75.OOO pixels viennent d'être aspirés dans un trou noir !
Le futur sera peut-être différent mais sur cette planète nous vivons encore grâce à la publicité.
Astuce N°2 : Remontez le temps jusqu'à l'installation de votre Adblocker et rajoutez-nous en liste blanche.
On vous aime et nous vous souhaitons une bonne lecture. "Longue vie et prospérité !"
Critique du Jeu de rôle : Chroniques des Féals : Derniers Eons - La Soif
Chroniques des Féals > Chroniques des Féals : Derniers Eons - La Soif >

Critique du Jeu de rôle : Chroniques des Féals : Derniers Eons - La Soif

Avis critique rédigé par Vincent L. le vendredi 24 octobre 2014 à 1400

This is the end...


Deux ans après la parution du livre de base et de son écran de jeu, Les Chroniques des Féals se dote enfin d'un premier supplément. Ironie de la chose, ce dernier semble également être celui qui cloturera la gamme. Les Derniers Eons - Le Soif est en effet une parution plurielle qui propose d'une part une grande campagne destinée à "clore" l'histoire dans laquelle s'ancre le background du jeu (en amenant les personnages jusqu'à la fin du M'Onde), et d'autre part une série d'aides de jeu copieuses (descriptions de lieux, de personnages non joueurs, chronologie d'évènements,...) permettant de développer encore un peu plus un univers déjà riche. Un programme vaste et ambitieux, donc, concentré dans un livre à la pagination paradoxalement peu élevée (seulement cent soixante-huit pages).


« Avoir entre les mains cet outil qui permet de clore un jeu de rôle a donc quelque chose de particulièrement grisant, car il permet de donner le rôle principal à ses personnages-joueurs, avec, bien sur, toutes les responsabilités qui vont de pair. »


Si la quantité de matérielle contenue dans Les Derniers Eons - La Soif est conséquente, elle est toutefois trop importante pour un supplément de cette taille. On sent ainsi à la lecture que les auteurs ont tenté de faire tenir un maximum de choses dans ce livre - ce qui, là encore, tend à renforcer son côté "chant du cygne" - quitte, finalement, à ce que cela nuise au plaisir de lecture. La masse d'informations est donc volumineuse, bien organisée certes, mais souvent indigeste dans sa rédaction. Ceci étant dit, si la lecture peut s'avérer quelque peu pénible, reconnaissons que le supplément est impeccablement construit dans son format de boite à outils contenant l'ensemble des éléments nécessaires à la compréhension et à la jouabilité.

La campagne proposée prend la forme d'une chronique ouverte dans lequel cinq scénarios pivots sont reliés à des lieux bien identifiés. Il ne s'agit donc pas d'un bloc unique destiné à être joué d'une seule traite, mais plutôt d'un ensemble d'aventures qui doivent être intercallées entre d'autres scénarios. Pour organiser cela, le supplément s'appuie sur un outil bien pensé, le Sablier du Néant, qui permet de moduler le contenu des diverses aventures. En fonction  de la date à laquelle les personnages arriveront dans les lieux, les évènements pourront ou non être joués, parfois parce qu'il sera encore trop tôt, parfois parce qu'il sera trop tard. En effet, si les joueurs peuvent influer directement sur le sort du M'Onde, leurs adversaires ne les attendront pas pour agir, et les évènements suivront leur cours en dépit de leur éventuelle inaction.

D'une manière générale, le niveau de difficulté proposé par cette campagne s'avère particulièrement élevé. Ce n'est toutefois pas un défaut à proprement parler, car l'enjeu associé est tout simplement titanesque : sauver le M'Onde (lequel est, rappelons le, destiné à être détruit). Une fois la campagne achevée, Les Chroniques des Féals prendront tout simplement fin, et il ne sera ensuite plus possible de reparcourir l'univers (ou bien avec un autre groupe de personnage, en situant l'action avant). Avoir entre les mains cet outil qui permet de clore un jeu de rôle a donc quelque chose de particulièrement grisant, car il permet de donner le rôle principal à ses personnages-joueurs, avec, bien sur, toutes les responsabilités qui vont de pair (le sauvetage du M'Onde est loin, très loin, d'être garanti).

