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Critique du Jeu de rôle : Chroniques des Féals
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Critique du Jeu de rôle : Chroniques des Féals

Avis critique rédigé par Vincent L. le mardi 6 mars 2012 à 1401

Plus qu'un jeu, un Livre-Univers...

Les Editions Sans-Détour seraient-elles en train de se spécialiser dans l'exercice de l'adaptation ludique ? En effet, si l'on excepte la gamme Hollow Earth Expedition, l'éditeur français possède un catalogue principalement composé de jeux de rôle directement issus de romans ou de bande-dessinées, qu'il s'agisse de L'appel de Cthulhu (d'après les écrits de Howard Philips Lovecraft), de La Brigade Chimérique (d'après les BD de Serge Lehman, Fabrice Colin Stéphane Gess et Céline Bessonneau) ou, prochainement, des Lames du Cardinal (d'après le cycle de romans de Pierre Pevel). Leur dernier produit ne déroge d'ailleurs pas à la règle, et ce dans la mesure où  Les Chroniques des Féals - Le Livre Univers est la transposition en jeu de rôle du cycle littéraire éponyme signé par Mathieu Gaborit.

Sortis entre 2002 et 2004, les trois romans composant Les Chroniques des Féals n'avaient pourtant rien de vraiment formidables. Il est vrai que lorsque l'on s'appelle Mathieu Gaborit, et que l'on a derrière soi une oeuvre de l'envergure des Chroniques des Crépusculaires, cela place la barre suffisamment haut pour que l'on ne puisse pas satisfaire le lecteur en lui servant une épopée médiévale-fantastique tout juste moyenne. Objectivement, reconnaissons qu'au delà d'un point de départ accrocheur et d'une prose somme-toute efficace, les romans ne parvenaient pas à tenir leurs promesses sur la longueur, se terminant sur un épilogue très décevant. Quelque part, voir la transposition ludique apparaître dans les publications d'un éditeur rompu à l'exercice avait donc quelque-chose d'assez rassurant.

C'est un collectif portant le nom de "Sombres Sentes" qui s'est attelé à la tâche de l'écriture et de la conception de ce livre de base, lequel a entièrement été illustré par le très talentueux Nicolas Fructus. Présentée sous forme de Livre Univers, cette adaptation des Chroniques des Féals est destinée à être à la fois un sourcebook pouvant être appréhendé par tous et un jeu de rôle spécifiquement destiné aux joueurs. Le livre fait donc cohabiter des éléments descriptifs et des mécaniques de jeu, reprenant le modèle de l'adaptation ludique de La Brigade Chimérique tout en poussant le concept encore plus loin pour proposer deux parties totalement étanches (aucune mécanique dans la description de l'univers, et vice-versa) séparées jusque d'un point de vue formel (la première partie est en couleur, la seconde en noir et blanc).

Par de nombreux aspects, l'optique de travail suivie ne manque pas de rappeler ce qui avait pu se faire dans Abyme, le guide de la cité des ombres et Kadath, le guide de la Cité Inconnue (tout deux sortis dans la collection Ourobores des Editions Mnémos), qui exploitaient déjà ce concept de description poussée d'un univers issu de la littérature. De fait, la première partie de ce Livre Univers se destine à tous types de lecteurs, rôlistes comme simples fans de l'univers de Mathieu Gaborit, s'appuyant sur de grandes qualités didactiques qui permettent de mettre le contenu à portée de tous (contrairement à Abyme et Kadath, qui, à ce niveau, s'avéraient nettement plus hardcore pour les non-initiés). Le style romancé avec lequel est décrit ce Livre Univers permet de plus de plonger le lecteur dans l'ambiance bien particulière du M'Onde, et rend le tout à la fois rapide et agréable à lire.

La première partie du livre (deux cent vingt-cinq pages) décrit donc l'univers dans lequel prennent place les Les Chroniques des Féals par trois clés d'entrée (historique, géographique et culturel). En s'appuyant sur les éléments présents dans les romans de Mathieu Gaborit, ce Livre Univers fournit une description du M'Onde enrichie d'éléments entièrement créés ou spécifiquement développés pour ce livre. L'univers des Féals, finalement assez basique dans les romans, acquiert ce faisant une envergure que l'on ne lui soupçonnait pas jusque là. Le background, que l'on pourrait presque qualifier de "pré-apocalytique", s'appuie ainsi sur des thématiques très bien traitées (notamment dans ce qui ressort de la corruption, thème au coeur de l'oeuvre littéraire), et s'offre même le luxe de deux antagonistes aussi différents que complémentaires vis à vis la menace qu'ils représentent.

On reprochera cependant à cette partie une entrée en matière quelque peu difficile, notamment pour celles et ceux qui n'ont pas lu les romans (ou qui en ont un souvenir lointain). Ainsi, dans son déroulé, le livre n'offre pas de description succinte des peuples et des nations (mis à part un petit poème) avant d'entrer dans le coeur du sujet ; si le lecteur averti pourra aller chercher ces informations préalables dans la partie "Règles" de ce Livre Univers, il est cependant dommage que la trame aille dans le détail avant de proposer un point de vue plus général. De façon plus mineure, on regrettera également que l'histoire du M'Onde n'ait pas été romancé, et se présente au lecteur sous forme de chronologie des évènements un peu aride à assimiler, ainsi que la préface quelque peu boursoufflée d'importance de Mathieu Gaborit qui tend à donner au jeu un aspect prétentieux qu'il n'a pourtant pas.

