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Critique du jeu de société : Tannhäuser [2006], par Nicolas L.

Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 18 septembre 2006 à 08h39

Guerre uchronique et soldats survitaminés

Dans Tannhaüser, un jeu de William Grosselin, chacun des deux joueurs est chargé de diriger un commando de cinq personnages sur un plateau de jeu. Le but du jeu est de remplir certaines conditions scénaristiques – comme, par exemple, poser un certains nombre de drapeau de son camp sur différents endroits du plateau – mais l’objectif recherché est bien sur d’en mettre plein la tête à son adversaire… De ce coté là, il faut bien dire que les amateurs vont être gâtés !
La première impression positive à la vision de ce prototype est la qualité de fabrication des figurines. En effet, la boîte comprend dix magnifiques pièces en plastique pré peintes d’une qualité de gravure et de peinture jamais vue - les fabricants chinois ne finiront pas de m’étonner. Dans cette très élégante et solide boîte de jeu, les concepteurs nous proposent 5 figurines allemandes et cinq figurines de l’Union (dans ce cas là des américains). A ma grande joie, j’hérite des Teutons (au look tendance Castle Wolfestein, pour ceux qui connaissent) car j’ai repéré depuis le début la troublante Eva – look de dominatrice SS avec son pantalon en cuir et son fouet -, je laisse donc les buveurs de Coca prétentieux avec tous leur matos sophistiqué à mon adversaire.

Des figurines prépeintes d'une grande qualité

Didier Poli, membre de Take On You et animateur de la démo, me remet alors les cartes d’identification des personnages. Là encore, rien à redire, c’est du grand travail de pro. Des grandes cartes bien visibles, avec de magnifiques illustrations à forte influence Comics Books contemporains (Hellboy, Sin City) permettent de se rappeler, d’un seul coup d’œil (avec un peu de pratique tout de même…) les caractéristiques de son personnage (Mouvement, Physique, Mental) et sa catégorie (Trooper ou Héros). Il me remet ensuite quatre marqueurs en carton imprimé d’équipements permanents ou provisoires que je pose sur chaque carte d’identification. En effet, chaque personnage possède un équipement spécifique, et cet équipement est déterminé en fonction du set choisi par le joueur au début de la partie. Ce qui est de bonne augure pour le renouvellement des parties et à la customisation de vos futures bandes de brutes.
A droite, Didier Poli, au fond, bien concentré, Léonidas Vespérini - redacteur en chef de Ravage -, de dos, votre serviteur, et à gauche, un pote attiré par les bruits de bottes

Vient la mise en place du plateau, composé de 4 grandes dalles recto-verso qui représentent, une fois jointes, deux décors. Le prototype présenté avait quelques petits défauts de fabrication (notamment une gamme de couleurs un peu trop sombres) mais Didier nous a confirmé que le problème était résolu pour la mise en fabrication. Je le crois volontiers, d’autant plus que ce plateau présente une originalité extraordinaire concernant la résolution d’un détail de jeu qui pourrit régulièrement l’ambiance des parties (notamment en compétition) : la détermination de la ligne de vue. Habituellement, on le sait, les plateaux de jeu avec figurines sont quadrillés sous la forme d’un damier (ou avec des hexagones, à la rigueur). Dans Tannhaüser, le plateau se voit doté de cases rondes, correspondantes à la taille d’un socle de figurine - à la manière d’un jeu de parcours. Une excellent initiative, vu l’écart confortable entre chaque case, qui fait que les figurines ne se chevauchent jamais, faute de place (l’un des problèmes d’Hybrid, par exemple).
Mais ce n’est pas tout ! Pour éviter que les joueurs ne se prennent le chou – voir autre chose – lors de la résolution des lignes de vue, les concepteurs ont eu l’idée génialissime de les résoudre à leur place avec la méthode du pathfinding. A cet effet, chaque case se voit dotée d’un ou plusieurs codes de couleur, et la figurine placée dessus possède alors une ligne de visée sur toutes les cases adjacentes qui possèdent la même couleur. Finies les discussions stériles du style ‘’je te vois’’, ‘’tu me vois pas’’. J’en connais qui vont grincer des dents… Et les protections partielles, me direz vous ? Même principe, chaque case située à un endroit donnant un bonus de protection se voit attribuer un icône qui permet de se rappeler rapidement qu’une modification au jet de dé est à faire. Il en est de même pour les malus sur les déplacements. Cela apporte un nouveau confort à ce genre de jeux, c’est indéniable.
Eva et Tala, les deux minettes de choc

