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Critique du jeu de rôle : Le jeu de rôle du Disque-Monde [2009], par Vincent L.

Avis critique rédigé par Vincent L. le jeudi 3 septembre 2009 à 16h28

Une réussite, mais doublé d'un bémol de taille..

Cela fait aujourd'hui plus de vingt-six ans que Terry Pratchett a créé cette oeuvre étrange et quelque peu hors normes que sont Les Annales du Disque-Monde. Trente six tomes - à l'heure actuelle - donnent corps à ce monde médiéval-fantastique fantaisiste, parodique et totalement absurde, dans lequel sont déclinés nombre de références, de clins d'oeil, de parodies et d'inventions bizarres. Certains n'y voient rien d'autre qu'un monument de la littérature, sans aller jusque là - la qualité des différents tomes est malheureusement bien inégale - force est de reconnaître que le Disque-Monde reste tout de même un incontournable pour tout amateur de fantasy. Un succès populaire on ne peut plus mérité qui tient avant tout autre chose à la plume et, surtout, au sens de l'humour dévastateur de son auteur

Multiplicité des supports oblige, le Disque-Monde est depuis bien longtemps sorti du simple cadre littéraire pour envahir divers autres médias : la télévision avec les mini-séries dérivées du Père Porcher et de La huitième couleur, les jeux vidéo avec les sagas Discworld et Discworld noir, et, bien sur, le jeu de rôle, depuis 1998, avec un supplément GURPS ayant en son époque eu son petit effet. C'est ce supplément, quelque part devenu mythique car jusqu'ici jamais paru en français, qu'Edge a aujourd'hui traduit et agrémenté pour nous proposer un vrai jeu complet : Le jeu de rôle du Disque-Monde. Au programme, une description complète du monde, le tout supervisé par Pratchett lui-même, et un système de jeu permettant de s'épargner l'achat connexe de GURPS. Le tout est un ouvrage de deux cent cinquante six pages noir et blanc, sous couverture rigide, qui décrit comme cela n'avait jamais été fait auparavant - exception faite, bien entendu, du supplément original - ce monde vaste et décousu qu'est le Disque-Monde.

Le résultat final est à l'image de la crédibilité globale de l'univers décrit par Terry Pratchett, génial sur énormément aspects, mais également bancal et maladroit sur un certain nombre d'autres. Le Disque-Monde, avant toute chose, n'a jamais réellement brillé par la cohérence de son univers, Pratchett l'inventant au fur et à mesure de ses besoins et de ses envies, en ne laissant jamais son imagination être bridée par ce détail sans intérêt qu'est la logique. Ce qui n'a jusqu'ici jamais réellement été un défaut de l'oeuvre littéraire prend plus de consistance dans ce jeu de rôle construit comme une encyclopédie. Ne vous attendez donc pas à découvrir un monde solide et construit, comme Faerun ou Aryth, mais au contraire un joyeux pêle-mêle constitués de simple décors de jeu à peine reliés entre eux par ce principe qui fait que sur le Disque-Monde rien n'est logique.

Ceci dit, nul doute que ce point de détail ne génera aucunement les fans de l'univers de Pratchett, au contraire même, d'aucun y verront tout ce qui peut faire la particularité du Disque-Monde. D'autant que le travail de compilation des données fait pour le jeu est tout simplement irréprochable, sur le fond comme sur la forme. On pourra ainsi voir dans cet ouvrage, au delà d'un simple jeu de rôle, une véritable compilation de données que tout fan des Annales... pourrait posséder pour la collection ; le fait que certaines parties du livre soient écrit par Pratchett himself ajoute une valeur ajoutée non négligeable, les textes étant bourrés d'humour, le jeu se lit tout simplement à la manière de ce qui a pu faire le succès des romans. Au delà d'un classique futur plaisir de jeu, ce livre de base procure avant tout autre choses un réel plaisir de lecture.

A l'intar de la version originale, Le jeu de rôle du Disque-Monde utilise le système de jeu GURPS pour fonctionner. Différence de taille, là où le supplément renvoyait au livre de base pour tout ce qui avait attrait aux règles, son équivalent français propose dans son corpus tout ce qui est nécessaire pour jouer, une initiative on ne peut plus heureuse dans la mesure où le livre de base de GURPS n'est plus disponible en français depuis un certain temps. Pour ceux qui ne connaîtraient pas, GURPS est un système de jeu générique censé pouvoir être utilisé dans n'importe quel type d'univers. Cette absence de système dédié comporte ses bons côtés - le système a déjà fait ses preuves et a les reins solides - mais on pourra tout de même lui repprocher une relative fadeur lié au fait qu'il n'ait pas été spécialement conçu pour aller de paire avec l'univers du Disque-Monde. Quelques ajouts et modifications ont été faites, certes, mais sur le principe, l'arrière-goût peut rester identique.

Néanmoins, malgré cette pléthore de qualités, il se dégage de ce jeu, une fois la lecture terminée, un drôle de sentiment, comme si, quelque part, jouer dans le Disque-Monde n'avait pas énormément d'intérêt. En effet, tout l'humour qui ressort des romans de Pratchett vient essentiellement du fait que le lecteur, omniscient, connait les états d'esprits des différents personnages et à le droit aux mots d'auteur qui, avouons le, relèvent énormement la sauce. Dans le jeu de rôle, les personnages ne seront pas omniscients, ils ne comprendront donc pas forcément tout ce qui passera autour d'eux, car résultant d'actions sur lesquels ils n'auront pas prise. Ajoutons à cela le fait que sans un bon équilibre humoristique, du côté du maître de jeu comme du côté des joueurs, le jeu risque de sombrer dans un Brain Soda like à la sauce héroïque-fantastique, faite de grosses bouffonneries et de scénarios sans queue ni tête. Finalement, si c'est pour tomber dans ce travers, autant éviter de salir le génial univers de Pratchett...

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Le jeu de rôle du Disque-Monde [2009]

Vincent L.
75

Co-écrit par Terry Pratchett, Le jeu de rôle du Disque-Monde est une réussite formelle indéniable, très complète, agréable à lire et - contrairement à ce que son nom peut laisser penser - à destination de tous les fans des Annales..., rôliste ou non, pour son côté encyclopédique. Néanmoins, une fois mis en pratique, force est de constater que le jeu s'avère particulièrement difficile à maîtriser, l'humour de Pratchett étant presque impossible à reproduire sur une table de jeu sans que les parties se transforment en pur n'importe quoi.

Que faut-il en retenir ?

  • Une parfaite adaptation de l'oeuvre de Pratchett,
  • Une compilation encyclopédique complète,
  • Des textes bourrés d'humour,
  • Des illustrations de grande qualité,
  • Formellement sans fautes.

Que faut-il oublier ?

  • Aucune logique d'ensemble dans la cohérence du monde,
  • Un système de jeu qui ne sera peut-être pas du goût de tous,
  • Très, mais alors très difficile à maîtriser.

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