonne. Le joueur y possédant le plus de symboles militaires sur les cases en question obtient trois points de victoire, alors que celui en ayant le moins y place un jeton de dégâts. Si deux de ces jetons se croisent, le bâtiment à l’intersection est détruit. Petite consolation, les jetons dégâts sont également enlevés du plateau.



La partie prend fin après la troisième manche, quand tous les plateaux sont pleins. Les joueurs additionnent moultes points de victoire : pour chaque projet complété, pour chaque symbole foi, pour chaque symbole nourriture, etc. Celui qui totalise le plus de points l’emporte.


… Offrant quelques subtilités bienvenues


repose sur un mélange de planification (la phase de contrat) et d’opportunisme (les 3 phases de construction de bâtiment). En résumé : on commence la partie en faisant des paris, et on essaie ensuite de faire pour le mieux avec ce qui nous passent entre les mains. A première vue, l’influence du hasard semble donc très importante, et seule la mécanique de draft permet de limiter son influence. En pratique, pourtant, mes scores sont systématiquement dans la fourchette des 35 à 45 points, signe qu’il est tout à fait possible de s’adapter.


Première recommandation : retenez bien les projets qui vous passent entre les mains, et n’hésitez pas à prendre ceux qui sont sur la table afin d’avoir leurs effets bien en tête. Par exemple, si un adversaire conserve 2 ou 3 projets centrés autour du militaire, ce n’est sans doute pas une excellente idée de vous lancer aussi dans cette voie. Vous allez être deux à vous disputer les mêmes cartes, et ce sera nettement plus difficile d’arriver premier lors des affrontements, ce qui est ballot puisque la seconde place ne rapporte rien.


Deuxième recommandation : ne cherchez pas à vous éparpiller un peu partout lors du choix de vos projets, le jeu vous pousse au contraire à rechercher les synergies les plus efficaces et à les pousser à l’extrême.



Lors de nos différentes parties d’essai, l’équilibrage nous a semblé bon, à l’exception peut-être du militaire qui semble un poil moins intéressant que les autres. N’allez pas croire pour autant que vous pouvez complètement négliger cette phase du jeu : vous perdrez quand même 2 bâtiments (sur 9, rappelons-le) en cas d’échec à tous les affrontements. Si vous avez de la chance, ça peut tomber sur des endroits qui ne vous pénaliseront pas (exemple : le commerce qui rapporte uniquement un bonus one-shot à la pose). Mais dans le cas contraire ça peut faire mal, surtout lorsque vos projets nécessitent des bâtiments bien précis pour faire du point. En général, donc, il est préférable de surveiller du coin de l’œil le plateau de ses adversaires afin de savoir quand investir dans le militaire histoire de ne pas perdre les prochains affrontements.


Dommage que le thème soit autant en retrait


Même si les deux jeux n’ont absolument rien à voir en termes d’univers ou de mécaniques, m’a rappelé énormément Kingdomino :


  • Les deux boîtes s’apprennent très vite ;
  • Les parties sont très courtes ;
  • Elles ciblent toutes les deux un public familial ;
  • Le seul point un peu plus complexe est le comptage des points, avec des trucs et des machins qui s’additionnent dans tous les sens.

Pourtant, je trouve tout de même que le vénérable ancien est sensiblement meilleur, et ce pour trois raisons. La première, c’est qu’ici le thème est complètement anecdotique. La direction artistique du titre est magnifique, certes, mais l’ensemble fait beaucoup trop artificiel. Le thème est expédié en deux phrases dans le manuel, et n’a absolument pas été intégré au système de jeu. Sérieusement, on remplace tout ça par une histoire de tuyaux que l’on connecte et ni vu ni connu, ça tourne tout pareil. est donc un pur jeu de mécanique, à la limite de l’abstrait, et ça lui donne un côté un petit peu trop froid.


Le deuxième reproche est lié à un niveau d’interaction très faible, voire inexistant, entre les joueurs. Il n’y a pas moyen d’agir sur le plateau d’un adversaire pour lui piquer une carte ou pour bouleverser sa stratégie. Chacun construit son jeu dans son coin, et on compte les points à la fin pour savoir qui a gagné. Ce mode de fonctionnement va peut-être vous convenir. Personnellement, j’estime qu’une dose d’interaction est nécessaire pour créer de l’ambiance, des émotions et des moments dont on se souvient au bout du compte.