Les scénarios proposés exploitent de plus parfaitement les spécificités des six endroits présentés (et ne sont donc pas interchangeables les uns avec les autres). Ces lieux s'avèrent très variés : entre La Cité des Morts de La Charogne, l'immatérielle Nosgoth, l'oasis El Maher, le comptoir commercial de Lideniel, l'espèce de prison à ciel ouvert d'Ophroth et Rousk, la capitale d'un royaume au bord de l'explosion, autant dire que les ambiances et les possibilités ludiques sont très nombreuses. Cela est d'autant plus vrai que le développement de ces divers contextes géographiques est par ailleurs suffisamment travaillé pour pouvoir servir de décor à d'autres aventures (hors de la campagne ou de la timeline officielle par exemple).

​Ceci étant, en dépit de la quantité de matériel fourni, regardons les choses en face, nous sommes ici loin, très loin, d'avoir un clé en main (et pas simplement parce que les aventures sont destinées à être callées dans une campagne de création personnelle). En fait, ces cinq scénarios prennent plus la forme de mises en situation ouvertes où sont présentés l'ensemble des facteurs qui vont déterminer l'action (notamment les objectifs à suivre et les conséquences en cas de réussite/échec). Le travail de préparation du meneur de jeu sera donc très conséquent, et ce au sens où Les Derniers Eons - La Soif est finalement plus une sorte de guide qu'une véritable campagne de jeu de rôle. En fait, à bien y regarder, tout reste à faire pour transformer l'ensemble de ces informations en matériau directement exploitable.

Formellement, le livre perd malheureusement ses deux principaux atouts esthétiques : sa couleur et son illustrateur. Nicolas Fructus n'a en effet pas continué à illustrer le jeu (rappelons qu'il était l'unique illustrateur du livre de base) et, s'il n'est pas absent des Derniers Eons - La Soif (certains dessins du Livre-Univers sont repris), la main a toutefois été passée à Loïc Muzy. Bien que celui-ci ait conservé l'ambiance graphique de son prédécesseur (ce qui assure une cohérence au jeu), les esthétiques des deux artistes sont toutefois suffisamment différentes pour que cela engendre malgré tout une légère rupture. La perte de la couleur ampute également le jeu d'une partie de son atmosphère, notamment dans ce qui touche à la description des lieux. Cela n'est pas en soit redhibitoire, simplement dommage au regard de la cohérence avec le livre de base.

La conclusion de

Les Derniers Eons - La Soif est un supplément multiple, riche, ambitieux, bourré de matériel, de scénarios et de tout ce dont on peut avoir besoin pour jouer dans le M'Onde jusqu'à sa fin. Toutefois, la volonté et le travail des auteurs trouve ses limites dans les contraintes formelles du supplément, soit seulement un peu moins de cent soixante-dix pages pour traiter une somme d'informations qui aurait aisément pu en remplir le double. Il en résulte une lecture souvent pénible ainsi qu'un travail pour le maître de jeu qui s'annonce très conséquent. Ceci étant dit, l'essentiel est bel et bien présent, et si cette parution doit être la dernière, Les Chroniques des Féals ne souffriront d'aucun manque majeur.

Que faut-il en retenir ?

  • Un supplément très ambitieux,
  • Une campagne aux enjeux d'envergure,
  • Des lieux diversifiés et bien travaillés,
  • Nombre d'outils bien pensés,
  • Une quantité de matériel de jeu conséquente.

Que faut-il oublier ?

  • Un livre peu agréable à lire,
  • Suppose un énorme travail du meneur de jeu,
  • La perte de la couleur et de Nicolas Fructus.

Acheter Chroniques des Féals : Derniers Eons - La Soif en un clic

Nous vous proposons de comparer les prix et les versions de Chroniques des Féals : Derniers Eons - La Soif sur Amazon, site de vente en ligne dans lequel vous pouvez avoir confiance.

Retrouvez les annonces de nos dernières critiques sur les réseaux sociaux

Sur Facebook | Sur Twitter | Sur Google+

Les autres critiques de Chroniques des Féals

En savoir plus sur l'oeuvre Chroniques des Féals