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Critique du Jeu de société : Noria
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Critique du Jeu de société : Noria

Avis critique rédigé par Gaetan G. le vendredi 18 mai 2018 à 0900

Tournez méninges

Noria, le jeu dont nous allons parler aujourd’hui, vous dira peut-être quelque chose. Après tout, il a fait partie des 2 ou 3 gros buzz du festival d’Essen 2017. Il a d’abord surpris le public par son thème, un mélange original de Steampunk et de Fantasy :

Mais si la boîte a retenu l’attention, c’est surtout grâce à son système de roues particulièrement original.  Vous en conviendrez, le résultat accroche l’œil et le rendu est de toute beauté. Lorsqu’on voit le tout assemblé, on se demande comment les auteurs ont fait et pourtant en pratique c’est tout bête : la roue se compose d’un socle en plastique (pas forcément très qualitatif par contre, il vaut mieux être soigneux avec le matériel) et de trois étages de taille différents que l’on vient poser dessus. Sur ces différents étages, il y a des réservations (2 sur le petit anneau, 4 sur le moyen et 6 sur le grand) destinées à accueillir des pastilles d’actions. Ainsi, cet élément de gameplay n’est pas que cosmétique : il est placé au centre de votre jeu, au sens propre comme au figuré.

Noria débarque tout juste dans nos contrées, sous la houlette de l’éditeur Blam! qui s’est chargé de la localisation dans la langue de Molière. C’est donc le moment idéal pour vérifier si cette mécanique originale mérite le détour, ou si l’enthousiasme retombe comme un soufflé après une ou deux parties…

Fromage de tête au menu

Est-il besoin de le préciser, Noria est un jeu expert dont l’objectif sera clairement de vous faire transpirer des neurones. Fort heureusement, les règles sont très didactiques et orientées vers les débutants. Il y a un paragraphe entier sur l’objectif d’une partie, et de nombreux petits encarts de l’auteure qui donne des conseils stratégiques pour bien commencer. Bref, sur le fond c’est un sans-faute et on aimerait que toutes les boîtes soient aussi soignées.

Regardons (rapidement) comment se déroule une partie. Celle-ci va se dérouler sur 14 à 16 manches, en fonction du nombre de joueurs. Ça peut paraître beaucoup mais rassurez-vous : les tours s’enchaînent rapidement et l’ensemble reste très fluide. Au final, il faut compter entre 2 et 3 heures pour une partie à 4 joueurs, ce qui est plutôt raisonnable pour un jeu de cette complexité (spéciale dédicace à Terraforming Mars ou Through the Ages qui dépassent allégrement les 4 heures).

Le tour d’un joueur se compose de 4 phases successives, que l’on va détailler un peu plus loin. A noter : le jeu ne se déroule pas en simultané. Le joueur actif joue l’ensemble de sa phase de jeu, on passe au suivant et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.

La première s’appelle la phase d’influence. Comme on l’a dit plus haut, chaque roue comporte des réservations destinées à accueillir des petites pastilles (les différentes actions du jeu). Comme les 3 roues tournent à des rythmes différents pendant la partie, vous n’aurez pas souvent accès aux mêmes combinaisons d’actions. Si la disposition actuelle ne vous convient pas, vous pouvez dépenser des ressources appelées « connaissance » – matérialisées par un engrenage – pour tourner un disque d’un cran ou pour intervertir le contenu de deux emplacements. Il n’y a pas de limite au nombre de fois où vous pouvez le faire, mais à chaque fois le coût en connaissance double… Et inutile de vous dire que ces dernières sont plutôt difficiles à gagner : il vous sera donc nécessaire de les dépenser judicieusement.