Le troisième reproche est lié à la difficulté de « lire », d’appréhender et donc de bloquer le jeu de ses adversaires. Les cartes projet sont écrites en tout petit, impossible de les déchiffrer lorsqu’elles sont de l’autre côté du plateau. En outre, vu qu’un peu près tout fait des points en fin de partie, il est le plus souvent impossible de déterminer quelle carte permettra à votre voisin d’en marquer le plus histoire de vous la garder sous le coude. Là où Kingdomino, justement, permet au contraire de faire tout un tas de stratégie car les enjeux sont immédiatement lisibles.


est plutôt agréable et se joue, bien, au final. Mais autant l’exercice intellectuel derrière est plaisant, autant ce n’est pas un titre dont on enchaîne les parties toute la soirée. Sans aller jusqu’à dire, comme certains confrères, que l’ensemble est mou du genou, disons simplement qu’il aurait gagné à être plus épicé.


Si vous n'avez qu'un paragraphe à lire, c'est celui-là


Voici, comme d’habitude, un petit résumé des principales caractéristiques du jeu.


Public cible : familial
Mû s’apprend vite, et il ne faut que quelques minutes pour commencer une partie. Le comptage est plus complexe, et c’est sans doute ce qui explique le positionnement 8+ donné par l’éditeur. Le thème anecdotique devrait passer avec tout le monde, et la direction artistique rehausse vraiment le titre.


Nombre de joueur : entre 2 et 5, idéal à 3 ou 4
Le titre se joue très bien à 2, sauf que le draft devient une simple succession d’allez-et-retour entre les deux protagonistes. Inutile de dire que le jeu perd au passage une bonne partie de son intérêt. A 5, oubliez toute possibilité de surveiller le jeu de vos adversaires. Décidément, c’est à 3 ou 4 que la boîte offre le meilleur d’elle-même.


Durée de partie : 20 minutes
Les partie ont sensiblement la même durée quel que soit le nombre de joueurs autour de la table, comme souvent dans les jeux de draft. Par contre, ce n’est pas forcément un titre dont on enchaine les parties pendant toute la soirée. Le jeu est bon, pas de souci là-dessus, et il permet de bien s’échauffer les neurones, mais son côté un peu froid et l’absence d’interaction entre les joueurs ne seront pas capable de mettre l’ambiance


Interaction : compétitif, avec interaction faible entre les joueurs
Dans , il n’y a pas d’affrontement en tant que tel. Il n’y a pas moyen d’agir sur le plateau d’un adversaire pour lui piquer une carte ou pour bouleverser sa stratégie. Chacun construit son jeu dans son coin, et on compte les points à la fin pour savoir qui a gagné.


Rejouabilité : correcte
La boîte offre plusieurs stratégies différentes, et le nombre de trucs susceptibles de donner des points permet aussi et surtout de pouvoir varier les approches de partie en partie.


Courbe de progression : faible
Comptez deux ou trois parties avant de faire le tour des cartes projet et de détecter les meilleurs combos. Ensuite, ce sera surtout affaire de chance et de prise de risque, mais vous aurez toutes les cartes en main pour tirer la quintessence de .

La conclusion de à propos du Jeu de société : Mû [2019]

Gaetan G.
75

est un jeu de pose de tuile très agréable, parfaitement calibré pour un public familial et basé sur une mécanique de draft légèrement pimpée pour l’occasion. Le titre est globalement facile à prendre en main, si l’on excepte une phase de comptage des points un peu plus fastidieuse. bénéficie d’une très belle direction artistique, dommage qu’elle ne soit pas du tout exploitée pour apporter de la densité au thème ou pour donner une petite touche d’originalité au système de jeu. Reste un titre efficace, plutôt réussi dans l’ensemble mais trop froid et manquant d’interaction pour devenir un grand classique. Ceux qui préfèrent QueenDomino à Kingdomino peuvent en revanche foncer sans problème, ils retrouveront peu ou prou les mêmes sensations en cours de partie.

On a aimé

  • La direction artistique très réussie
  • Bonne rejouabilité
  • Agréable à jouer
  • Un mélange réussi entre planification initiale et opportunisme pendant la partie
  • Prix tout doux

On a moins bien aimé

  • Le thème est plaqué sur la mécanique. Dommage, il méritait mieux...
  • Manque d'intéraction entre les joueurs, surtout pour une boîte familiale
  • Manque (vraiment) un carnet de comptage dans la boîte
  • Un côté "salade de point" qui pourra être indigeste pour certains
  • Pas recommandé à 2
  • Mode solo anecdotique
  • On n'enchaîne pas les parties
  • Finalement, le draft n'apporte pas grand-chose vu le faible niveau d'intéraction

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