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Critique du Jeu de rôle : Sens Renaissance

Avis critique rédigé par Vincent L. le jeudi 12 août 2010 à 17:59

Une expérience ludique originale...

Sorti sous un format livre de poche en 2008, le jeu de rôle Sens Renaissance se composait jusqu'ici de deux livres, d'une part Le Soulèvement de la Terre, qui faisait office de livre de base, et d'autre part Ombre Monde, sorte de premier supplément de contexte approfondissant le background du jeu. Cette nouvelle édition, produite à compte d'auteur, est une une sorte de version 1.5, c'est à dire une simple compilation de ces deux ouvrages totalement interdépendants. Une initiative judicieuse qui contourne ainsi l'une des faiblesses de l'ancien format éditorial. En effet, pris indépendamment, Le Soulèvement de la Terre était un jeu incomplet auquel il manquait cruellement un background solide, obligeant tout joueur à devoir se procurer le second livre pour se faire une opinion définiitve du jeu. Désomais, pour moins cher, on peut acquérir un ouvrage unique regroupant l'ensemble des textes déjà parus.

Projet de longue haleine conçu et écrit par Romaric Briand, Sens Renaissance est le premier volet d'une gamme qui comprendra six ouvrages (Renaissance, Mort, Cosmo, Chaos, Néant, Création), la somme de cette hexalogie formant au final un jeu complet : Sens. Ainsi, en mélangeant background, système de jeu et campagne, Sens se dote à chaque nouveau volet d'élements inédits qui approfondissent l'univers de jeu et proposent de nouvelles pistes scénaristiques. Renaissance constitue donc la toute première partie de ce colossal projet, la plus difficile à construire très certainement, étant donné qu'elle pose les bases de tout ce qui se jouera après. Le succès de la gamme est ainsi intrinsèquement lié à l'accueil que peut recevoir ce premier ouvrage, tout maître de jeu/joueur n'accrochant pas au jeu tel que décrit par l'auteur - et il y en aura beaucoup, sans l'ombre d'un doute - ne s'intéresserant plus aux publications futures.

Jusqu'ici rien de terriblement original dans la manière dont la gamme Sens a été pensée par son auteur ; pourtant, en se plongeant dans le background de ce jeu non-conformiste, c'est une expérience ludique totalement hors-normes qui attend les joueurs. Inspiré par le Tractatus logico-philosophicus de Ludwig Wittgenstein, Sens Renaissance - et ses suites - se veut poser les jalons d'un jeu ouvertement philosophique, destiné à faire s'interroger les joueurs sur des questions métaphysiques. Un principe de base pas franchement funcky, certes, mais qui est mis en place avec une certaine dextérité ludique, rendant le tout bien moins indigeste qu'il n'y paraît au premier abord. Romaric Briand a ainsi réussi à créer un jeu, c'est à dire sans perdre de vue tout ce côté loisir /distraction, dont les éléments de background sont indissociables de pistes réflexions portant sur des sujets abordables, tels, notamment, le déterminisme ou la notion de réalité.

Le piège à éviter était de ne faire que se reposer sur cette vraie fausse bonne idée de départ, aussi casse-gueule que pas nécessairement intéressante ; ainsi, d'autres jeux de rôle ont déjà abordé ces thématiques métaphysiques avec succès - Mage : l'Ascension pour ne citer que le plus célèbre - et l'on aurait vite pu en arriver à mettre en place des scénarios reposant sur une philosophie de comptoir à la Matrix. Mais, malin, Romaric Briand a eu la bonne idée de verrouiller son concept de base grâce à une méthode de jeu très astucieuse. Sens Renaissance dispose ainsi d'un système diceless bien conçu reposant sur une mise en abîme judicieuse : ici, les joueurs se jouent eux-même en train d'interpréter un rôle, leurs connaissances et leurs capacités personnelles influant sur le jeu et sur le "bug", une sorte d'avatar, qu'ils vont diriger. Ainsi, du background au mode de jeu, tout s'emboite parfaitement pour amener les joueurs exactement là où le veut l'auteur.

Ainsi présenté, Sens Renaissance à l'air très chiant, c'est un fait, pourtant, mis en application autour d'une table de jeu, cela fonctionne parfaitement. La création de personnage est simple, le système de jeu rapide à assimiler - pour peu que le maître de jeu ait correctement fait son travail en amont - et les scénarios vont amener à des débats utiles pour le déroulé des aventures, sans pour autant tomber de le travers d'une la prise de tête intellectuelle qui aurait clairement nuit à la fluidité du tout. Mais au delà de cela, c'est surtout cette manière non conventionnelle de jouer qui va amener une véritable fraicheur au jeu. Pour détourner un terme d'ordinaire réservé aux jeux vidéo, le gameplay proposé par Sens Renaissance est original et n'a nul pareil dans d'autres jeux de rôle (même si l'influence d'Ambre se ressent malgré tout) ; on pourra légitimement détester, mais il est difficile de lui nier un certain aspect avant-gardiste.