La deuxième s’appelle la phase d’action. Le joueur choisit 3 emplacements sur ses roues en respectant les conditions suivantes : primo, ces emplacements doivent être situés dans la zone active (c’est-à-dire la portion de la roue située dans le prolongement de l’aide de jeu). Ensuite, il doit y avoir un seul emplacement par roue. Et enfin, ils doivent être contigus. Comme un bon schéma vaut mieux qu’un long discours, cela vous laisse l’une des 4 possibilités suivantes :

Si un emplacement est vide, tant pis pour vous : cela vous fera juste une action en moins sur le tour… Les actions disponibles sont les suivantes :

  1. Récupérer des ressources de base (il y en a 3 : obsidienne, énergie et mycellium)
  2. Récupérer un bateau pour augmenter la production d’une ressource
  3. Construire des usines afin de fabriquer des marchandises et de générer de la connaissance
  4. Fabriquer des marchandises en dépensant les ressources correspondantes
  5. Dépenser des ressources ou des marchandises pour monter sur la piste de score correspondante
  6. Acheter une nouvelle pastille d’action à poser sur votre roue
  7. Récupérer de la connaissance
  8. Upgrader une action pour pouvoir la jouer deux fois par tour au lieu d’une

Pour complexifier encore un peu les choses, sachez qu’une pastille d’action permet souvent de réaliser plusieurs actions. Par exemple, le disque « ville » permet de réaliser soit l’action numéro 5 soit la 6, voire les deux à la fois s’il a été upgradé. Vu qu’il vous faudra souvent planifier votre développement sur plusieurs tours, je vous laisse imaginer à quel point Noria va vous rincer les méninges pour faire en sorte que les bonnes actions soient disponibles au bon moment…

La phase suivante, nommée la phase de politique, va introduire une subtilité de taille. En effet, chaque piste de score dispose de son propre multiplicateur. Le joueur actif peut à ce moment-là dépenser de la connaissance pour augmenter le coefficient de la piste de son choix. C’est une action à double-tranchant, puisque cela bénéficiera à tous ceux qui ont avancé (ou qui avanceront) sur la piste en question. Petit coup de vice supplémentaire : le joueur qui réalise cette action doit également réduire le coefficient maximum que pourra atteindre une autre colonne.

Pour finir, le tour du joueur se conclut sur la phase d’administration. Lors de celle-ci, les 3 disques du plateau sont décalés d’un cran dans le sens des aiguilles d’une montre et cela va changer une partie des actions disponibles sur le prochain tour. La même configuration se retrouve tous les 12 tours, ce qui signifie que vous ne la verrez que deux fois maximum.

Un jeu à contre-courant

Premier constat : Noria est un jeu de ressource pur et dur. L’objectif d’une partie sera de collecter des ressources de base, de construire des usines afin de les convertir en marchandises plus évoluées, et puis enfin de dépenser le tout pour monter sur les 6 pistes de scoring du jeu. Les deux premières nécessitent seulement des ressources pour progresser, la concurrence sera en générale assez rude pour avoir la première place. Les deux suivantes nécessitent des marchandises, il sera donc plus difficile de progresser dessus mais elles feront souvent la différence à la fin. Les deux dernières amènent un peu de stratégie, puisque vous allez marquer successivement le score le plus haut et le plus faible que vous aurez réalisé sur les autres plateaux.

Jusqu’ici, tout cela semble assez classique mais il y a quand même quelques petites choses qui risquent de vous déstabiliser.

Primo, le jeu n’offre aucun autre moyen de scorer. Pas de tuile d’objectif personnel, pas de conditions alternatives, rien, nada. Tout passe par les 6 pistes. Personnellement, ce type d’approche très épurée ne m’a pas dérangé, bien au contraire. La gestion de la roue est suffisamment délicate en soi pour qu’il ne soit pas nécessaire de la noyer sous une myriade de détails et de stratégies alternatives. Le vainqueur sera celui qui aura le mieux réussi à optimiser le positionnement de ses actions sur ses roues, point barre.

Si vous êtes fan de jeux comme Mombasa, dans lequel il y a dix mille manières de marquer des points et on où chacun vit un peu sa vie de son côté, alors vous risquez de trouver tout cela un peu basique.

