Critique Not alone #1 [2017]

Avis critique rédigé par Nathalie Z. le mardi 10 avril 2018 à 09h00

Sur Artemia, personne ne vous entendra crier !

L'éditeur Geek Attitude Games a sorti il y a quelques temps un petit bijou au thème SF dont nous ne vous avions pas encore parlé : Not alone. C'est un jeu de cartes asymétriques pour 2 à 7 joueurs dont la durée est de moins d'une heure. La sortie de son extension 'exploration' est l'occasion de le faire !

Le pitch : Nous sommes au XXVème siècle. L'humanité s'est envolée depuis longtemps vers les étoiles. Elle a voyagé aux confins de la galaxie, et pourtant, elle n'a jamais rencontré d'autres formes de vie intelligente. En fouillant les archives centrales de la vieille Terre, vous avez découvert qu’une planète du nom d’Artemia avait été rayée des cartes officielles et qu’aucune autre donnée n’était disponible. Intrigués, vous montez une expédition. Les premiers relevés de la surface d’Artemia révèlent une planète de classe M, accueillante pour l’homme et abritant une faune et une flore riches et variées. Ça sent trop bon pour être honnête ! Lors de votre entrée dans l’atmosphère, un puissant champ magnétique met les ordinateurs de bord hors service. Après avoir lancé un SOS, le Capitaine ordonne l’évacuation du vaisseau avant l’inévitable crash. Sains et saufs, vous entamez l’exploration des environs lorsque vous entendez les cris d’agonie de votre capitaine. Au loin vous distinguez une silhouette qui vous observe. Vous n’êtes pas seul …

Le matos : Près de 100 cartes joliment illustrées ( pour les lieux, c'est plutôt mignon Artemia ! Ou pour la traque, vous verrez que la créature est affectueuse), des aides pour le tour de jeu et la résolution, trois jetons de poker (qui sont des jetons traque pour la créature), des cubes en bois rouges représentant la volonté des traqués, un pion bois pour les secours, un pour l'assimilation avec leur piste en carton associée et enfin un pion balise. Un matériel de bonne facture pour un jeu à seulement 20 euros.

Comment survit-on ?

Un joueur va interpréter la créature dont vous apercevez le regard doux et aimant sur la couverture du jeu. Il traquera ces naufragés de l'espace afin de les assimiler à l'écosystème de la planète (oui sur Artemia, on intègre... de force!). En annihilant peu à peu la volonté de ces humains, il les liera inéluctablement à la planète. Les autres vont jouer les traqués, des humains morts de peur et conscients que la curiosité est un vilain défaut. Ils exploreront Artemia et tenteront de résister à la créature jusqu'à l'arrivée des secours...

Artemia est matérialisée par 10 cartes lieu de chaque type. Ah artemia, ses plages, son épave, l'antre de la créature... Du tourisme exceptionnel !

Le tour de jeu se déroule en quatre phases : exploration, traque, résolution et maintenance.

Pendant l'exploration, les traqués jouent simultanément une carte lieu face cachée. Ils commencent avec des cartes lieu de base mais il en existe 10 différents. Ils peuvent communiquer entre eux à voix haute mais jouer une carte est obligatoire (et la créature les épie sûrement) et en aucun cas les cartes ne sont montrées. Avant de jouer le lieu, les traqués peuvent 'résister' ou 'lâcher prise' : ce qui modifie le score de volonté mais permet de récupérer des cartes lieu.

Pendant la traque, la créature pose des jetons 'traque' sur les lieux représentant Artemia. Elle peut cumuler les jetons sur un même lieu, le but étant d'annuler les pouvoirs des lieux. Là elle va devoir faire preuve de d'esprit de déduction et de logique.

La phase de résolution comme par le dévoilement des lieux joués. On compare avec les emplacements des jetons traque sur Artemia. On résout les effets des lieux joués qu'il y ait ou non des jetons traque dessus. Même si les cartes survie aident les traqués, c'est avec tension que l'on regarde la créature choisir ses lieux de promenade. De même, la créature observe si les joueurs bluffent mais ne découvrent qu'en phase de résolution où ces vils sournois se sont cachés...

En phase 4, la maintenance, chaque traqué défausse la carte lieu jouée face visible, aidant ainsi la créature à faire ses déductions. Celle-ci récupère, en plus de ses jetons, récupère des cartes traques. Le pion secours avance d'une case : courage les gars, on vient nous chercher ! Ainsi, les tours continuent mais la créature gagne si le pion assimilation atteint la première case victoire. A l'inverse, si le pion secours y arrive avant, une mission d'exfiltration vient extraire les survivants de cet enfer.

Ces 4 phases sont fluides, la créature n'a pas le temps de s'ennuyer et les traqués ont le temps de stresser ce qui met une ambiance dense autour de la table. l'atmosphère à la Alien est très bien rendue et après une première partie qui pourra sembler difficile notamment à la créature débutante, vous en redemanderez !

Ghislain Masson, le fourbe auteur de Not alone, prêt à traquer de pauvres et innocents joueurs !

La conclusion de à propos du Jeu de société : Not alone #1 [2017]

Auteur Nathalie Z.
85

Vous avez toujours rêver d'explorer une planète inconnue, vous allez pouvoir le faire mais attention, autour de la table, une créature rôde pour vous assimiler (oui c'est le politiquement correct pour vous vider de toute votre volonté) et elle vous traquera dans tous les recoins d'Artemia ! Sans relâche et pendant 30 à 45 minutes au maximum, ce qui lui suffira pour vous corrompre ou pour que votre mission de sauvetage réussisse votre extraction. Bluff et déduction seront nécessaires à tous dans ce jeu de cartes, qu'ils soient créature ou traqués. Des extensions sont prévues, une première, exploration ajoutent de nouvelles cartes lieux et est déjà disponible, une seconde extension se prépare.

On a aimé

  • Addictif
  • Très bon rapport qualité prix
  • Thème immersif (vive la science fiction!)
  • Pour les fans d'Alien !

On a moins bien aimé

  • Ne vous arrêtez pas à la première partie pour apprécier le potentiel du jeu !
  •  
  • Si vous peur d'Alien, jouez la créature !

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