Le revers de la médaille est que, comme tout jeu un tant soit peu conceptuel, Sens Renaissance se coupe très clairement d'une large partie du public roliste. D'une part, sa manière de lier la réalité des joueurs aux aventures vécues par leurs personnages pourra donner lieu à des débats sur la pratique "politiquement incorrecte" du jeu de rôle proposée par Romaric Briand ; il reste en effet important pour beaucoup de bien placer une frontière entre ce qui ressort du jeu et ce qui a trait à "la vraie vie". D'autre part, avouons que la part de rêve et d'évasion proposée dans un jeu comme Sens est assez restreinte, et ce précisément parce que le joueur garde constamment un pied dans sa réalité (si je suis comptable dans la vie, ai-je vraiment envie d'interpréter un comptable dans un jeu ?). Des considérations qui pourront faire naître des réactions épidermiques assez extrêmes vis à vis d'un jeu possédant autant de fans que de détracteurs.

Le chose est d'autant plus vraie que la forme du jeu s'inscrit elle aussi dans une volonté de sortir des canons traditionnels de l'édition du jeu de rôle. Le livre, sorti sous un format A5 de plus de trois cent pages, s'apparente de prime abord plus à un roman qu'à un jeu de rôle classique (maquette inexistante, illustrations très rares). Le début de lecture confirme cette première impression, Romaric Briand ayant pris le parti d'écrire son jeu sous la forme d'une prose au style universitaire très affirmé ; indigeste au premier abord (avec des notes de bas de page prenant parfois plus de la moitié de la page), la présentation s'avère au final efficace pour peu que l'on passe ces premières impressions. En mélangeant background, système de jeu et campagne, en optant pour un style s'adressant au lecteur (parfois un peu provoc, d'ailleurs), la lecture de Sens Renaissance sait souvent se faire intéressante et originale. Néanmoins, cette conception donne au jeu un côté très élitiste, mettant sur la touche, fatalement, les débutants peu initiés au jeu de rôle, mais également tout ceux qui ne sont pas familier du style littéraire des essais universitaires et qui vont se retrouver noyés dans les conceptualisations de l'auteur.

Niveau technique, Sens fonctionne avec un système diceless qui voit toute chose (vivante ou non) caracérisée par six runes (vie, mort, chaos, cosmo, création, néant) fonctionnant comme des "symboles" recouvrant un grand nombre de concepts, et faisant office de caractéristiques et de compétences. Toute résolution d'action va donc voir le pourcentage du joueur s'opposer au score de sa cible dans la rune opposée, le plus fort des deux remportant l'action ; un système totalement déterministe, qui peut cependant être contourné par une dose de roleplay qui va donner des bonus au joueur, et ainsi briser l'inéluctabilité des choses en permettant des actions normalement impossibles pour le personnage. Comme tout système diceless, cela suppose une grosse proportion de subjectivité et un pouvoir beaucoup plus important du maître de jeu, qui, du coup, contrôle toute notion de hasard dans ses parties. Mais cela fonctionne, et, cerise sur le gateau, ce système est parfaitement raccord avec les thématiques du background.

Ce background repose en effet sur nombre de notions philosophiques, au premier rang desquels l'on pourrait mettre le déterminisme ; ainsi, pour très rapidement résumer, dans un monde où les actions de chacun sont déterminées, les joueurs interprètent des "bugs" dont les faits et gestes restent parfaitement libre, hors de la sphère d'influence d'un tyran omniscient qui ne peut ni les voir, ni les contrôler. C'est à ce niveau que se trouve la principale faiblesse de Sens Renaissance, en ce que le fond du jeu est très largement inférieur à sa forme. Le traitement de l'idée de départ s'avère au final moins pertinent que dans nombre d'oeuvres auquel le background peut renvoyer, notamment le jeu de rôle Agone, qui fonctionnait sur les mêmes principes de déterminisme et de libre-arbitre, et dont la profondeur et la force dramatique étaient très largement supérieures. Cependant, Sens Renaissance n'étant que le premier volet d'une hexalogie, les choses sont destinées à évoluer au fil des futurs suppléments, pouvant ainsi corriger ce défaut en offrant au jeu un univers à la hauteur du reste.

75

Sens Renaissance est un jeu ambitieux qui propose une manière de jouer sortant volontairement des sentiers battus. Avec sa façon bien particulière d'aborder le jeu de rôle, en mélangeant le réel et le ludique, le jeu de Romaric Briand pourra donc légitimement déplaire à certains. Toujours est-il que le jeu reste intéressant à découvrir, dans son gameplay original, dans sa manière d'aborder et de mélanger un grand nombre de concepts, ainsi que dans sa présentation formelle qui mélange background, campagne et système de jeu. Reste malgré tout une déception majeure : que le fond du background ne soit pas à la hauteur de la réussite formelle. Il est cependant évident que Sens n'a pas encore tout dit, et que l'univers du jeu peut encore considérablement évoluer au fil des cinq futurs suppléments prévus. A suivre...

Critique de publiée le 12 août 2010.

Que faut-il en retenir ?

  • Le concept de base,
  • "Mode" de jeu original,
  • Système diceless efficace et logique,
  • Livre au carrefour du jeu, du roman et de l'essai,
  • Background mélangé au système et à la campagne.

Que faut-il oublier ?

  • Fond pas à la hauteur de la forme,
  • Peut être difficile à appréhender,
  • Possède un côté élitiste qui peu déplaire.

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