Cela pose aussi la question de la rejouabilité. Globalement, vous allez appliquer les mêmes recettes à chaque session de jeu. Personnellement, mon groupe n’a ressenti aucune lassitude sur l’ensemble des parties que nous avons réalisé, mais il est préférable de ne pas le sortir toutes les fois si vous voulez que le jeu garde sa fraîcheur sur le long terme.

Il y a un autre mécanisme très inhabituel dans un jeu de ce type, à savoir la possibilité de pourrir les multiplicateurs de points de vos adversaires. Habituellement, chacun construit son petit truc dans son coin et l’interaction entre les joueurs se résume bien souvent à deviner les tuiles qui seront les plus disputées pour les piquer en premier.

Ici, si vous ne vous préoccupez pas de vos multiplicateurs alors vous risquez de vous retrouver avec une valeur de 0 sur celle où vous aurez concentré vos efforts, ce qui est ballot puisque dans ce cas vous ne marquerez aucun point. Cela implique de préparer son développement en amont histoire de commencer à monter discrètement les pistes qui vous intéressent, et surtout histoire de ne surtout pas mettre tous ses œufs dans le même panier.

Ce mécanisme peut être extrêmement frustrant si vous ne l’anticipez pas, et c’est en général le cas lors de ses premières parties. Pourtant, le jeu n’est pas du tout centré sur la puputerie : Noria n’offre pas beaucoup d’interactions entre les joueurs en dehors de cette mécanique. Vous allez parfois vous tirer un peu la bourre pour être le premier sur une piste particulière (cela coûtera plus cher aux autres de progresser dessus) ou pour prendre les usines qui produisent le plus de marchandises évoluées d’un certain type, mais rien de bien méchant.

Un bon point pour finir : le jeu est complexe et demande de la réflexion, mais pourtant les tours ne s’éternisent pas et le jeu parvient à rester fluide. Le fait de jouer en décalé, combiné au niveau d’interaction réduit, permet de réfléchir pendant le tour de ses adversaires. C’est un gros plus pour fluidifier le déroulement de la partie.

La conclusion de

Noria a pour lui un univers graphique très réussi, à la frontière du Steampunk et de la Fantasy. Sa mécanique de jeu, basée sur un système de roues, est franchement originale et dispose d’un vrai « waouh effect ». Au minimum, ce serait dommage de ne pas l’essayer si vous le voyez passer, le jeu ayant vraiment sa personnalité bien à lui.

Noria reste néanmoins un exercice intellectuel exigeant, assez intimidant les 15 premières minutes mais qui s’apprivoise bien une fois qu’on a fait deux ou trois tours. En théorie, il est possible d’anticiper, dès le début, la configuration de ses roues pendant l’intégralité de la partie. En pratique, les connaissances permettent d’avoir un jeu plus opportuniste, en réduisant les points de vos adversaires ou en bouleversant l’ordre des actions pour vous donner un petit coup de boost bien utile. N’hésitez pas à bien investir dessus, au moins lors de vos premières parties.

De mon point de vue, la boîte ne se destine pas forcément aux joueurs Familiaux+ qui souhaitent monter en complexité, en raison d’une mécanique atypique qui risque de les déstabiliser et d’une rejouabilité limitée. Par contre, il conviendra parfaitement aux joueurs experts qui sont plutôt à la recherche d’originalité, et d’une boîte idéale à ressortir de temps en temps afin d’apporter un petit vent d’air frais à leurs soirées jeux. Même si les amateurs des productions d’Uwe Rosenberg (Agricola, Caverna) ou d’Alexander Pfister (Mombasa, Great Western) risquent de se sentir un peu à l’étroit face à un jeu qui mise tout sur l’épure et la « simplicité ».

Que faut-il en retenir ?

  • La roue est vraiment magnifique
  • Bel exercice intellectuel
  • Très original
  • Thème graphique vraiment réussi
  • Gameplay epuré

Que faut-il oublier ?

  • Rejouabilité (manque peut-être de conditions de victoires alternatives)
  • Pas énormément d'interactions entre les joueurs

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