Critique All Things Zombie [2010]

Avis critique rédigé par Benoît F. le samedi 30 avril 2011 à 04h31

American way of death

L'astre solaire se hissait péniblement à son zénith alors qu’une odeur de charogne, devenue trop familière, venait titiller les sens aiguisés de Tonya. Cette survivante, élevée au rang si peu enviable de chef, avait une décision à prendre : assurer la survie du groupe et abandonner son amie Beck à un destin funeste ou sortir sa camarade de shopping d’un pétrin dans lequel elle s’était mise elle-même. Mais dans ce petit coin de désert, nul n’allait prendre de décisions pour Tonya, seule face à des responsabilités qu’elle n’avait pas réclamées. C’est alors que la horde fit son apparition : rampante, dégoulinante, affamée, beuglant tel un troupeau de bêtes décharnées. Tonya ne laisserait pas Beck devenir l’une de ces choses, jadis humaines et peut être plus humaines maintenant… Un instinct de prédation ayant survécut à la mort elle-même ; le zombie, à la fois notre passé et notre futur. La faim justifie les moyens, pour eux comme pour nous…


 


ZOMBIES EN CARTON

L’année 2008 vit l’apparition d’un jeu de combat tactique avec figurines du nom de All Things Zombie. L’auteur, Ed Teixeira, avait pour but de réaliser un jeu d’affrontement simple dans un univers opposant survivants humains et zombies. Le jeu connut un certain succès, si bien que l’éditeur américain Lock’n Load Publishing décida d’en proposer une véritable version commerciale courant 2010. Réputé pour ces wargames historiques traitant de conflits contemporains, cet éditeur originaire de Virginie décida de développer, en partenariat avec Ed Teixeira, un jeu de combat tactique simple d’accès s’inspirant du jeu de figurines originel.

L'un des deux plateaux de jeu

 

Voici donc la seconde édition de All Things Zombie (ATZ pour les intimes). Fidèle à ses productions dans le domaine du wargame, l’éditeur nous sert un matériel en totale adéquation avec sa ligne éditoriale. Les deux plateaux de jeu sont réversibles et criblés d’hexagones garantissant la lisibilité des faits de jeu (ligne de vue, déplacements, etc.). D’ailleurs, rien ne vous empêchera d’utiliser des cartes issus d’autres wargames tactiques, la présentation étant relativement standard. De nombreux pions et jetons en tout genre viennent enfoncer le clou : à l’ouverture de la boîte, l’heureux élu aura l’impression qu’il devra s’acoquiner avec le monde hermétique des « wargameux » et autres « pousse-pions ». Survivants et Zombies sont donc symbolisés par des jetons affichant trois valeurs : réputation, déplacement et mêlée. Trois chiffres simples à retenir et possédant le gros avantage de couvrir la totalité des actions possibles.

Patrick Juvet still alive!

 

Des fiches de survivants sont également proposées ainsi qu’un compteur de tours utilisé dans certains scénarios. L’ensemble est de très bonne qualité, à la fois solide et fort bien illustré. Six dés viennent compléter le matériel ; que serait un jeu d’affrontement sans ces fameux objets si capricieux ?

Les fiches de personnage

 

Concernant les règles, celles-ci sont bien organisées et disponibles en français sur le site de l’éditeur (cliquez ici). Un plus non négligeable pour les petits coquins répugnant à suivre la retransmission télévisée d’un mariage princier d’outre-manche en version originale non sous-titrée.

 

 

« Être né sous l’signe de l’hexagone, c’est vraiment pas une sinécure… » Renaud

Autant le dire tout de suite : All Things Zombie n’est pas un wargame, du moins pas au sens strict du thème. Il s’agit plutôt d’un jeu de combat tactique pouvant même s’avérer coopératif par moment. Le jeu peut se pratiquer de 1 à 8 joueurs, chacun pouvant incarner l’un des survivants présentés. Les zombies sont, quant à eux, gérés par le jeu.

All Things Zombie repose sur un système de scénarios (six au total) pouvant être joués indépendamment (one shot) ou en campagne. Ainsi, les objectifs de victoire et la durée des parties varient considérablement en fonction du scénario choisi. De même, des points de gloire vous permettront d'investir dans divers types de matériel allant de la sulfateuse au médikit en passant par le bon vieux shotgun.

Une partie se déroule sur plusieurs tours durant lesquels l’activation des deux camps est soumise à un jet d’initiative. Deux dés sont lancés : l’un pour les survivants, l’autre pour les zombies. Seuls les pions dont la valeur de réputation est plus élevée que le résultat du dé pourront agir au cours du tour à venir. A noter que le camp ayant obtenu le plus haut résultat active ses troupes en premier.