La gestion des combats se fait à partir de D10. Chaque personnage possède des caractéristiques de Force, Défense et Mental. Lorsque c’est à son tour d’activer (chaque joueur active un personnage à tour de rôle) l’un de ses personnages, le joueur peut effectuer un déplacement et une action – dans l’ordre qu’il le désire. Si ce personnage possède une arme à distance, il peut attaquer un ennemi dans sa ligne de visée, sinon il peut l’attaquer au corps à corps s’il lui est adjacent. La résolution de l’affrontement est résolue par un jet d’opposition de caractéristiques. Chaque joueur jette un nombre de D10 égal à la valeur de la caractéristique concernée et tous les résultats égaux ou supérieurs à la valeur l’adversaire sont considérés comme des réussites. La marge de réussite de l’attaquant (si elle existe bien sur) correspond aux nombres de blessures que subit le défenseur. Par exemple, un personnage ayant 5 de Combat attaque avec son arme à feu un personnage ayant 3 de défense. L’attaquant jette donc 5D10 et tous les jets supérieurs ou égaux à 3 sont des réussites. Il obtient 2, 2, 3, 4, 7, soit 3 réussites. La victime de défend avec seulement 3D10 et seuls les résultats supérieurs ou égaux à 5 sont considérés comme des réussites. Le défenseur obtient 2, 4 et 6. Il subit donc deux blessures. Simple, efficace, et très sanglant, d’autant plus que les équipements et les pouvoirs spéciaux des personnages boostent de manière significative les capacités de personnages.
Vue sur le plateau et le système génial du pathfinding

Malgré quelques petits tâtonnements dus à notre inexpérience, la partie fut agréable, très fun et l’action vraiment intense. Le seul bémol que je mettrais vient que ces satanés ricains ont eu une veine du diable et qu’ils ont eu lâchement raison de ma sympathique bande de potes. De plus, ce sont de grossiers personnages, massacrer une jolie et charmante jeune fille comme Eva, de loin, à la mitrailleuse lourde, manque assurément de classe.
Take On You prévoit de sortir rapidement des extensions comprenant des personnages d’autres nationalités (les russes, les japonais) mais aussi des figurines supplémentaires pour les nations existantes (les français dans l’Union par exemple). Ces extensions se présenteront sous la forme de boosters non opaques. Une dernière bonne nouvelle, en fait, car Tannhaüser ne sera pas un jeu de figurines à collectionner, ce qui fera du bien au portefeuille des convaincus par ce jeu très prometteur. Il va en effet lui falloir utiliser ses nombreux atouts pour que Tannhaüser se taille une place de choix dans le marché, au milieu de la masse peut-être trop démesurée des sorties actuelles.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Tannhäuser [2006]

Nicolas L.
90

Des règles simples - bien que destiné à un public de joueurs de part son coté très tactique et la variété de ses équipements de personnages qui sont autant de petits détails de règle -, un système de jeu très intelligent et novateur, une atmosphère mélangeant le dark punk, l’uchronie, l’horreur, le surnaturel et la science-fiction de manière efficace, des figurines superbement travaillées. Voilà la recette de ce que j’espère sincèrement être comme un futur hit.

Que faut-il en retenir ?

  • Figurines prépeintes de grande qualité
  • Règle instinctive et notion de pathfinding
  • Jolies graphismes
  • Fun et rapide, bien qu'assez tactique

Que faut-il oublier ?

  • Pour joueurs confirmés.
  • Un jeu de figurines en plus sur le marché?

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