La partie "Jeu" est quant à elle un modèle d'efficacité. Ainsi, en moins de cent pages, les auteurs sont parvenus à caser un système de jeu, deux scénarios d'introduction et un fascicule récapitulant les principales données de la création de personnage ; sur l'ensemble, la description des règles n'occupe que vingt-cinq pages (création de personnages comprise !). Pour autant, les mécaniques proposées ne sont pas simplistes du tout, le système s'avérant simplement accessible et suffisamment bien pensé pour être simple d'utilisation (schématiquement, il s'agit d'un Roll and Keep classique) ; il suffit ainsi que créer ses premiers personnages pour se rendre compte que le tout est très complet, et, une fois sur table, la mécanique tourne très bien (pour peu, bien sur, que l'on y cherche pas de simulationnisme trop poussé).

Les deux scénarios proposés sont à la fois complets et complémentaires, permettant d'introduire des personnages à la campagne qui sera proposée dans les publications ultérieures. Il est ainsi agréable de constater que les auteurs ne se sont pas laissé aller au travers du scénario d'introduction fadasse, mais ont eu l'excellente idée d'écrire deux aventures très ambitieuses. On aura certes connu plus des scénarios plus "accompagnants" pour faire ses premiers pas dans un univers, mais il s'avère tout de même que je jeu en vaut la chandelle, et que les efforts que les joueurs devront faire pour rapidement assimiler les particularités du M'Onde paieront rapidement au travers des deux histoires racontées. Enfin, il est agréable de constater que tout est fait pour faciliter le travail maître de jeu dans la préparation des scénarios (comme d'habitude chez Sans-Détour).

Au niveau formel, sans que cela ne soit bloquant, il est dommage que les auteurs aient décidé de conserver leur prose littéraire pour l'explication des règles. En effet, là où la technique permet de retrancrire efficacement l'ambiance du M'Onde dans la description du background, elle ne fait que confèrer un aspect plus pédant à cette deuxième partie. De plus, si la justification de l'aspect très littéraire se tient lorsque l'univers est décrit (le livre est présenté comme une retranscription d'un ouvrage existant réellement dans le M'Onde), elle s'avère nettement plus fantaisiste dès lors que le narrateur explique comment jeter les dés et simuler un combat. Un style d'écriture plus traditionnel, plus neutre, aurait donc fait gagner en efficacité et, parfois, en clareté.

Au final, d'un point de vue strictement ludique, ce Livre Univers des Chroniques des Féals s'avère donc être particulièrement riche. Le potentiel contenu dans ces pages est extrêmement vaste et permet de faire cohabiter différents styles de jeu, du politique pur et dur au pré-apocalyptique en passant par de la fantasy plus classique et plus héroïque. Les deux antagonistes principaux (la Charogne et le Néant) offrent aux joueurs des diversités à la hauteur de leurs pouvoirs, et aux maîtres de jeu des pistes et idées de scénarios extrêmement variés. Dans ses quelques trois cent vingt pages, le jeu démontre donc une grande richesse, tant au niveau des possibilités qu'il permet sur une table de jeu qu'à celui de l'ambiance bien particulière sur laquelle il s'appuie. A la simple lecture de ce livre de base, on a ainsi la sensation que l'on pourrait faire jouer très longtemps sans épuiser le potentiel contenu dedans.

En fait, en tant que jeu, Les chroniques des Féals ne souffre que d'un seul vrai défaut lié à ses archétypes. Comme nombre d'autres jeux où il est opéré une distinction entre clans (à l'instar du Livre des cinq anneaux ou de Vampire : la Mascarade, pour ne citer que les plus connus), la création de personnage s'appuie sur une division en nation qui se veut très archétypale. Pendant que les joueurs s'approprient l'univers, cela ne pose évidemment pas de problème (et s'avère même être un atout pour guider les premières parties), mais dès que l'on voudra créer des personnages sortant des carcans, cela deviendra très compliqué vis à vis de la cohérence avec l'univers. Le poids des Féals est en effet à ce point important sur leur nation que le simple fait de créer des personnages déviants semble très difficile, pour ne pas dire pratiquement impossible tant il s'agit d'une spécificité forte dans l'univers des Féals. A long terme, cela risque donc de devenir très contraignant pour les joueurs.

La conclusion de

En passant du format du roman à celui du jeu de rôle, l'univers des Chroniques des Féals est parvenu à se doter d'une richesse et d'une profondeur que l'on ne lui soupçonnait pas de prime abord. Passionnant de bout en bout, ce Livre Univers décrit un background ancré dans une ambiance très particulière, rempli de potentialités ludiques, et s'appuie sur un système de jeu à la fois simple (donc très accessible) et complet. Si quelques petites maladresses apparaissent ça et là, le résultat final s'avère tout de même réjouissant, suffisamment, en tout cas, pour avoir envie de parcourir les sentiers du M'Onde pendant très longtemps.

Que faut-il en retenir ?

  • Un livre magnifique,
  • Univers riche et passionnant,
  • Grand potentiel ludique,
  • Thématiques captivantes,
  • Illustrations immersives,
  • Deux scénarios efficaces,
  • Système de jeu accessible et complet.

Que faut-il oublier ?

  • Le poids des archétypes,
  • Le style littéraire dans la partie règle,
  • Manque une présentation générale,
  • Un historique quelque peu aride.

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