 

Ensuite, survivants et zombies agissent, s’ils le peuvent. Les humains, non morts, peuvent se déplacer et accomplir une action (tir, fouille de bâtiment, utiliser un objet, changer d’arme, etc.) à tout moment durant leur activation. Pour les zombies, c’est plus simple : ils se déplacent vers le survivant le plus près puis attaquent s’ils se retrouvent sur le même hexagone que leur proie. A noter que de nombreux tests de réaction viennent ponctuer l’ensemble et notamment lorsqu’un survivant subit ou déclenche une charge, se fait tirer dessus (par un humain hostile) ou dès qu’une cible humaine passe dans sa ligne de vue. Cependant, les héros (ou stars) ne sont pas soumis à ce genre de tests contrairement au survivant lambda.

Les cartes piochées lors de l'exploration d'un bâtiment

 

A la fin du tour, de nouveaux zombies sont générés en fonction du nombre de tirs effectués précédemment. En effet, chaque tir réalisé par les survivants possède 50% de chances d’attirer de nouveaux « amis ». Un moment particulièrement jouissif !

 

 

« I WANNA BE A STAR »

Comme souligné plus haut, All Things Zombie jouit d’un système de jeu relativement abordable et totalement ancré dans le thème. Certains mécanismes contribuent largement à cette immersion, entre autre le principe d’auto-génération de zombies lié au nombre de tirs effectués durant le tour ou bien la résolution des rencontres et fouilles lors de l’exploration d’un bâtiment. En bref, on s’y croirait et les scénarios sont là pour mettre en scène tous les poncifs du genre dont la série Walking Dead se délecte à chaque volume. De plus, le matériel soutient parfaitement cette immersion tout en intégrant le côté pratique des wargames sur carte. Mais cet aspect positif possède un revers de la médaille : bien que les lignes de vue et les déplacements ne soient pas sujets à controverse grâce au système d’hexagones, en revanche l’abondance de pions pourra nuire, de temps à autre, à la lisibilité du plateau. Ce problème apparaît véritablement dans le second scénario alors que la quasi-totalité des jetons zombies sera placée sur l’aire de jeu. Sachant qu’il n’y a pas de limite au nombre de pions pouvant constituer une pile de morts-vivants, il sera parfois délicat de comptabiliser le nombre de méchants pas beaux lors d’un combat. En tout état de cause, l’effet de horde est garanti et ce petit défaut contribue finalement à l’immersion des joueurs dans le thème malgré son aspect peu pratique.

Emportés par la foule...

 

Concernant le renouvellement des parties, il sera aisé d'élaborer ses propres scénarios et campagnes. Autant dire que si vous adhérez au jeu, vous n'avez pas fini de martyriser ses pauvres êtres sans vie.

D’autre part, la pratique de All Things Zombie dégagera rapidement le sentiment que le jeu en solo demeure sans doute la meilleure configuration. Cela s’avère étonnant, d’autant plus que l’éditeur affiche la possibilité de réunir jusqu’à huit participants. Cet aspect tient sans nul doute au déséquilibre existant entre les deux stars du jeu et les sept autres survivants. En effet, les héros sont nettement avantagés car plus forts et non soumis à la plupart des tests de réaction. Ces différences de niveaux seront absentes lors des parties en solitaire ou bien à deux pour peu que les équipes comportent une star chacune. A partir de trois participants, et si chacun incarne un survivant, les lacunes des survivants de base apparaîtront face à la puissance des héros. Ce genre de déséquilibre risque de provoquer certaines frustrations entre joueurs, ces derniers ne partant pas tous avec les mêmes chances de survie. Par conséquent, le jeu en solo s’avère beaucoup plus intéressant car plus rapide et beaucoup moins sujet à de quelconques frustrations. Dans ce domaine, le jet d’initiative génèrera également quelques ronchonnements intempestifs liés à un résultat véritablement défavorable du genre : les zombies agissent et vos survivants ne seront pas activés ce tour-ci. A certains moments, vous maudirez la face à 6 trous de votre dé en os tout en sachant, au final, que cet aspect un brin frustrant entretient une tension inhérente au thème.

La conclusion de à propos du Jeu de société : All Things Zombie [2010]

Auteur Benoît F.
75

Vous cherchez un bon jeu de zombies avec de la sueur, des flingues et de la testostérone? All Things Zombie est fait pour vous. Malgré son prix et ses quelques défauts, vous prendrez un plaisir non dissimulé à tenter de survivre dans un univers fort bien retranscrit. Le jeu de Lock'n Load Publishing dévoile tout son potentiel en solo, voire à deux joueurs. Au délà, l'interêt ludique en pâtit quelque peu. En tout état de cause, la pression sur le joueur Humain sera omniprésente, génératrice de tensions, d'effets de surprise et de frustrations. Que demander de plus pour un jeu abordant le thème de la survie en milieu hostile, très hostile...

Note pour 1 à 2 joueurs: 8.5/10

Note à plus de deux joueurs: 6.5/10

On a aimé

  • La version solo
  • Le système de génération de zombies
  • Le rendu thématique
  • Le matériel

On a moins bien aimé

  • Le déséquilibre entre les stars et les autres survivants
  • L'empilement des pions Zombie
  • Le prix un peu élevé (problème de l'import)

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